【翻譯】Unity2017.2.0f3 版本發佈說明

目錄

本文翻譯自官方文檔2017.2.0f3 Release Notes (Full. Diff from f2 at end)


操作系統改變

  • 移除對iOS 6.0的支持。現在最低支持7.0版本。

功能

  • 2D:新增 Tilemap
    Sample_Tilemap

  • 導入資源(Asset Import):新增對從FBX導入的自定義動畫屬性的支持。
    Sample_AnimatedCustomProperties

  • Asset Import:新增對從FBX導入的Stingray材質的支持。
    這裏寫圖片描述

  • 全局光照(GI):新增可以爲每一個對象用於拼接連續光照貼圖(Progressive Lightmapper)的光照接縫(lightmap seam stitching)。
    Sample_StitchSeam

  • GI:新增實時全局照明分析器(profiler for Realtime Global Illumination)。

  • GI:新增在連續光照貼圖中對雙面材質(double-sided materials)的支持。
    • 新增一種材質設置,使得光線可以和背面(backfaces)相互影響。
    • 被其他遊戲物體看見時,背面不會算作失效。
    • 背面渲染不受此設置控制, 並且其不會在光照貼圖中呈現。
    • 背面使用和正面(frontfaces)相同的自發光率(emission)和反照率(albedo)來反射光線。
  • GI:新增在連續光照貼圖中對每個對象投影(cast)以及該對象接收投影(receive)的支持。對於”投影”,現在只支持”On”和”Off”選項。

  • 繪圖(Graphics):實施(Implemented)Display-P3 色域以支持iOS和MacOS。在Player Settings中新增”色域”(Color Gamut)屬性最終會覆蓋其他具有寬色域支持的平臺。

  • 多玩家(Multiplayer):新增用於傳遞大量信息的”服務質量”(QoS)選項:可靠的或不可靠的,以及,非有序的(碎片化)或有序的(有序碎片化)(reliable or unreliable, and un-ordered (fragmented) or ordered (fragmented sequenced))。

  • OSX:新增對於macOS獨立環境下,建立工程時所需”Retina“顯示技術的支持。

  • 打包管理器(Package Manager):顯示(Exposed)允許內部組件(internal components)比編輯器(Editor)更加頻繁更新的API。這是執行Unity打包管理器的第一步。 我們正在採取一種漸進的方法,將系統整合到Unity生態系統中。隨着時間的推移,它將會有更多的功能。對於這次,第一個版本,我們避免暴露面向用戶的功能。

  • 粒子(Particles):新增”Stop Action“選項,從而允許粒子系統(Particle Systems)在結束播放時摧毀或失效。
    Sample_Particles_1

  • Particles:新增”線性阻力”(Drag support)。新的選項在生命週期模塊(Lifetime Module)中的極限速度(Limit Velocity) 裏。
    Sample_Particles_2

  • 服務(Services):性能報告服務(Performance Reporting Service):新增支持Android本地崩潰。

  • 時間線(Timeline):新增支持動畫軌跡(Animation Tracks)上的動畫層(Avatar Masks)。

  • 視頻(Video):新增支持非正方形像素的寬高比(Added pixel aspect ratio support for non-square pixels)。

  • WebGL:爲WebGL 2.0新增線性渲染(linear rendering)。

  • XR:爲使用金屬圖像(Metal graphics)的64位Mac應用新增openVR支持。

  • XR:在編輯器內新增Vive頭戴顯示器(Vive HMD)的某些方位用於模擬,而無需使用物理頭戴顯示器(physical HMD)。
    • 在”Player Settings“中使用”Mock HMD - Vive“虛擬現實SDK來激活此功能。
    • 模擬頭盔(mock HMD)使用了與Vive一致的:非對稱投影矩陣(asymmetric projection matrix),隱祕閉塞網格(hidden occlusion mesh),視野(field of view),屏幕高寬比(aspect ratio)以及眼部紋理大小(eye texture size)。
    • 您可以通過多、單通道渲染路徑使用mock HMD。它在編輯器中呈現爲分屏立體顯示。
  • XR:當工程目標爲Android7.0及以上設備時,新增對Google Arcore AR技術的支持。有關更多信息以及如何啓用,請參見我們的博客
  • XR:新增對Daydream View頭盔視頻所需視頻同步投影(Video Async Reprojection)的支持。
    • 視頻同步投影允許app無需經過主要的Unity渲染循環,把視頻幀直接反饋給Google VR異步投影系統。
    • 提供了一條直接渲染視頻的快速通道,無論是對於Unity正在渲染的幀率還是跳過紋理過濾(Texture filtering),都有了更高質量的輸出。
    • 還有一個選項允許使用受保護的內存,對於用戶來說需要提供DRM保護內容。
  • XR:爲Windows Mixed Reality新增VR SDK目標支持。這擴展了Unity對HoloLens的支持,使其能夠更普遍支持Windows MR,暨桌面(desktop)和HoloLens。
  • XR:新增TrackedPoseDriver組件,它可以被添加到一個game object中從而匹配AR設備、VR頭盔或VR控制器的位置和旋轉旋轉位置匹配的VR頭盔,或VR控制器。
  • XR:現在,當使用DirectX 11渲染API時,可支持桌面立體實例化(Stereo Instancing)(也被稱爲單向實例化(single-pass instanced))。立體實例僅支持正向渲染。
  • XR:Unity編輯器已基本支持EditorVR。請期待後續有關2017.2 EditorVR兼容性公告。
  • XRWindows MR耳機現在支持在編輯器中播放。
  • XR:引入本地集成的Vuforia AR平臺。可以通過Unity Download Assistant進行安裝,並在PlayerSettings/XR下開啓 Vuforia支持。更多信息請見https://developer.vuforia.com

