如何才能成爲成功的獨立遊戲開發者?

  不久前我收到一封郵件,對方在郵件上問我“如何才能成爲一名獨立遊戲開發者?”

  雖然我的回覆是全力以赴,但是我卻不清楚他們真正尋求的答案是什麼。我們經常會被問及類似的答案,所以我決定針對這一點進行闡述,並提供一些有幫助的建議。

關於我們

  Mode 7是總部位於英國牛津的獨立開發工作室。我們創立於2005年,並在2007年發行了一款不是很成功的多人戰爭遊戲《Determinace》。

  在那之後,我們於2011年又發行了《冰封觸點》。

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Frozen Synapse(from mode7games)


以下是關於《冰封觸點》的一些信息:

售出了40多萬份

在Metacritic網站上獲得85分

在9/10 Edge,Eurogamer,Destructoid等網站上獲得了較高的評分

將自己稱爲Humble Bundle

獲得“Independent Games Festival Audience Award”,“PC Gamer Strategy Game of the Year”,“Indiegames.com Strategy Game of the Year”,以及RockPaperShotgun的“Best Glowy Lines in a Game”獎。

  現在我們正致力於這款遊戲的iPad版本,它將有可能會在年末與大家見面。

  我和Ian Hardingham(首席設計師和程序員)均以聯合管理總監和聯合創始人的身份領導着公司。目前我們工作室還有其他4名成員,其中兩名屬於全職員工。同時我們也會與一些自由職業者進行遠程合作。

自我介紹

  我是Paul Taylor:我負責業務開發,市場營銷,音頻,音樂,寫作,藝術方向,UI設計,一些簡單的玩家涉及等等內容!

問題

  爲了適當壓縮內容,我將假設你關於如何成爲一名獨立開發者的意思是:

  “我想要從自己現在從事的工作中轉變而成爲一名全職獨立遊戲開發者。”

  如果你只是出於創造性表達或樂趣而想要製作一款獨立遊戲,請不要怪我勸你走。

  實際上,我們需要採取完全相反的方法:我在過去幾年裏發現,那些並未擁有任何商業細胞的人經常會做出一些讓人驚訝的事。有些人甚至能夠賺取巨大的利益,儘管這並不是他們的主要目標。

  你可能想要基於Twine創造互動故事,或者像《Johann Sebastian Joust》這樣的實際遊戲體驗(而非老套的計算機遊戲),這些都是會提到的內容,而你也別因爲我專注於其它內容便覺得自己被忽視。

  在結束瞭如此漫長的序文後讓我們轉入正題。

基本要素

  創造併發行一款計算機遊戲的過程將突出如下元素:

  遊戲設計

  代碼

  關卡設計

  圖像和動畫

  音頻和音樂

  文字

  商業(法律,市場營銷,PR,以及網頁開發和其它相關事宜)

  所有這些元素都是必要的,並且都是極具挑戰性的學科,我們可能需要窮其一生纔有可能真正掌握。

  問題在於:你應該獨自負責所有的這些元素還是尋找信得過的搭檔,或者花錢讓別人幫助你完成相關工作。

  從我個人來講,一開始最好花錢讓一些專業人士去處理你所做不來的事:這也是最快,最簡單以及最省錢的方法。

  如果你之前從未進行過外包,我會建議你先看看Tim Ferriss的《The Four Hour Workweek》:雖然書中所呈現出的態度非常極端且好笑,但是我敢保證你一定能從中有所收穫。

  如果你足夠幸運地瞭解到哪些人將成爲自己的搭檔,那麼你就需要確保他們能夠與你長期致力於遊戲創造過程中,你必須相信他們並共同遵循同一個目標。這樣的人是很難找的,所以你必須牢牢把握住他們。

  不收錢的志願者們經常會在遇到挫折時就選擇放棄。並且他們也不會告訴你自己放棄了,從而浪費了你大量的時間。

  讓我們按順序分析每個學科。


遊戲設計

  遊戲設計是一個創造性學科,要求具有更高水平的分析頭腦;這也解釋了爲什麼我所知道的大多數遊戲設計師都有點精神錯亂(我是從好的方面來看)!

