基於Qt的掃雷遊戲(附源碼)

基於Qt的掃雷遊戲(附源碼)

本人碼農一枚,平日工作涉及面太窄,寫代碼也沒有根據自己想法寫來的開心。故週末擠出閒碎時間做些簡單的內容來保持手感,先挑了個比較簡單的掃雷遊戲作爲日後漫長之路的起步。此代碼在github上開源,歡迎各位志同道合之士批評指正,互相學習。

目錄


核心算法

掃雷遊戲實現很簡單,核心內容包括生成隨機地圖 & 遞歸翻開格子。其他內容基本都是些簡單的邏輯,這裏不談及。

生成隨機地圖

原理:定義一個全局的二維數組指針,每次生成地圖,需要經過釋放內存,申請內存,初始化內存,生成地雷隨機座標,填數字的過程。隨機生成每個雷的x,y座標,隨機因子每次根據當時時間來設置以保證其隨機性。

bool Mine::MallocMemForMap(int in_raw, int in_column, int in_mineNum)
{
    //非法入參
    if(1 > in_raw || 1 > in_column || 1 > in_mineNum || in_mineNum > in_raw * in_column)
    {
        cout << "error: para error!" << endl;
        return false;
    }
    if(NULL != map)
    {
        for(int i = 0; i < raw; i ++)
        {
            delete map[i];
        }
        delete map;
    }
    map = NULL;

    raw = in_raw;
    column = in_column;
    mineNum = in_mineNum;

    map = new unsigned char*[raw];
    for(unsigned char j = 0; j < raw; j ++)
    {
        map[j] = new unsigned char[column];
    }
    return true;
}



bool Mine::InitMap()
{
    int xpos, ypos, mineLeft = mineNum;
    int xs, xe, ys, ye;//填值時使用的上下左右邊界值

    if(NULL == map)
    {
        cout << "error: null ptr!" << endl;
        return false;
    }
    //初始化內存,全部填0
    for(int i = 0; i < raw; i ++)
    {
        for(int j = 0; j < column; j ++)
        {
            map[i][j] = 0;
        }
    }

    //埋雷---採用隨機生成雷座標的方式,雷使用符號'*'的ASCII
    srand(time(NULL));//以當前時間爲隨機種子,保證隨機性
    while(0 != mineLeft)
    {
        xpos = rand() % raw;
        ypos = rand() % column;
        if(0 == map[xpos][ypos])
        {
            map[xpos][ypos] = '*';
            mineLeft --;
        }
        continue;
    }

    //根據雷的分佈填充其他方格數值
    for(int i = 0; i < raw; i ++)
    {
        for(int j = 0; j < column; j ++)
        {
            if('*' == map[i][j])
            {
                //設定雷周圍可遍歷方格的區間
                xs = (i - 1 >= 0) ? (i - 1) : i;
                xe = (i + 1 < raw) ? (i + 1) : i;
                ys = (j - 1 >= 0) ? (j - 1) : j;
                ye = (j + 1 < column) ? (j + 1) : j;

                for(xpos = xs; xpos <= xe ; xpos ++)
                {
                    for(int ypos = ys; ypos <= ye; ypos ++)
                    {
                        if('*' == map[xpos][ypos])
                        {
                            continue;
                        }
                        map[xpos][ypos] ++;
                    }
                }
            }
        }
    }
    return true;
}

遞歸翻開格子

當點擊的方塊是空格子時,需要向四周遞歸直到找到四周是數字邊界或者地圖邊界爲止。

void MainWindow::recursiveFreshBlock(int raw_pos, int col_pos)
{
    int raw_s, raw_e, col_s, col_e;//上下左右邊界值
    //設定周圍可遍歷方格的區間
    raw_s = (raw_pos - 1 >= 0) ? (raw_pos - 1) : raw_pos;
    raw_e = (raw_pos + 1 < raw) ? (raw_pos + 1) : raw_pos;
    col_s = (col_pos - 1 >= 0) ? (col_pos - 1) : col_pos;
    col_e = (col_pos + 1 < column) ? (col_pos + 1) : col_pos;

    map_flag[raw_pos][col_pos] = 1;

    for(int i = raw_s; i <= raw_e; i ++)
    {
        for(int j = col_s; j <= col_e; j ++)
        {
            if(i == raw_pos && j == col_pos)
            {
                continue;
            }
            if(0 == m.map[i][j] && 0 == map_flag[i][j])
            {
                recursiveFreshBlock(i, j);
            }
            else
            {
                map_flag[i][j] = 1;
            }
        }
    }
}

UI素材

動手PS的一些素材
格子素材
用於顯示時間和剩餘雷數
表示當前遊戲狀態的表情

源碼鏈接

github持續更新
https://github.com/qmeng0207/mine_sweeping



2018.04.05 更新

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