CEGUI中文顯示提速

在做遊任務顯示中文的時候,如果任務中有太多的中文,UI的顯示超級的慢。這個問題是需要結局的,遂超找資料,看到了這位仁兄的寫的文檔,覺得對我這樣的新手還是挺有幫助的,估計自己找原因再去寫代碼的話,也得花上一兩天的時間。有資料幫助,兩小時搞定,病對其中存在的一些小問題根據我的需要做了相應的修改。

 

這位仁兄的文章如下,希望也能給其他人一些幫助吧

 

方法如下(引用):http://blog.csdn.net/kun1234567/archive/2008/04/11/2282761.aspx

CEGUI使用utf8編碼格式。這就意味着我們可以很簡單的就顯示中文。

 

1、弄個包含中文的字體,在這裏我借用大多數例子裏的 “C:/windows/Font/simhei.ttf”文件。把這個文件拷貝到Datafiles文件夾的Font文件夾裏。

 

2、隨便照着一個 .Font文件,自己寫一個simhei.font文件。可以用TXT寫,然後保存,有的朋友說需要保存爲utf8編碼格式,實際上是不需要的。

 

3、同時注意修改你加載到程序裏的scheme文件,將裏面的字體文件設置成simhei.ttf。你也可以繼續使用FirstWindow這個例子,這樣的話直接修改源代碼裏的字體爲simhei.tff。

 

4、現在在程序裏進行字符編碼轉換,我拿代碼說明問題:

 

std::wstring aa = L"123中文abcあいうえお";

char buff[128] = "";

WideCharToMultiByte( CP_UTF8, 0, aa.c_str(), aa.size(), buff, sizeof(buff), 0, 0);

button1->setText ( CEGUI::String ( CEGUI::utf8* )buff );

 

原理是這樣的,對於utf8來說,英文字符和ansi編碼在內存佈局上沒什麼區別,都是一個UCHAR。但是對於非英文字符,則是UCHAR+UCHAR+UCHAR。如果我們手工進行編碼格式轉換,會比較煩瑣。

 

比較偷懶的方法就是,我們先用WCHAR(unicode內存佈局,UCHAR+UCHAR+UCHAR+UCHAR)來儲存需要顯示的字符串,然後調用Win32API來幫我們把寬字符轉換成char(多字節字符集內存佈局)。

 

這就是基本方法了,然後我們可以根據這個轉換方針,利用Win32API隨意的轉換字符編碼格式,從而滿足程序中的各種需求。

 

 

       通過此方法可以顯示中文,還沒來得急高興就發現了第二個問題:這種方法顯示中文速度太慢(顯示幾十個字需要等上7、8秒左右)。難道沒有高效的方法嗎?

於是繼續Google(我很懶,別人能做的事情從來不麻煩自己,懶得跟蹤代碼),結果還真讓我找到了兩篇相關的文章:一份是千里馬肝的《遊戲中漢字顯示的實現與技巧》,另一份是免費打工仔的《讓OGRE支持中文》。從中找到了原因:

       原來在遊戲中,是將點陣字庫或tif字體裏的文字寫進紋理,根據需求貼到指定的位置。英文的顯示非常簡單,只有26個字母,就算再加一些標點、符號什麼的,用一張位圖,就可以足以顯示所有的單詞了。而中文要像處理英文那樣,把所有的漢字都保存在一張位圖裏,那麼每一種字體都要生成一個巨型位圖。在GB2312中,一共有6000多個漢字,就算是用16*16,據說會有2.5M!(馬肝兄說的,我沒算過)

    繼續Google,也沒有找到解決問題的直接辦法,唉,再懶也得自己上陣了。

通過跟蹤調試,發現了問題所在,原來罪魁禍首就是他:

 

const FontGlyph *Font::getGlyphData (utf32 codepoint)

{

     if (codepoint > d_maxCodepoint)

         return 0;

 

         if (d_glyphPageLoaded)

         {

              uint page = codepoint / GLYPHS_PER_PAGE;

              uint mask = 1 << (page & (BITS_PER_UINT - 1));

              if (!(d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] & mask))

              {

                   d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] |= mask;

                   rasterize (codepoint & ~(GLYPHS_PER_PAGE - 1),

                       codepoint | (GLYPHS_PER_PAGE - 1));

              }

         }

 

         CodepointMap::const_iterator pos = d_cp_map.find (codepoint);

         return (pos != d_cp_map.end()) ? &pos->second : 0;

}

 

原來CEGUI根據Unicode字符的編碼順序,爲每256個字符分配一張紋理(例如編碼0-255存放在紋理一,編碼768-1023 存放在紋理四)。英文很容易搞定了,那麼幾個字符一張紋理就夠了,可中文就得靠運氣了,有時顯示幾個字就要生成幾張紋理,還要將每張紋理用不需要的相鄰字填滿,勞民傷財!