  遊戲設計師會參與遊戲機制的設計,當然了,他們也經常參與複雜的敘述內容創造,但是他們的最主要任務還是涉及真正的遊戲。我對於許多人不清楚這一點感到詫異。

我們還可以通過3種方法去學習遊戲設計:
  1)製作遊戲,然後觀看別人玩你的遊戲
  2)帶着分析態度去玩別人的遊戲
  3)學習遊戲設計理論

  我並不是說(2,(3一點價值都沒有,只是它們的價值性不如(1來得高。

  作爲設計師,如果你負責的是編程工作,那麼你的生活便會輕鬆許多;你會發現那些非程序員的遊戲設計師經常需要與一大羣高水平程序員合作;除非你足夠有錢並希望冒風險,否則你在一開始最好不要這麼做。

  當然了,即使一點都不接觸編程工作你也可能成爲一名獨立設計師:但是你必須利用其它驚人的“技能”進行彌補。

  如果你正在使用Adventure Game Studio,RPG Maker或RenPY等遊戲創造軟件,那便大大減少了你在開始設計時所需掌握的大量硬件編碼。你也需要注意,在你深入探索這些工具的細節前,你可能會受到執行設計的約束。

  雖然設計很重要,但它卻不能代表一切。如果讓人們爲遊戲設計打分(總共10分)的話,那麼很多成功的獨立遊戲設計師會給出7或8分。

  也就是說,誰都找不到一個充足的理由去瞄準平庸的設計:也許玩家會因爲遊戲描述和理念而受到吸引,但卻只會因爲優秀的設計而留在遊戲中。

以下是我希望設計師能夠做得更好的3點內容:
  嘗試讓玩家能夠更快地做出有趣且有意義的決定
  嘗試縮短玩家面對無聊內容的時間
  嘗試包含至少一個具有創造性的元素,即使只是一個小小的內容

  總之一個廣泛類型並沒有什麼錯,但是購買獨立遊戲的玩家更喜歡創造性內容中的樂趣:如果你的遊戲不管怎麼做都很無聊的話,你就要準備好面對失敗。

  最後的警言是,人們在看到一些有關遊戲設計的內容時會產生自己也能做到的想法,其實他們之前從未嘗試過。我不知道是什麼原因讓他們覺得遊戲設計很簡單:但事實上這是件非常困難的工作。

  關於設計我最後想說的是,你必須找到符合自己個性的方法和表達方式。明確你的目標,並且將其寫下來,就像《Gunpoint》的創造者Tom Francis所做的那樣。

理念

  在美學和機制間,遊戲理念佔據着一塊奇怪的空間。它們能爲粗糙的機制添加氛圍和情感,並且這也是許多人想要嘗試或購買遊戲的主要動機。

  如果你的理念類型更多(如“奇幻類MMO”),你便爲其它遊戲元素附加更多壓力,並更加需要修改原來的準則。

以下是我之前寫下的一些原理摘錄:

  Scott Steinberg會建議你誠實地面對大衆市場:“不管是音樂,動物,體育運動,還是養家餬口,你都需要確保遊戲能夠無時無刻地紮根於現實世界的參考框架中。”

另一方面,Jeff Tunnell認爲你應該始終堅持於自己的熱情所在:

  “我會創造自己想要創造的遊戲,並於之後再尋找用戶。試圖進行預測並不是一種藝術或科學,反而只是一種徒勞的實踐。就像在Dynamix剛剛被Sierra所收購時,我們不得不從事各種市場營銷工作並進行預測,但這麼做卻是不對的,就像我寄予了滿滿希望的遊戲《The Incredible Machine》便獲得了很糟糕的預測。”

以下是我的看法:

  還有一些獲得巨大商業成功的獨立遊戲,它們是關於相互打鬥的兔子,充滿吱吱叫的綠色小東西的抽象場景,以及粘乎乎的小斑點。雖然這些遊戲不如《模擬人生》那般巨大,但它們的本意也並不是與之相抗衡。而關於“商業成功”,我指的是“賺到了足夠的利益能夠支持他們繼續創造遊戲。”這便是你們的目標,不是嗎?

