在開發Android軟件中我們可能經常需播放多媒體聲音文件,一般使用MediaPlayer類但該類佔用資源較多,對於遊戲等應用可能不是很適合,這裏Android123描述下SoundPool類。SoundPool類在SDK的android.media.SoundPool,顧名思義是聲音池的意思。主要播放一些較短的聲音片段,可以從程序的資源或文件系統加載,相對於MediaPlayer類可以做到使用較少的CPU資源和較短的反應延遲。
SoundPool和其他聲音播放類相比,其特點是可以自行設置聲音的品質、音量、播放比率等參等。並且它可以同時管理多個音頻流,每個流都有獨自的ID,對某個音頻流的管理都是通過ID進行的。SoundPool基本使用方法爲:
創建一個SoundPool對象:new SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality);
從資源或者文件載入音頻流: load(Context context, int resId, int priority);
播放聲音play (int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
public class android123 extends Activity {
private SoundPool snd;
private int hitOkSfx;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
//這裏指定聲音池的最大音頻流數目爲10,
//聲音品質爲5大家可以自己測試感受下效果
snd = new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_SYSTEM,5);
//載入音頻流
hitOkSfx = snd.load(context, R.raw.ok, 0);
Button btn=(Button)findViewById(R.id.btn);
btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener(){
public void onClick(View v){
// play (int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
//播放音頻,可以對左右音量分別設置,還可以設置優先級,循環次數以及速率
//速率最低0.5最高爲2,1代表正常速度
snd.play(hitOkSfx, 1, 1, 0, 0, 1);
}
);
}
}
這樣我們就可以使用SoundPool簡單的播放一個聲音了。相信不少朋友已經想試一試了,可是SoundPool並非盡善盡美的。就現在已知的資料來說,SoundPool有一些設計上的BUG,從固件版本1.0開始有些都沒有修復,我們在使用中應該小心再小心。相信將來Google會修復這些問題,但我們最好還是列出來:
1. SoundPool最大隻能申請1M的內存空間,這就意味着我們只能用一些很短的聲音片段,而不是用它來播放歌曲或者做遊戲背景音樂。
2. SoundPool提供了pause和stop方法,但這些方法建議最好不要輕易使用,因爲有些時候它們可能會使你的程序莫名其妙的終止。Android開發網建議使用這兩個方法的時候儘可能多做測試工作,還有些朋友反映它們不會立即中止播放聲音,而是把緩衝區裏的數據播放完纔會停下來,也許會多播放一秒鐘。
3. SoundPool的效率問題。其實SoundPool的效率在這些播放類中算是很好的了,但是有的朋友在G1中測試它還是有100ms左右的延遲,這可能會影響用戶體驗。也許這不能管SoundPool本身,因爲到了性能比較好的Droid中這個延遲就可以讓人接受了。
在現階段SoundPool有這些缺陷,但也有着它不可替代的優點,基於這些我們建議大在如下情況中多使用SoundPool:1.應用程序中的聲效(按鍵提示音,消息等)2.遊戲中密集而短暫的聲音(如多個飛船同時爆炸),當然大家還可以想到更多的使用方法。
Android的SoundPool類使用與利弊
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