Java程序員ActionScript 3入門

 我們還是勇敢面對吧:客戶端對於Java程序員來說,一直都不是個友好的地方。Java在客戶端的技術,包括applet、Swing和 JavaFX到目前爲止只取得了有限的成績。JavaScript除了它的名字外,幾乎沒有什麼地方像Java語言。而Adobe Flash呢,它看起來的確像JavaScript,真的嗎?也許在幾年前說Flash就像JavaScript一樣是可以理解的,但隨着 ActionScript 3的出現,一切都改變了。而且我相信你會喜歡它的很多東西。首先,ActionScript這門針對Adobe Flex和Flash的編程語言,現在是強類型的了。它也是一流的面嚮對象語言,包括有類和接口。它還擁有你在Java中找不到的東西——特別地,它包含 屬性的getset方法,以及一個叫做ECMAScript for XML(E4X)的語言擴展,可以將任何XML文檔轉換成對象,這樣你就可以通過“.”操作符直接引用它們,就跟普通對象一樣。

這篇文章會引領你瀏覽ActionScript的基礎內容,以及展示它與你所熟悉的Java環境的不同。到最後,你就會放棄你對 ActionScript 的任何偏見,並開始有興趣把玩它。關於Flex、Flash和ActionScript的最偉大的事情之一就是它們完全是免費的。只要下載了Adobe Flex Builder 3就可以開始了。Flex Builder是一個複雜的集成開發環境(IDE),而且不是免費的,但它用於構建Flash應用的Flex軟件開發工具包(SDK)是完全免費的。

對閱讀本文章的語言發燒友的一句忠告是:我並不是個語言教師,因此我可能忽略掉一些語言的細節。我也不會在這篇文章中演示ActionScript 3的所有內容。如果你的確需要這方面的內容,有很多非常棒的ActionScript 3的書籍。我能給予你的就是你對這門語言的初次的感覺。讓我們開始吧。

類和接口

        就和Java一樣,在ActionScript 3中一切皆是對象。雖然有一些基本類型,比如integer,但除了這些,一切皆是對象。類似地,就像Java一樣,ActionScript也有命名空間和包,比如com.jherrington.animals,其表示了company/jack herrington/animal下的類。你可以把類放到缺省的命名空間,但更好的方法是由你自己來控制自己的命名空間。

要定義一個類,你要使用class關鍵字,這也跟Java一樣。請看示例:

 com.jherrington.animals
{
Animal
{
function Animal()
{
}
}
}

        在這個例子中,我定義了一個Animal類,以及什麼也沒幹的構造函數。我還可以很容易地添加一些成員變量並完善這個構造函數,請看示例:

 com.jherrington.animals
{
Animal
{
name:String = "";

age:int = 0;

function Animal( _name:String, _age:int = 30 )
{
name = _name;
age = _age;
}
}
}

        這裏,我給一個Animal對象定義了兩個成員變量:name,一個公有的字符串,以及age,一個私有的整數。(很明顯,小動物 們對於它們的年齡都很害羞。:) )構造函數可以接受一個或兩個參數:要麼是單獨的name,要麼name和age。你也可以在函數聲明中爲參數提供缺省的值。

你會注意到這裏的類型定義是跟Java相反的。在Java中,類型在變量之前;而在ActionScript中,類型在變量之後。這是因爲強類型定義是追加到ActionScript上的。所以爲了支持舊的、沒有定義類型的代碼,類型就需要放在變量名的後面。

讓我添加一些方法來擴展這個示例:

 com.jherrington.animals
{
flash.geom.Point;

class Animal
{
name:String = "";

age:int = 0;

location:Point = new Point(0,0);

function Animal( _name:String, _age:int = 30 )
{
name = _name;
age = _age;
}

function moveTo( x:int, y:int ) : void {
location.x = x;
location.y = y;
}

function getLocation( ) : Point {
return location;
}
}
}

        正如你所看到的,我又添加了一個私有成員變量location,類型是我從Flash的geometry包中引入的Point類型。而且我還添加了兩個方法來操作location:moveTo,用來移動animalgetLocation,用來返回當前的位置。

到目前爲止,這還是以Java的方式去get和set一個值。但ActionScript方式會清晰很多,請看示例:

 com.jherrington.animals
{
flash.geom.Point;