  去尋找能夠激發你最大熱情的理念:你需要擁有足夠的熱情去推動遊戲創造過程。如果你想出了一些古怪的理念,你便會意識到自己正在努力去尋找喜歡這一理念的用戶,並開始思考在正式開發前該做些什麼。

代碼

  這是關於設計和理念:如果你不能爲遊戲編寫代碼,那麼設計和理念便失去了意義!網絡上有各種關於“我該如何學習編程?”的資源,你只要在谷歌上進行搜索便可。而現在我想尋求Ian的幫助,聽聽他對於編寫獨立遊戲代碼的建議。

  “我將假設你正在使用現有的遊戲引擎。如果你正在閱讀‘如何進入遊戲編碼’環節–如果你正在創造自己的引擎,那麼這便超出我的建議範圍。

  學習編程必須具備注意力並投入足夠的努力,而這卻是大多數程序員所不具備的要素,所以這將會是一條非常艱難的道路。

  不管你之前是否接觸過編程,或者是否擁有編程背景,但是突然面對50萬行代碼的複雜遊戲引擎時,你都會變得手足無措吧。不要因爲‘一開始接觸一些較小的內容’而煩惱,直接面向你真正想要做的事便可。但是在面對充滿雄心的框架中,你必須理智地面對最開始接觸的環節。找到一個更大項目的獨立環節(你可以花一個月的時間在此獲得真正的回報)然後將其當成第一個目標進行設置。

  朝前奔跑,進入一個代碼庫,並推翻一切,直到你可以做出一些改變。改變某些內容的顏色然後開始慶祝。不斷地將人們帶進遊戲引擎的社區中—-你的問題將變得更加愚蠢,而人們將開始產生抱怨,但是隨着時間發展你的問題會變得越來越合理,並最終你將可能幫到其他人。如果遇到任何描寫你所選擇的引擎的書籍,請果斷將其買回家並反覆閱讀,而不要一開始就進行盲目的編碼實踐。

  假設你擁有任何編程天賦(如果你沒有的話空請選擇遊戲開發的圖像設計那一面),這時你所面對的真正敵人是不確定性。不要帶着‘我不知道該怎麼做’,或者更糟糕的‘我不知道這是否可能’的態度去處理問題。你能夠嘗試所有內容,而如果你對此非常自信的話,你便會發現自己可以更輕鬆地處理問題。

  學習遊戲編程與學習其它內容一樣複雜:你可能需要花費六個月的時間去掌握任何相關知識。”

  你需要找到適合自己項目的遊戲引擎。如果你真的深陷於理念中,那就着眼於Torque,Unity或基於HTML5的相關引擎。當然了,你也可以追尋一些更強大的對象,但針對初學者我還是會建議你們使用GameMaker。

關卡設計

  遊戲設計和關卡設計是不同的技能:一種是關於系統設計,另一種則是規劃如何以最有效的方式呈現該系統。

  關卡設計往往是針對於討論中的遊戲,我們必須基於迭代基礎進行規劃;並且總是需要花費大量時間。我之所以在這裏提及這一點是爲了提醒未來的獨立開發者能夠習慣這麼做,並尋找願意在這裏幫助自己的人。

  最近的趨勢是關於程序生成;這既要求強大的代碼技能也要求你必須熱心於遊戲創作:不要將其當成是一件輕輕鬆鬆的工作!是的,你有可能獲得巨大的回報,但前提是你需要投入大量的時間去調整生成器並手動創建關卡。

圖像和動畫

  我很敬佩那些自己創造圖像的獨立開發者:我現在正在玩Size Five的《Ben There Dan That》,並發現在這款獨特遊戲(特別是角色的走路週期)的手繪圖像真的是太歡樂且太適合遊戲氛圍了。

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ben there dan that(from sizefivegames)


  如果你並不是出色的美術人員,你便可以利用自己的優勢並追求一些簡單的風格(注:或者使用像GIMP和Blender等免費工具),或者你可以通過外包讓別人幫助設計圖像。

  我會建議你與有過設計經驗的美術人員合作。那些參與過許多項目並擁有產業經驗的人將知道該問哪些問題,並更有可能按時完成工作。這一建議也適用於其它學科的自由職業者身上。

  你可以投入更多錢於圖像創造中,所以在這裏你可以想想80/20法則(遊戲邦注:是按事情的重要程度編排行事優先次序的準則是建立在“重要的少數與瑣碎的多數”原理的基礎上)。思考你的遊戲真正需要的圖像是什麼。你必須專注於那些最能夠吸引玩家注意的內容—-如果能夠擁有順暢的過場動畫就好了,但是如果你設置了無聊的主角動畫,人們便會說你的遊戲看起來很糟糕。