向後兼容性中斷更改(Backwards Compatibility Breaking Changes)

  • 腳本(Scripting):現在,UnityEngine.dll爲每一個UnityEngine模塊分出了單獨的dll。

一些變化

  • Android:『作爲ADT項目導出』現已過時。
  • Android:當垂直同步(v-sync)關閉時,更改默認的幀頻(Application.targetframerate = -1)爲30,類似iOS。
  • Android:對”AudioMixer ducking“做了如下改進:
    • 優化CPU性能。
    • 改變行爲以避免數量接近每個通道的最大值(maximum level)。
  • 編輯器(Editor):編輯器在批處理模式下運行時APIUpdater不再自動運行。使用 -accept-apiupdate 命令參數來獲取更多信息。
  • Editor:改變了多人協作工具欄(Collab toolbar)中『成員』(“members“)按鈕的行爲。現在可以從網頁的”Dashboard“打開它,來添加/刪除項目成員。
  • Editor:場景在運行模式(Play mode)被暫停時,Editor的GUI工具提示(tooltips) 不再暫停。
  • Editor:減少腳本編譯編輯日誌的冗長信息。
  • Editor:2017版Unity編輯器需要新的證書版本。訂閱密鑰將被升級,但此編輯器不再接收5.x許可密鑰。如果您只有5.x證書,請瀏覽 https://store.unity.com/ 或聯繫您的銷售代表(sales representative)以獲得兼容2017的證書。

  • 繪圖(Graphics):當您對光線使用自定義陰影分辨率時,此分辨率不再固定,所以如果需要,其陰影貼圖(shadowmap)可以達到8K。

  • 證書(Licenses):已更新FBX以滿足FBX SDK的許可要求(見FBX SDK 2015許可和服務協議)。

  • Package Manager:將project packages從 /UnityPackageManager/Project 移到了 /UnityPackageManager。

  • Scripting:編輯器新增MonoBehaviour.OnValidate選項可作爲MonoBehaviour添加給GameObject。

  • Scripting:序列化:不再支持opposite-endinanness AssetBundles服務。
  • Scripting:即使其他腳本有編譯錯誤,編輯器也可以在啓動時加載預編譯的託管程序集(precompiled managed assemblies)(.dll)了。
  • ScriptingInitializeOnLoad現於反序列化(deserialization)之後運行(invoke)。請看升級詳情(879044)。

  • UI:標記遺留的(legacy)(Unity 1.0) UI 系統組件(GUILayer, GUITextGUITexture)爲註釋(as deprecated)。現在GUILayer組件不會被默認添加到攝像機中。

  • 通用Windows平臺(Universal Windows Platform):將通用Windows平臺上的默認後臺腳本改爲il2cpp

  • XRCamera.stereoMirrorMode現已過時。

改進

  • AI:提升了在雕刻(carve)之後的同步導航網格磚(synchronizing NavMesh tiles)性能。
  • AI:您現在可以使用導航網格編輯器助手(NavMeshEditorHelpers)。使用DrawBuildDebug()與NavMeshBuilder API從構建(build)過程中有選擇性地收集和可視化調試數據。

  • Android:現在可以呈現超寬屏設備的全屏樣式。

  • Android:如果需要,允許使用 extractNativeLibs = false 標誌(flag)。
  • Android:顯著改善加載大型預製體的性能(Resources.Load*AssetBundle.LoadAsset* 等API)。(904652)
  • Android:現在可以在編輯器(Editor Settings)設置中配置後端ETC紋理壓縮程序,其具有不同的質量/壓縮速度權衡。
  • AndroidUI:在Android Player Settings > Resolution & Presentation中新增”Aspect Ratio Mode“選項。

