我寫了本開源書:《3D編程模式》

大家好,我寫了本開源書,羅列了我從自己的實戰項目中提煉出來的關於3D編程(主要包括“3D引擎/遊戲引擎”、“編輯器”開發)的各種編程模式

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本書的源碼在Github中,歡迎star,感恩您:Github地址

本書的寫作花了我300多個小時,將近3個月的全職寫作,凝結了我一萬小時的開發經驗,希望把最精華的部分抽象成“模式”,提供給大家使用,幫助大家設計出架構良好的3D引擎和編輯器

整個寫作過程我記錄在下面的文章中:
《3D編程模式》寫書記錄

關於本書作者

本書作者是楊元超,他之前在騰訊、阿里工作過,在Web3D領域有1萬小時的開發經驗,主要負責Web3D引擎開發、編輯器開發

他的代表作如下:

他至少完全重寫了5次3D引擎,完全重寫了2次編輯器,commit至少7000次,有效代碼行數至少20萬以上。

他爲4家公司提供了3D引擎和編輯器的技術顧問、諮詢的服務

他主要有下面的技術成果:
我有什麼知識沉澱

本書特色

  • 使用函數式編程範式
  • 每個模式相互獨立,用戶可以選擇性的閱讀,降低學習成本
  • 模式是從實際開發經驗中提煉而來,實戰性強

讀者對象

本書提出的3D編程模式主要適用於:

  • 3D引擎開發
  • 編輯器及工具開發

本書的目標讀者如下:

  • 3D引擎、遊戲引擎開發者
  • 編輯器開發者
  • Web3D開發者
  • 函數式編程的愛好者

本書能給讀者帶來下面的收益:

  • 學習適用於函數式編程的設計原則
  • 學習3D引擎和編輯器的編程模式
  • 可以直接應用案例代碼到項目中

本書主要內容

本書共分爲8個章節,第1章結合項目的實戰應用案例,回顧經典的設計原則;第2-8章根據自己Web3D引擎和編輯器的項目經驗,提出了7種新的3D編程模式

本書目錄:

  • 第1章 再看設計原則
  • 第2章 依賴隔離模式
  • 第3章 積木模式
  • 第4章 管道模式
  • 第5章 ECS模式
  • 第6章 多線程模式
  • 第7章 撤銷重做模式
  • 第8章 拼接模式

如何閱讀本書

本書中所有的例子都是用Typescript和Rescript語言實現的,以Typescript語言爲主,其中圖形API使用WebGL

在閱讀此書前,讀者應當有至少2年的開發經驗,使用過WebGL、OpenGL、DX9等圖形API或者開發過編輯器、工具等應用

我建議讀者按照下面的順序閱讀本書:
1.閱讀第一章,瞭解各個設計原則的定義和相關的案例說明
2.按照個人的需要,選擇性地閱讀第二到八章的各個模式章節。讀者可以首先閱讀模式章節中的“使用場景”,如果符合自己的需求再詳細閱讀該模式章節

致謝

感謝各位熱心的讀者給出閱讀反饋!感謝各位老師、大德的支持!

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