在《冰封觸點》中,我們做出了一些蠻有幫助的決定:

保持簡單

  我們幾乎沒有圖像預算,所以便決定從複雜的2D風格轉變成較爲抽象的自上而下圖像,如此在帶有少量的資產中看起來會更加合適。我認爲在複雜的PC策略遊戲中,簡單的圖像往往能夠呈現出更棒的效果—-就像《AI War》便擁有非常出色的2D圖像。

明確方向

  概念藝術能夠幫助你更好地瞄準方向,但是切忌做得太過分。作爲一名獨立遊戲開發者,你需要投入有限的資源去創造能夠用於遊戲中的實際資產。

專注於美學獎勵

  當玩家殺死敵人時,他將看到一出逼真的死亡動畫以及血液四濺的場景,這便是獎勵。我們花費了大量時間和金錢去創造這些畫面希望能夠呈現出更真實的畫面。

先發制人

  我發現許多遊戲的啓動畫面和菜單都很醜。我不能理解爲什麼他們會這麼做:這些畫面看起來就只是靜態圖像而已!

  如果一家商店擁有非常華麗的室內裝修,但是櫥窗的設計就像是四歲小孩的塗鴉一般簡陋,我想沒有人會願意走進店門吧。

  設置活躍的菜單雖然看似一件小事,但是如果我正在向評論者,IGF審判員或匹配的玩家呈現遊戲,那麼只有屏幕上呈現出足夠華麗內容纔有可能快速吸引他們的注意。

優化,優化,再優化

  氛圍和呈現是關於創造情緒:當你嘗試着這麼做時,你需要關注於所有能夠幫助人們理解情境的細節內容。

  蘋果在產品和UI設計上就做得很好;讓我們着眼於iPad:這裏總是不斷地繁衍出各種小細節,並堆積到更加優化的用戶體驗中。

  思考你希望玩家在玩遊戲的過程中有何感受,然後爲此定製所有設計,包括菜單按鍵和鼠標點擊的音效。

  所有的這些工作都不是很昂貴,你只要花些時間去確保所有內容能夠有效呈現在登錄頁面便可,但是做好這一點真的很重要。我們總是很難做好這點,你總是會錯失一些內容–但是隻要你付出了努力,便一定能夠得到回報。

音樂和音頻

  音頻是獨立遊戲創造科目中最不重要的一點:我可以列舉出許多具有糟糕音效和音樂的成功遊戲。作爲音頻製作者的我是帶着沉重的心情說出這番話,但是這卻是不可忽略的事實。

  你可以從SoundDogs等平臺購買各種音效,然後適當地進行設置並整合到遊戲中。

  但是在高端獨立遊戲中,事物就沒那麼簡單了。我會建議你外包音頻(而如果你擁有Jasper Byrne這樣出色的音頻師的話也可以自己創作)。

  即使你未擁有非常棒的聲音也沒關係,因爲其他獨立開發者也不是很重視這一點。

  我們總是很難找到合適的配音員,而這也不是很重要,除非你真的認爲遊戲需要的話。如果你需要配音員,那就去尋求在電影院或電視臺工作的人的幫助:再一次的,具有經驗的人總是更有幫助。

  如果你想要親自學習如何創造音樂和音頻的話,我會建議你購買幾個月的《Computer Music》雜誌,然後遵循一些教程指示。

  如果對於音樂設置你擁有足夠的預算(或技能),你便有可能獲得許多不同的利益。你不僅可以提供音頻下載,從獨立音樂捆綁銷售中賺取利益,同時你還可以創造一種新方法去引導人們發現遊戲。

文字內容

  對於某些遊戲來說,文字是可選擇的內容,但卻能夠創造出不一樣的效果。它可以往一款枯燥的遊戲中注入個性。再一次地,如果你未擁有任何寫作經驗的話,我會建議你聘請一位自由職業者,或者請求別人的幫助,讓他們審查你所做的是否有意義。