Animal
{
name:String = "";

age:int = 0;

myLocation:Point = Point(0,0);

function Animal( _name:String, _age:int = 30 )
{
name = _name;
age = _age;
}

function location( pt:Point ) : {
myLocation = pt;
}

function location( ) : Point {
myLocation;
}
}
}

        這裏我使用getset函數,它們會在客戶代碼獲取或設置成員變量location時被調用。對於客戶代碼來說,location變量看起來就像是個普通的成員變量。但事實上,你可以用你喜歡的任何代碼來響應成員變量的設值,以及處理變量的獲取。

如何來使用它呢?你可以添加一個事件,這個事件會在location發生改變時被觸發。請看示例代碼:

 com.jherrington.animals
{
flash.events.Event;
flash.events.EventDispatcher;
flash.geom.Point;

Animal EventDispatcher
{
name:String = "";

age:int = 0;

myLocation:Point = Point(0,0);

function Animal( _name:String, _age:int = 30 )

name = _name;
age = _age;
}

function location ( pt:Point ) : {
myLocation = pt;
dispatchEvent( Event( Event.CHANGE ) );
}

function location( ) : Point {
myLocation;
}
}
}

        現在,我指定Animal類是一個事件分發者——也就是說,客戶代碼可以從這個對象監聽到事件發生。接着,當location改變時,我發出了一個新的事件。

下面就是客戶代碼,它創建了一個animal對象,並開始監聽事件是否發生,然後就改變了animallocation

	 a:Animal =  Animal();
a.addEventListener(Event.CHANGE, function( event:Event ) : {
trace( );
} );
a.location = Point( 10, 20 );

        這段代碼在animal移動時會記錄一條跟蹤信息。在ActionScript中,你可以定義任何類型的消息。大多數的類都是EventDispatcher類,你可以爲它們的事件添加監聽器。

接口

        就像Java一樣,ActionScript 3語言也支持接口,並使用類來實現它們。下面的示例中,就是一個我們可以用Animal類來實現的接口:

 com.jherrington.animals
{
flash.geom.Point;

IAnimal
{
function name() : String;
function name( n:String ) : ;

function location() : Point;
function location( pt:Point ) : ;
}
}

        在這個例子中,我爲接口定義了兩個可以set和get的成員變量。沒錯,你可以在ActionScript接口中定義方法和成員變量。是不是很酷?

爲了實現這個接口,我對Animal類做了一點修改。請看示例:

 com.jherrington.animals
{
flash.events.Event;
flash.events.EventDispatcher;
flash.geom.Point;

class Animal EventDispatcher IAnimal
{
myName:String = "";

function name() : String
{
myName;
}
function name( n:String ) : void
{
myName = n;
dispatchEvent( Event( Event.CHANGE ) );
}
myLocation:Point = Point(0,0);

function location ( pt:Point ) : {
myLocation = pt;
dispatchEvent( Event( Event.CHANGE ) );
}

function location( ) : Point {
myLocation;
}

function Animal( _name:String )
{
name = _name;
}
}
}

        當然,我也可以爲這個類添加特定的變量和方法,或者實現除了IAnimal接口之外的其他接口。但是和Java一樣,我只能繼承一個基類。

靜態和常量

ActionScript 3支持常量和靜態成員變量,以及靜態方法。常量定義起來很方便,請看示例:

		 MINIMUM_AGE:int = 0;
MAXIMUM_AGE:int = 2000;

        常量可以是你期望的任何類型,但它們必須是在編譯時定義。如果你願意,你也可以把它們定義成受保護的或者是私有的作用域。

爲了演示一下靜態方法,我在Animal類中寫了一個工廠方法:

		 function buildAnimal( n:String ) : IAnimal {
Animal( n );
}

        使用靜態方法的另外一種方式是單例模式。下面就是一個針對Animal類的單例工廠類:

 com.jherrington.animals
{
AnimalFactory
{
_factory:AnimalFactory = AnimalFactory();

function instance() : AnimalFactory {
_factory;
}

function build( n:String ) : Animal {
Animal( n );
}
}
}

        我使用該單例工廠的instance成員變量來獲得其對象,並調用它:

  b:Animal = AnimalFactory.instance.build(  );

        這句代碼使用單例工廠對象創建了一個新的名叫Russell的animal對象。

繼承

        爲了演示繼承,我寫了三個接口和類。第一個是之前的IAnimal接口,第二個是Animal類,第三個是名叫Dog的繼承類,它覆寫了一個方法。

接口IAnimal定義如下:

	  IAnimal
{
function name() : String;
function name( n:String ) : ;

function move( x:int, y:int ) : ;
}

我對它進行了簡化,這樣它只有一個name成員變量和一個move()方法。第一個實現這個接口的是Animal類:

  Animal  EventDispatcher  IAnimal
{
myName:String = "";

function name() : String
{
myName;
}
function name( n:String ) :
{
myName = n;
dispatchEvent( Event( Event.CHANGE ) );
}

function Animal( _name:String )
{
name = _name;
}

function move( x:int, y:int ) :
{
}
}

然後,Dog類在Animal類的基礎上構建起來,它具有自己的構造函數,並覆寫了move()方法:

 class Dog  Animal
{
function Dog(_name:String)
{
(_name);
}

function move( x:int, y:int ) :
{
( '+x+', '+y );
}
}

這看起來非常像Java代碼,所以你會感覺到用ActionScript來實現自己的面向對象設計會非常輕鬆。

操作符和條件語句

ActionScript中的操作符和你在Java中看到的完全一樣。類似地,算術和布爾操作符也是一樣的:

	 a:int = 5;
b:int = 6;
c:int = a * b;
c *= 10;
d:Boolean = ( c > 10 );
e:int = d ? 10 : 20;

這些實例演示了一些不同的操作符。在這些示例中,ActionScript和Java的唯一不同在於定義變量的語法不一樣。

跟操作符一樣,條件語句也是完全一樣的,請看示例:

	 ( a > 10 ) {
( );
}
( a > 20 ) {
( );
}
{
Exception( );
}

這裏演示了條件語句的語法,以及如何拋出異常。異常處理和Java中的完全一樣。你可以定義自己的異常類型,或者直接使用標準的Exception類。

下面是trycatchfinally語法的使用:

	
{
location = Point( -10, 10 );
}
( Exception e )
{
( e.toString() );
}

{
location = ;
}

這段代碼試圖設置location,並在錯誤發生時跟蹤錯誤信息。不管哪種情況,最終,location都會被設爲null

迭代

ActionScript 3沒有強類型的容器類,但數組和哈希表使用起來還是非常容易的。這裏是一個使用for循環來迭代一個數組的例子:

	 values:Array =  [ 1, 2, 5 ];
( i:int = 0; i < values.length; i++ )
( values[i] );

但這並不是你在ActionScript中迭代數組應該使用的方式。最好的方式是使用for each語法,請看示例:

	 values:Array =  [ 1, 2, 5 ];
( i:int values )
( i );

這段代碼迭代訪問數組中的每個元素,並把i的值設置爲每個元素的值。

要創建一個哈希表,你可以使用ActionScript中基本的Object類型:

	 params:Object = { first:, last: };
( key:String params )
( key+' = '+params[key] );

ActionScript起源於JavaScript意味着基礎對象類型是基於插槽(slots-based)的容器,這樣你可以輕而易舉地把它作爲哈希表來使用。

正則表達式

正則表達式是ActionScript中的基礎語法。比如下面這段代碼:

	 ( name.search( i ) )
{
();
}

是對一個字符串的簡單檢查。

這段代碼是使用正則表達式來執行分割操作:

	 values:String = "1,2,3";
( val:String values.split(/,/) ) {
( val );
}

你是否應該把正則表達式嵌在自己的核心代碼裏面,是值得商榷的。Java的架構師們顯然認爲這些表達式應該留在一個外部的庫中。但我認爲,它們非常有用,所以它們應該像在ActionScript中這樣被集成。

E4X

XML應用得很廣泛,以至於ActionScript直接把它構建在語言的語法裏面以示支持。如果你是個XML愛好者,你會非常喜歡這個的。請看示例:

 myData:XML = <names>
<name>Jack</name>
<name>Oso</name>
<name>Sadie</name>
</names>;
( name:XML myData..name ) {
( name.toString() );
}

這段代碼定義了一個XML文檔,然後對它進行搜索並打印出所有的標籤

下面這段代碼也是獲取<name> 標籤,但只獲取那些type是dog的標籤。

 myData:XML = <names>
<name type="person">Jack</name>
<name type="dog">Oso</name>
<name type="dog">Sadie</name>
</names>;
( name:XML in myData..name.(@type=) ) {
( name.toString() );
}

@語法有點類似於XPath和XSLT。它用來指定我們要查看的是屬性而不是XML元素本身。

E4X是對這門語言的夢幻增強。它把XML解析從繁瑣變成了輕鬆愉快的事情。Web services甚至也可以以E4X的格式返回以便於解析。

總結

Adobe對於ActionScript做了一些非凡的改進。它是一門比人們想象的成熟得多的語言。我認爲你會最終發現Adobe所做的,就是吸取了Java的得失教訓,並把它們合併進ActionScript 3語言的開發中。你會很樂意看到最後的結果。

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