  • Animation:新增複製和粘貼動畫狀態機(Animator State Machine)中的過渡參數(transition parameters)的能力。

  • Asset Import: 顯示(expose)用於從.FBXSketchUp文件提取嵌入紋理的一個公開API。嵌入Asset中的材質將自動更新以引用提取的紋理。
    Sample_Asset_Import_1

  • Asset Import:對Avatar MaskTransform Mask UI做了一些小小的改進。
    Sample_Asset_Import_2

  • Asset Import:導入過程中,並行(parallelize)了動畫剪輯關鍵幀(Animation Clip keyframe)的減少。

  • Asset Import:升級SketchUp SDK到17.0版本。(782948)

  • Audio:新增功能使得可以基於AudioSettings.GetSpatializerPluginNameAudioSettings.SetSpatializerPluginName兩個腳本獲取和設置音頻定位(audio spatializer)。

  • DX12:本地渲染插件改進:
    • 顯示/實現本地RenderBuffer資源檢索。
    • 修復多線程問題。
  • Editor:爲Profiler窗口右上角的上拉菜單添加了切換到色盲模式(color-blind-friendly mode)。
  • Editor:爲iOS、Android和獨立平臺的Build Player窗口顯示LZ4壓縮設置。
  • Editor:爲剖面圖(Profiler charts)進行可用性改進:
    • 您現在可以切換所有系列類型
    • 柱狀圖(Stacked chart)系列現在有明確的重新排序提示
    • 堆疊圖(Stacked plots)現在呈現爲純色
  • EditorUnity Troubleshooter允許用戶觀察以前通過Unity Knowledge庫所報告的問題和對於類似問題的搜索。

  • GI:使用漸進的光照貼圖(Progressive Lightmapper)時爲GI新增多孔算法(A-Trous)和新的邊緣感知濾波器(edge-aware filter) 。

  • GI:通過把I/O文件中的GI部分文件移動到加載線程中,新增對預先計算實時GI數據的異步加載。在公共API中顯示DynamicGI.IsConverged使您能夠瞧瞧聚光燈會聚時發生了什麼。爲加載新增時間片段化(timesliced)反照率發射渲染(albedo-emission rendering)。 (710503, 790887, 815033)
  • GI:新增對Progressive LightmapperLOD渲染的支持。
  • GI:新增對使用更低mip levels光照貼圖內容填充空區域(推輓式擴張(push-pull dilation))的更新。此更新可修復繪製光照貼圖時可見暗像素(visible dark pixels)周圍幾何邊緣的問題。在可獲得更低的MIPs時,黑暗背景紋理出血(bleeding)會發生這樣的問題。
  • GI:高動態範圍圖像自發光(HDR emission):爲RealtimeBaked GI啓用16位浮點型自發光。Baked GI的輸出仍然被RGBM範圍所限制。將高動態範圍圖像顏色選擇器(HDR color picker)的限制從99增加到64K。
  • GI:地形樹現在可以投影到Terrains上的已烘焙貼圖。地形樹探測器(Terrain Tree Probes)現位於樹冠頂部,以確保探測器最終不會進入樹幹內部(Terrain Tree Probes are now in the top of the tree canopy to make sure Probes don’t end up inside the tree trunk)。
    Sample_Terrain_Tree_Probes
    (685764)

  • GI:將Enlighten SDK升級到3.09。自3.08p1以來新的:
    改進:

    • 現在可以爲三角形的每一個投射直射光陰影的面設置材質。bug修復:
    • 修正了一個錯誤:將更新管理器限制器設置爲大於0的值,會對輸入的照明緩衝區產生不正確的讀取。
    • 修正了 當提供輸入網格具有非常大的貼圖紋理分佈(UVs)時,使用IPrecompute::PackGeometry()會崩潰的問題。
    • 修正了 當內存用完時,使用IPrecompPackedGeometry::Load()會崩潰的問題。
    • 修正了 未初始化的數據能夠在WriteDataBlockForInPlace()上序列化及其相關功能的一些問題。
  • Graphics:在Mesh Renderer中新增“動態被遮擋體(Dynamic Occludee)”設置,來控制動態物體是否應該跳過遮擋剔除(occlusion culling)。(883644)

  • Graphics:在基於VulkanD3D12PS4Xbox One的計算上新增加速骨骼動畫(GPU Skinning)。
  • Graphics:爲”Player Settings“新增“金屬限制後備緩衝區使用(Metal Restricted Backbuffer Use)“。其允許在非默認設備環境上使用改進後的性能。
  • GraphicsFrame Debugger的改進:
    • 紋理着色器屬性提示中的大小、格式和深度。
    • 模板狀態。
  • Graphics:改編後的Rendering.CommandBuffer內部減少了主線消耗。
  • Graphics:紋理導入(Texture Importer):當紋理類型(“Texture Type“)設置爲”Normal map“時可使用BC5壓縮格式。使特定平臺Texture Importer面板底部能夠設置BC5格式。