  你不需要包含大量的文本內容(當然這是個缺點),但是你可以嘗試着明確自己所做的擁有一個合理的標準,特別是當你在爲配音員撰寫腳本時。

  當我在編寫《冰封觸點》的文字內容時發現,大多數玩家都希望能夠快速掌握相關內容:他們希望能夠通過幾個單詞而清楚自己正在做些什麼以及爲什麼要這麼做。

  控制你的文字慾望,並確保你將其安置在合適的語境中,然後再回去做那些你所計劃的事。

  你同時需要清楚,許多人會完全按照字面意思去理解你的遊戲文本,而忽視語境。

關於自由職業者的註釋

  你可能會問:“我該去哪裏尋找這些神祕的自由職業者?”這與在谷歌上搜索一樣簡單,或者你也可以在論壇上進行尋找。如果你正在考慮外包,你也需要發展一種獨自找人的技能。

以下是一些技巧:

  這是一些能夠給你帶來幫助的論壇:http://www.pixelprospector.com/the-big-list-of-indie-game-development-forums/
  同時,GameRes也提供獨立遊戲作品的發佈論壇:http://bbs.gameres.com/forum_28_1.html

  像Polycount以及DeviantArt等平臺便對美術人員非常有幫助。

  我發現許多程序員將自己的作品發表在GamesIndustry.biz或其它產業網站上,但是自由程序員卻很少這麼做。

  老實說,谷歌就是你的好朋友。

商務和市場營銷

  創造一款遊戲就等於是成功的一半。而以下是關於另一半的內容。

基礎

  作爲一名專業的獨立遊戲開發者(即使只有你一個人)便意味着你正在運行一個小業務。

  爲了有效地做好這份工作,你需要着眼於一些不同的要素:

小型項目的樂趣

你需要:

  像BusinessLink這樣的組織

  一個瞭解網絡並擁有其它小型遊戲公司的優秀會計師

  一個律師,特別是當你正與別人一起創建公司時

  BusinessLink能夠提供給你任何創建公司所需要的信息:你可能想要找到本國的“股份有限公司。”

  會計師將爲你進行年終申報,並告訴你如何省錢。

  律師將阻止你犯任何錯誤,並處理你們公司與發行商之間的關係。當你還是一家初創企業時,他們不會因爲聊天而向你收取費用。

  從表面上看來這並不複雜,但是卻很無聊。

  關於尋找擅於長期運行的專業人士的快速訣竅是:他們會爲了最初的會面前來見你,並免費提供一些有幫助的建議。那些費心做這些事的人總是會立刻吸引我的注意。

  哪種規格和結構適合我?

  就像我自己,既不是設計師也不是程序員,所以我選擇與同時具有這兩種技能的人合作。也就是他需要負責設計,編碼和管理,而我需要面對其它學科處理一些零碎的內容。

  我們擁有兩種思維能夠應用於策略型問題中,同時也擁有兩種不同的個性能夠評估我們的產品。這具有很大的幫助。

  出於這一原因,我認爲獨自一人的開發者可以至少邀請一個人進行合作:這只是我的意見!當然我也不會否認你可以憑藉自己的實力取得成功,只是你往往都需要通過另一個視角去分析問題。

  我的長期目標是什麼?

  如果你之前從未創造過遊戲,請先創造一款遊戲併發行它,即使是基於免費模式:不要讓計劃轉移你的注意力。你需要在思考其它內容前先明確該過程。

  當你知道自己能夠創造遊戲時,你便是時候可以開始進行規劃了。

  如果你想將獨立遊戲創造當成畢生事業,你必須想辦法找到一個利基市場,走在其他開發者的前方,並嘗試着去突出你的遊戲。

  在這裏,強大的創造性能夠帶來更大的幫助:如果你擁有一個很棒的理念並能夠有效地呈現出來,你便能夠找到合適的目標市場。

  當你一完成項目後便立刻準備轉向下一款遊戲。坐着等候收成自然很舒爽,但是你卻需要繼續向前發展。

  你可能想要壯大業務或者保持較小的業務:這都是可行的,儘管無論你做出何種選擇都會有人跳出來職責你。不管是何種決定都是取決於個人動機:如果你對運行擁有多個僱員的大型業務不感興趣的話,你便不會這麼做了!

