[Android] Android開發規範

一、Android編碼規範


1.java代碼中不出現中文,最多註釋中可以出現中文


2.局部變量命名、靜態成員變量命名


只能包含字母,單詞首字母出第一個外,都爲大寫,其他字母都爲小寫


3.常量命名


只能包含字母和_,字母全部大寫,單詞之間用_隔開


4.layout中的id命名


命名模式爲:view縮寫_模塊名稱_view的邏輯名稱


view的縮寫詳情如下


LayoutView:lv


RelativeView:rv


TextView:tv


ImageView:iv


ImageButton:im


Button:btn


5.activity中的view變量命名


命名模式爲:邏輯名稱+view縮寫


建議:如果layout文件很複雜,建議將layout分成多個模塊,每個模塊定義一個moduleViewHolder,其成員變量包含所屬view


6.strings.xml中的id命名


命名模式:activity名稱_功能模塊名稱_邏輯名稱/activity名稱_邏輯名稱/common_邏輯名稱


strings.xml中,使用activity名稱註釋,將文件內容區分開來


7.drawable中的圖片命名


命名模式:activity名稱_邏輯名稱/common_邏輯名稱


8.styles.xml:將layout中不斷重現的style提煉出通用的style通用組件,放到styles.xml中;


9.使用layer-list和selector


10.圖片儘量分拆成多個可重用的圖片


11.服務端可以實現的,就不要放在客戶端


12.引用第三方庫要慎重,避免應用大容量的第三方庫,導致客戶端包非常大


13.處理應用全局異常和錯誤,將錯誤以郵件的形式發送給服務端


14.圖片的.9處理


15.使用靜態變量方式實現界面間共享要慎重


16.Log(系統名稱 模塊名稱 接口名稱,詳細描述)


17.單元測試(邏輯測試、界面測試)


18.不要重用父類的handler,對應一個類的handler也不應該讓其子類用到,否則會導致message.what衝突


19.activity中在一個View.OnClickListener中處理所有的邏輯


20.strings.xml中使用%1$s實現字符串的通配


21.如果多個Activity中包含共同的UI處理,那麼可以提煉一個CommonActivity,把通用部分叫由它來處理,其他activity只要繼承它即可


22.使用button+activitgroup實現tab效果時,使用Button.setSelected(true),確保按鈕處於選擇狀態,並使activitygroup的當前activity與該button對應


23.如果所開發的爲通用組件,爲避免衝突,將drawable/layout/menu/values目錄下的文件名增加前綴


24.數據一定要效驗,例如


字符型轉數字型,如果轉換失敗一定要有缺省值;


服務端響應數據是否有效判斷;


25.同一個客戶端如果要放在不同的市場,而且要統計各個市場下載及使用數據時


針對不同的客戶端打不同的包,唯一的區別是versionName,apk文件名爲versionName.apk


在升級時,要將自己的versionCode和versionName一併傳給服務端,如果需要升級,則下載versionName相對應的apk


關於是否要強制升級:


1).不管何種情況都強制升級


2).判斷用戶的版本和當前最新版本,如果兼容則強制升級,否則可選;


26.有的按鈕要避免重複點擊


 


二、Android性能優化


1.http用gzip壓縮,設置連接超時時間和響應超時時間


http請求按照業務需求,分爲是否可以緩存和不可緩存,那麼在無網絡的環境中,仍然通過緩存的httpresponse瀏覽部分數據,實現離線閱讀。


2.listview 性能優化


1).複用convertView


在getItemView中,判斷convertView是否爲空,如果不爲空,可複用。如果couvertview中的view需要添加listerner,代碼一定要在if(convertView==null){}之外。


2).異步加載圖片


item中如果包含有webimage,那麼最好異步加載


3).快速滑動時不顯示圖片


當快速滑動列表時(SCROLL_STATE_FLING),item中的圖片或獲取需要消耗資源的view,可以不顯示出來;而處於其他兩種狀態(SCROLL_STATE_IDLE 和SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL),則將那些view顯示出來