發現了問題,我便按照千里馬肝的思想對函數進行了改造,將使用的文字放入一張紋理中,因爲紋理最大承載256個字,所以,當漢字超過256個時,則將不常用的去掉,將新的字符寫入。

後來我發現漢字的引用沒有太多的規律,常用的一千多漢字出現的概率沒有那麼懸殊(廢話,要不怎麼是常用呢!),沒有辦法很好地按照使用的頻率將漢字限制在256個字以內,寫進紋理,就索性一旦滿了就將字全部釋放掉,重新寫入。(也需有我沒找到,還請高手指教)

代碼如下:

const FontGlyph *Font::getGlyphData (utf32 codepoint)

{

     if (codepoint > d_maxCodepoint)

         return 0;

 

     if(codepoint < 256)  //決定保留一張紋理放英文和字符

     {

         if (d_glyphPageLoaded)

         {

              uint page = codepoint / GLYPHS_PER_PAGE;

              uint mask = 1 << (page & (BITS_PER_UINT - 1));

              if (!(d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] & mask))

              {

                   d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] |= mask;

                   rasterize (codepoint & ~(GLYPHS_PER_PAGE - 1),

                       codepoint | (GLYPHS_PER_PAGE - 1));

              }

         }

 

         CodepointMap::const_iterator pos = d_cp_map.find (codepoint);

         return (pos != d_cp_map.end()) ? &pos->second : 0;

     }

     else //顯示漢字啦

     {

         CodepointMap::const_iterator pos;

 

         pos = d_hz_map.find (codepoint);

 

         if(pos != d_hz_map.end())

         {

              return (pos != d_hz_map.end()) ? &pos->second : 0;

         }

         else

         {

              rasterizeHZ(codepoint);

 

              pos = d_hz_map.find (codepoint);

              return (pos != d_hz_map.end()) ? &pos->second : 0;

         }

     }

}

 

void FreeTypeFont::rasterizeHZ (utf32 codepoint)

{

     int num;

     uint texsize = 512;

 

     if(d_hz_map.size() < 256)

     {

         float adv = d_fontFace->glyph->metrics.horiAdvance * float(FT_POS_COEF);

 

         d_hz_map[codepoint] = FontGlyph (adv);

     }

     else

     {

         d_hz_map.clear();

 

          ImagesetManager::getSingleton ().destroyImageset (hzImageset->getName ());

 

         hzImageset = ImagesetManager::getSingleton ().createImageset (

              d_name + "_auto_glyph_images_" ,

              System::getSingleton ().getRenderer ()->createTexture ());

 

         d_glyphImages.push_back (hzImageset);

 

         float adv = d_fontFace->glyph->metrics.horiAdvance * float(FT_POS_COEF);

 

         d_hz_map[codepoint] = FontGlyph (adv);

     }

 

     CodepointMap::const_iterator hzInter  = d_hz_map.find(codepoint);

 

     if (!hzInter->second.getImage())

     {

         // Render the glyph

         if (FT_Load_Char (d_fontFace, hzInter->first, FT_LOAD_RENDER | FT_LOAD_FORCE_AUTOHINT |

              (d_antiAliased ? FT_LOAD_TARGET_NORMAL : FT_LOAD_TARGET_MONO)))

         {

              std::stringstream err;

              err << "Font::loadFreetypeGlyph - Failed to load glyph for codepoint: ";

              err << static_cast<unsigned int> (hzInter->first);

              err << ".  Will use an empty image for this glyph!";

              Logger::getSingleton ().logEvent (err.str (), Errors);

 

              // Create a 'null' image for this glyph so we do not seg later

              Rect area(0, 0, 0, 0);

              Point offset(0, 0);

              String name;

              name += hzInter->first;

              hzImageset->defineImage(name, area, offset);

              ((FontGlyph &)hzInter->second).setImage(&hzImageset->getImage(name));

         }

         else

         {

              uint glyph_w = d_fontFace->glyph->bitmap.width + INTER_GLYPH_PAD_SPACE;

              uint glyph_h = d_fontFace->glyph->bitmap.rows + INTER_GLYPH_PAD_SPACE;

 

              // Check if glyph right margin does not exceed texture size

              uint x_next = m_nHZX + glyph_w;

              if (x_next > texsize)

              {

                  m_nHZX = INTER_GLYPH_PAD_SPACE;

                   x_next = m_nHZX + glyph_w;

                   m_nHZY = m_nHZYB;

              }

 

              // Check if glyph bottom margine does not exceed texture size

              uint y_bot = m_nHZY + glyph_h;

             

 

              // Copy rendered glyph to memory buffer in RGBA format

              drawGlyphToBuffer (hzmem_buffer + (m_nHZY * texsize) + m_nHZX, texsize);

 

              // Create a new image in the imageset

              Rect area(static_cast<float>(m_nHZX),

                   static_cast<float>(m_nHZY),

                   static_cast<float>(m_nHZX + glyph_w - INTER_GLYPH_PAD_SPACE),

                   static_cast<float>(m_nHZY + glyph_h - INTER_GLYPH_PAD_SPACE));

 

              Point offset(d_fontFace->glyph->metrics.horiBearingX * static_cast<float>(FT_POS_COEF),

                   -d_fontFace->glyph->metrics.horiBearingY * static_cast<float>(FT_POS_COEF));

 

              String name;

              name += hzInter->first;

              hzImageset->defineImage (name, area, offset);

              ((FontGlyph &)hzInter->second).setImage (&hzImageset->getImage (name));

 

              // Advance to next position

              m_nHZX = x_next;

              if (y_bot > m_nHZYB)

              {

                   m_nHZYB = y_bot;

              }

         }

     }

 

     // Copy our memory buffer into the texture and free it

     hzImageset->getTexture ()->loadFromMemory (hzmem_buffer, texsize, texsize, Texture::PF_RGBA);

 

}

 

     OK,問題搞定,打完收工。試試,效果還不錯,可以洗洗睡了。特將自己的一點體會寫出來,給新手提供個捷徑,也希望高手批評指教。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章