策略

我想出了獨立遊戲工作室可以長期運行的4種方法:
  1)固定發行(至少每兩年發行一次)的一次性付費遊戲
  2)帶有較高轉化率和ARPU的單人大規模遊戲—-可能帶有免費微交易模式
  3)單獨一款像《我的世界》那樣大熱門遊戲
  4)將上述內容結合在一起並通過外包和合同協作去實現

一次性付費

  大多數獨立開發者一開始都會選擇1)。他們認爲:“我將創造自己的遊戲,將其放到Steam/App Store/Android Marketplace上,做些PR工作便能從中賺到錢。”現在的我們之所以處於獨立開發的黃金時代是因爲這一方法能夠有效地適用於遊戲中!

  如果你創造了一款足夠優秀的遊戲,與大型經銷商簽訂了合理的經銷協議,同時還完成了PR工作,那麼你便可以開始賺錢了。

  即使面對着像DLC以及門戶網站等額外的收益流,你也需要定期執行這一任務:這是主要的挑戰。

  Arcen Games和Positech Games便是遵循了這一模式的成功小型公司。

  我仍會建議開發新手選擇1),因爲其它方法中存在着各種挑戰。比起創造一次性付費遊戲,創造一款成功免費遊戲需要具備更大的創造性並面臨更大的挑戰。

  根據遊戲內容和深度設置一個合理的價格。確保不會低估自己所創造的內容:除了價格你還有其它優勢。
免費模式

  雖然這是許多初創獨立開發者會選擇避開的方法,但是如果你擁有一個可行的遊戲設計,你也可以嘗試看看。

  2)能夠賺取的收益遠遠多於1),但是我們卻很難在此設計並要求更多資源(就像面對更大的多人遊戲的服務和支持)以及持續的進化與發展。

  當下這一業務模式非常盛行,所以人們往往會忽視其缺點:一些已經擁有自己免費遊戲的開發者們曾經告訴我,如果能夠回到過去,他們會重新選擇使用傳統的一次性付費模式。

  儘管一些無聊的人在網上咆哮着,但是各種羣組的用戶都在默默忍受着免費模式。能夠證實該模式適用於硬核遊戲領域的兩大例子便是《英雄聯盟》和《Tribes: Ascend》。最近傳出Valve的《DOTA2》將使用免費模式並通過一些美學內容而賺錢:據我所知,這是第一款採取這種方法的硬核遊戲,它也將成爲測試這一模式的一個先例。

  當你在使用各種社區反饋和參數時,免費模式也能夠實現更多長期迭代開發以及像“最小化可行產品”的實踐。這讓你可以直接根據遊戲收益去規劃公司規模。

  最後,使用免費模式意味着比起一次性付費模式,將會有更多人前來嘗試你的遊戲。如果你真的想瞄準更大的市場,你就需要確保遊戲能夠採取各種方法長期留住玩家。

  爲了找尋一些成功的小型免費遊戲,我打開了Kongregate。結果發現很難在此找到獨自創造出一款成功免費遊戲的開發者。

承包工作

  在遭遇第一款遊戲的失敗後,Mode 7從最初的遊戲開發轉向了承包工作,在那時候這是一個明智的選擇。因爲我們可以因此獲得足夠的資金去創造想要創造的內容。

  在《冰封觸點》獲得成功後,我們又因爲如下原因拋棄了承包工作:

  它是很難預測的
  往往需要比預料中還多的時間
  需要持續支持任何大型項目其實就是時間浪費
  比起致力於最初產品的潛在利益少了許多
  不存在像IP所有權那樣的長期利益

  像Remode等成功的工作室便努力將最初的IP開發與承包工作結合在一起。還有像Fish in a Bottle這樣的網站便是基於那些具有針對性遊戲設計的品牌和公司。

  再一次的,你需要找到平衡。

市場營銷

  關於這一點我曾在Gamasutra上的一篇文章中詳細闡述過。

  最重要的是你必須讓遊戲能夠成爲佼佼者。但是如果僅憑你一個人的力量是很難做到這一點:你必須具有有趣的個性,如此媒體纔會在你創造出有趣遊戲前與你交談。

  現在我發現頻率總是很重要:定期撰寫博客或者每天在Facebook上發送消息能夠讓用戶及時瞭解你正在做些什麼。

  根據人們購買你的遊戲的情況來看,瞄準像RPG和Kotaku等高調的網站並結合較大的發行仍是許多開發者的目標。我們應該多花些時間去了解那些來自大型網站的新聞記者們,如此你才能讓他們在遊戲發行時對其進行宣傳。

