ID3DXBUFFER是一個比較普通的數據結構,D3DX用它將數據存儲到臨界內存塊中,該結構有兩個方法: LPVOID GETBUFFERPOINTER() 返回一個指向開始數組的指針 DWORD GETBUFFERSIZE() 返回在緩衝區中的字節大小爲了保持結構特性,它使用一個空指針。它讓我們知道被存儲的數據的類型 SUCH AS: D3DXLOADMESHFROMX使用一個ID3DXBUFFER來返回MESH的鄰接信息。因爲臨界信息是存儲在DWORD 數組中的,所以當我們希望使用緩存中的鄰接信息室,我們需要將緩存轉換爲DWORD數組。 DWORD* INFO = (DWORD*)ADJACENCYINFO->GETBUFFERPOINTER(); D3DXMATERIAL* MTRLS = (D3DXMATERIAL*)MTRLBUFFER->GETBUFFERPOINTER(); 因爲ID3DXBUFFER是一個COM對象,當使用完後爲防止內存泄漏,需要釋放他們 ADJACENCYINFO->RELEASE(); MTRLBUFFER->RELEASE(); 創建一個空的ID3DXBUFFER 讀取X文件 HRESULT D3DXLOADMESHFROMX( LPCSTR PFILENAME, DWORD OPTIONS, LPDIRECT3DDEVICE9 PDEVICE, LPD3DXBUFFER *PPADJACENCY, LPD3DXBUFFER *PPMATERIALS, LPD3DXBUFFER *PPEFFECTINSTANCES, PDWORD PNUMMATERIALS, LPD3DXMESH *PPMESH ); HRESULT D3DXCOMPUTENORMALS( LPD3DXBASEMESH PMESH, // MESH TO COMPUTE NORMALS OF CONST DWORD *PADJACENCY // INPUT ADJACENCY INFO ); 這個函數通過使用平均法線的方法來產生頂點法線,如果沒有鄰接信息,則重複的頂點會被重複計算我們檢查PMESH必須有一個包含D3DFVF_NORMAL標記的頂點格式。如果X文件不包含頂點法線數據,那麼通過D3DXLOADMESHFORMX創建的ID3DXMESH對象在它的頂點格式中沒 有指定的D3DFVF_NORMAL標記。因此,在我們能夠使用D3DXCOMPUTENARMALS之前,我們必須複製MESH並且 爲其制定D3DFVF_NORMAL的頂點格式,下面是相應的代碼: IF( !(PMESH->GETFVF() & D3DFVF_NORMAL) ) { ID3DXMESH* PTEMPMESH = 0; PMESH->CLONEMESHFVF( D3DXMESH_MANAGED, PMESH->GETFVF() | D3DFVF_NORMAL, // ADD IT HERE DEVICE, &PTEMPMESH ); D3DXCOMPUTENORMALS( PTEMPMESH, 0 ); PMESH->RELEASE(); PMESH = PTEMPMESH; } 產生一個漸進網格 HRESULT D3DXGENERATEPMESH( LPD3DXMESH PMESH, CONST DWORD *PADJACENCY, CONST LPD3DXATTRIBUTEWEIGHTS PVERTEXATTRIBUTEWEIGHTS, CONST FLOAT *PVERTEXWEIGHTS, DWORD MINVALUE, DWORD OPTIONS, LPD3DXPMESH *PPPMESH ); 漸進網格在大地圖渲染中還是十分重要的,能節省很多的資源,因爲遠距離的物體不需要做十分精緻的渲 染,一般是根據物體距離攝像機的距離來確定渲染網格的精確度。 包圍盒/球常用來加速可見性測試,碰撞檢測等 HRESULT D3DXCOMPUTERBOUNDINGSPHERE( LPD3DXVECTOR3 PFIRSTPOSITION, DWORD NUMVERTICES, DWORD DWSTRIDE, D3DXVECTOR3* PCENTER, FLOAT* PRADIUS ); HRESULT D3DXCOMPUTEBOUNDINGBOX( LPD3DXVETOR3 PFIRSTPOSITION, DWORD NUMVERTICES, DWOED DWSTRIDE, D3DXVECTOR3* PMIN, D3DXVECTOR3* PMAX );
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