  • iOS:爲Xcode增加了一個API來檢索現構建階段所有目標。

  • iOS:爲iOS目標生成通知(Notification)和聚光燈(Spotlight)圖標。另外,改進了PlayerSettings.下的GetIconsForTargetGroupGetIconSizesForTargetGroup以及SetIconsForTargetGroup方法:取用一個可選的IconKind參數來獲得/設置具體類型的圖標。(894113)
  • iOS:使用XcodeAPI來實現嵌入框架。
  • iOS:改進了金屬(Metal)的渲染線程調度。
  • iOS:多線程渲染選項現在可用於iOS / TVOS

  • Kernel:新增完成事件,使所有的值都返回AsyncOperations.

  • Launcher:整合各類社交登錄(Social Sign-On)到啓動窗口(Launcher window)。

  • Particles:爲場景視圖(Scene View overlay)新增重啓按鈕。
    Sample_Particle_Effect

  • Particles:爲粒子系統子發射器模塊(Particle System Sub-Emitter module)新增“繼承生命週期(Inherit Lifetime)”選項。
  • Particles:猝發發射(Burst Emission) 現在支持曲線樣式計數。
    Sample_Particle_Bursts

  • Particles:現已可自定義編輯Module label,允許您給它們提供上下文名稱。
    Sample_Custom_Label

  • Physics:現在可以推遲因修改Transform所引起的3D Physics變化了。這些自動同步會在物理模擬運行前進行(They automatically synchronise before the physics simulation runs)。您可以使用Physics3D.autoSyncTransforms以及Physic3D.SyncTransforms()來控制此行爲。
    Sample_ Joint_Angular_Limits

  • PhysicsCollision2D.contacts數組現在是在訪問時創建的,在使用之前它不會分配任何內存。

  • Plugins:新增對插件內Texture內容更新的渲染指令緩衝回調(D3D11/Metal/GLES)。

  • Plugins:本地渲染插件(Native Rendering Plugins)現在支持Nintendo Switch

  • Services:更新Unity Ads到2.1.1。

  • Shaders:減少了計算着色器的導入時間,消除了一些編譯器超時問題。

  • Shaders:減少了具有許多類似shader_feature/multi_compile variants表面着色器的導入時間。

  • Substance:新增對V6引擎的支持;能夠使用物質設計器(Substance Designer)的下的所有節點。

  • UI:引進了一個用於所有UI着色器的着色器關鍵詞,用以控制矩形裁剪(rect clipping)。現在僅在Mask組件啓用時可以進行矩形裁剪。當不使用Masks時,UI性能將大大提高。 (784238)

  • Universal Windows PlatformIL2CPP腳本後端現在默認使用 .NET 4.6 API 兼容等級(compatiblity level)。

  • VR:更新Oculus版本至1.14。

  • WebUnityWebRequest現在可以使用DownloadHandlerFile來下載並以低內存佔用存儲文件到硬盤中。

  • Windows:改進了Windows Player中的崩潰對話框;使其擁有更多的細節,並能夠提示用戶打開崩潰報告的Explorer窗口。

  • Windows:將玩家可執行性(player executable)分爲兩塊:一種是簽署了擁有所有引擎代碼的unityplayer.dll,另一種是在啓動時調用這個DLL的包裝器可執行文件。executable的源碼在Editor\Data\WindowsStandaloneSupport\Source\WindowsPlayer 中。若您已安裝”Common Tools for Visual C++ 2015”和”Windows XP Support for C++”,您可以通過這兩個工具重建它。

  • XR:提高了DaydreamGear VR應用程序的渲染性能。

  • XR:改善了對XR應用的暫停處理。當HMD被移除時需要暫停的應用,即使窗口對焦變化也不會再恢復,反之亦然(Apps which need to pause when the HMD is removed no longer resume if the window focus changes, and vice-versa)。
  • XR:在用於WindowsMR的各種VR HMD上,您現在可以調用SetTrackingSpaceType及令TrackingSpaceType.RoomScale的y值=0,來設置地面。
  • XR:更新了界面、用於GestureRecognizerInteractionManager (UnityEngine.VR.WSA.Input)的新數據。一些相關API surface有了非常大的改變,並且很快會與大家見面(Some of the API surface for this has breaking changes on the way and will land soon)。
  • XRUnityEngine.Experimental.VR.Boundary.TryGetGeometry現在可以在Windows Mixed Reality headsets正常工作。

API ChangesFixes 不再列出,各位若有興趣可以去官網看看~

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