  總之,關於獨立遊戲的市場營銷來說,最重要的便是如何將其呈現在人們面前:你該如何創造並執行人們喜歡的理念。並且你需要始終相信自己的作品非常出色,你也已經竭盡全力去做好它了。

視頻

如今視頻的作用變得越來越重要。以下是面向獨立遊戲開發者的一些快速指導:
  1)使用FRAPS去捕獲具有較高分辨率的遊戲畫面—-這是一種非常廉價的選擇。
  2)Sony Vegas 11能夠幫助你編輯捕獲到的畫面—-說實話,雖然這是較早舊的工具,但是卻也是很容易掌握且便宜的方法。你還可以找找其它可行的編輯軟件。
確保你在開始一個新項目時進行了“項目設置”,許多Vegas默認項目便很愚蠢。
  3)作爲一個未壓縮的AVI而輸出—-這與大文件一樣愚蠢,所以你需要一個手動操作的額外硬盤驅動器。
  4)使用Handbrake爲AVI編寫代碼,從而明確適合YouTube的格式,如此你便不需要在上傳視頻時重新編寫代碼。最終所呈現出來的文件會較小。

  除此之外我們也一直嘗試着去創造預告片!

  如果你想要創造出像電影那樣的內容爲視頻增加吸引力的話請購買Gony HX9V,基本上來看這是瞄準即拍的機器,但也能像badass那樣創造1080p的視頻。專家們會將其當成倒車攝像頭。我購買了一個名爲Gorillapod的迷你支架,但這卻沒什麼價值,因爲我們也可以將攝像機放在桌子上進行拍攝。

廣告

  這是一項較爲棘手的工作,並且大多數獨立遊戲開發者總是會忽視它,但卻並不是說明我們就可以忽視這一點。如果你擁有一個使用Google Analytics的網站,你便可以將其與Google Ads真個合在一起以明確該如何做出投資。你需要多花些時間並不斷堅持着,但是如果你能夠有效執行的話,便有可能帶來巨大的幫助。

結論

  我相信一個充滿技能與強大職業道德的人如果要白手起家創造一款獨立遊戲的話,他可能會在2年後,或者更長時間內賺取自己的利益。我打賭你不敢來反駁我的觀點!當然了,我會誠實地承認大多數人都花費了3至4年的時間。不管怎樣,如果你想要成爲一名全職獨立遊戲開發者,你都需要擁有足夠的存款(或爭取外部投資),你也可以將其當成是兼職工作,但是你卻需要做好犧牲社交活動的準備,並更加認真地做好全職工作。這有可能會是你所面對的最困難的事,但是不管怎樣你都有可能實現它。


  當你在創造一款獨立遊戲上搖擺不定時,你最好能夠接觸一些其他人。參與一些事件,與其他獨立開發者會面,告訴別人你正在做什麼。首先,你將開始獲得一些關注,然後你便會交到能夠帶來幫助的好友。其次,這將推動着你更有可能完成現在所面對的工作:社交元素在某種程度上能夠有效地推動人們完成任務。

  總是從玩家和用戶的視角上進行思考。有時候這具有很大的挑戰性—-同時你也需要面對可能遭遇失敗的殘酷現實,但不管怎樣你都需要不斷地鞭笞自己。你需要同時明確自己的底線以及用戶的體驗:避免成爲Borders或Amstrad!

  當你獲得社區反饋時,你仍需要堅守着推動自己開始社交遊戲的初衷。

  遊戲是一種奇妙,愚蠢,華麗又多樣的藝術形式:如果你想要參與其中,你就需要先尊重它,然後思考你可以如何破壞/重塑/改變/完善它。

  今年的Independent Games Festival上出現了570多款參與作品,並且這一數量也仍將繼續增加:你在未來的任務便是創造出能夠突顯於衆多遊戲中的作品。

  雖然我提到了許多有關業務和金錢的內容,但如果你不熱愛遊戲創造,這些便都是扯談。如何成爲一名獨立遊戲開發者具有許多不同的方法:如果你認爲我是個傻瓜,並想反駁我的觀點的話,你就去做吧!我期待看到你的遊戲。
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