SurfaceView是視圖(View)的繼承類,這個視圖裏內嵌了一個專門用於繪製的Surface。你可以控制這個Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制這個Surface的繪製位置。
surface是縱深排序(Z-ordered)的,這表明它總在自己所在窗口的後面。surfaceview提供了一個可見區域,只有在這個可見區域內 的surface部分內容纔可見,可見區域外的部分不可見。surface的排版顯示受到視圖層級關係的影響,它的兄弟視圖結點會在頂端顯示。這意味者 surface的內容會被它的兄弟視圖遮擋,這一特性可以用來放置遮蓋物(overlays)(例如,文本和按鈕等控件)。注意,如果surface上面 有透明控件,那麼它的每次變化都會引起框架重新計算它和頂層控件的透明效果,這會影響性能。
你可以通過SurfaceHolder接口訪問這個surface,getHolder()方法可以得到這個接口。
surfaceview變得可見時,surface被創建;surfaceview隱藏前,surface被銷燬。這樣能節省資源。如果你要查看 surface被創建和銷燬的時機,可以重載surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
surfaceview的核心在於提供了兩個線程:UI線程和渲染線程。這裏應注意:
1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都應該在UI線程裏調用,一般來說就是應用程序主線程。渲染線程所要訪問的各種變量應該作同步處理。
2> 由於surface可能被銷燬,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之間有效,所以要確保渲染線程訪問的是合法有效的surface。
接下來呢,說說自己對它的理解
1、定義
可以直接從內存或者DMA等硬件接口取得圖像數據,是個非常重要的繪圖容器。
它的特性是:可以在主線程之外的線程中向屏幕繪圖上。這樣可以避免畫圖任務繁重的時候造成主線程阻塞,從而提高了程序的反應速度。在遊戲開發中多用到SurfaceView,遊戲中的背景、人物、動畫等等儘量在畫布canvas中畫出。
2、實現
首先繼承SurfaceView並實現SurfaceHolder.Callback接口
使用接口的原因:因爲使用SurfaceView 有一個原則,所有的繪圖工作必須得在Surface 被創建之後才能開始(Surface—表面,這個概念在 圖形編程中常常被提到。基本上我們可以把它當作顯存的一個映射,寫入到Surface 的內容
可以被直接複製到顯存從而顯示出來,這使得顯示速度會非常快),而在Surface 被銷燬之前必須結束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了繪圖處理代碼的邊界。
需要重寫的方法
(1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//在surface的大小發生改變時激發
(2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//在創建時激發,一般在這裏調用畫圖的線程。
(3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//銷燬時激發,一般在這裏將畫圖的線程停止、釋放。
整個過程:繼承SurfaceView並實現SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()獲得SurfaceHolder對象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回調函數---->SurfaceHolder.lockCanvas()獲得Canvas對象並鎖定畫布----> Canvas繪畫 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)結束鎖定畫圖,並提交改變,將圖形顯示。
3、SurfaceHolder
這裏用到了一個類SurfaceHolder,可以把它當成surface的控制器,用來操縱surface。處理它的Canvas上畫的效果和動畫,控制表面,大小,像素等。
幾個需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 給SurfaceView當前的持有者一個回調對象。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 鎖定畫布,一般在鎖定後就可以通過其返回的畫布對象Canvas,在其上面畫圖等操作了。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 鎖定畫布的某個區域進行畫圖等..因爲畫完圖後,會調用下面的unlockCanvasAndPost來改變顯示內容。
// 相對部分內存要求比較高的遊戲來說,可以不用重畫dirty外的其它區域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
// 結束鎖定畫圖,並提交改變。
代碼(ImageView縮放):
public class ImageTestActivity extends Activity {
String TAG = "ImageTestActivity";
private SurfaceView mSurfaceView = null;
private SurfaceHolder mHolder = null;
private Bitmap mBitmap = null;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_image_test);
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.webshots);
mSurfaceView = (SurfaceView) findViewById(R.id.surface_view);
mHolder = mSurfaceView.getHolder();
mHolder.addCallback(new Callback() {
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
AppDebug.v(TAG, TAG + ".surfaceCreated");
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
doDraw();
}
}).start();
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
}
});
}
Matrix matrix = new Matrix();
float scale = 1.15f;
long time = 6000;
long interval = 20;
float diff = (scale - 1.0f) / (time / interval);
private void doDraw() {
while (scale > 1.0) {
AppDebug.v(TAG,
TAG + ".doDraw scale = " + scale + ", diff = " + diff + ", width = " + mSurfaceView.getWidth()
+ ", height = " + mSurfaceView.getHeight());
Canvas canvas = mHolder.lockCanvas();
matrix.setScale(scale, scale, mSurfaceView.getWidth() / 2, mSurfaceView.getHeight() / 2);
scale -= diff;
Paint paint = new Paint();
canvas.drawBitmap(mBitmap, matrix, paint);
mHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
try {
Thread.sleep(interval);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}