4).list中異步加載的圖片,當不在可視範圍內,按照一定的算法及時回收(如在當前可視範圍的上下10條item以外的圖片進行回收,或者將圖片進行緩存,設置一個大小,按照最近最少使用原則超過部分進行回收)


5).BaseAdapter避免內存溢出


如果BaseAdapter的實體類有屬性非常消耗內存,可以將保存到文件;爲提高性能,可以進行緩存,並限制緩存大小。


3.使用線程池,分爲核心線程池和普通線程池,下載圖片等耗時任務放置在普通線程池,避免耗時任務阻塞線程池後,導致所有異步任務都必須等待


4.異步任務,分爲核心任務和普通任務,只有核心任務中出現的系統級錯誤纔會報錯,異步任務的ui操作需要判斷原activity是否處於激活狀態


1).主線程不要進行網絡處理;


2).主線程不要進行數據庫處理;


3).主線程不要進行文件處理;


5.儘量避免static成員變量引用資源耗費過多的實例,比如Context


6.使用WeakReference代替強引用,弱引用可以讓您保持對對象的引用,同時允許GC在必要時釋放對象,回收內存。對於那些創建便宜但耗費大量內存的對象,即希望保持該對象,又要在應用程序需要時使用,同時希望GC必要時回收時,可以考慮使用弱引用。


7.超級大胖子Bitmap


及時的銷燬(Activity的onDestroy時將bitmap回收,在被UI組件使用後馬上進行回收會拋RuntimeException: Canvas: trying to use a recycled bitmap android.graphics.Bitmap)
設置一定的採樣率(有開發者提供的圖片無需進行採樣,對於有用戶上傳或第三方的大小不可控圖片,可進行採樣減少圖片所佔的內存),從服務端返回圖片,建議同時反饋圖片的size
巧妙的運用軟引用
drawable對應resid的資源,bitmap對應其他資源
任何類型的圖片,如果獲取不到(例如文件不存在,或者讀取文件時跑OutOfMemory異常),應該有對應的默認圖片(默認圖片放在在apk中,通過resid獲取);


8.保證Cursor 佔用的內存被及時的釋放掉,而不是等待GC來處理。並且 Android明顯是傾向於編 程者手動的將Cursor close掉


9.線程也是造成內存泄露的一個重要的源頭。線程產生內存泄露的主要原因在於線程 生命週期的不可控


10.如果ImageView的圖片是來自網絡,進行異步加載


11.應用開發中自定義View的時候,交互部分,千萬不要寫成線程不斷刷新界面顯示,而是根據TouchListener事件主動觸發界面的更新


12.Drawable


ui組件需要用到的圖片是apk包自帶的,那麼一律用setImageResource或者setBackgroundResource,而不要根據resourceid


注意:get(getResources(), R.drawable.btn_achievement_normal)該方法通過resid轉換爲drawable,需要考慮回收的問題,如果drawable是對象私有對象,在對象銷燬前是肯定不會釋放內存的。


13.複用、回收Activity對象


臨時的activity及時finish


主界面設置爲singleTask


一般界面設置爲singleTop


14.位置信息


獲取用戶的地理位置信息時,在需要獲取數據的時候打開GPS,之後及時關閉掉


15.在onResume時設置該界面的電源管理,在onPause時取消設置


 


三、AndroidUI優化


1.layout組件化,儘量使用merge及include複用


2.使用styles,複用樣式定義


3.軟鍵盤的彈出控制,不要讓其覆蓋輸入框


4.數字、字母和漢字混排佔位問題:將數字和字母全角化。由於現在大多數情況下我們的輸入都是半角,所以 字母和數字的佔位無法確定,但是一旦全角化之後,數字、字母的佔位就和一個漢字的佔位相同了,這樣就可以避免由於佔位導致的排版問題。


5.英文文檔排版:textview自動換行時要保持單詞的完整性,解決方案是計算字符串長度,然後手動設定每一行顯示多少個字母並加上‘\n‘


6.複雜佈局使用RelativeLayout


7.自適應屏幕,使用dp替代pix


8.使用android:layout_weight或者TableLayout製作等分佈局


9.使用animation-list製作動畫效果
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