<IMG alt="" src="http://hi.csdn.net/attachment/201112/22/0_1324524713LjvH.gif"><IMG alt="" src="http://hi.csdn.net/attachment/201112/22/0_13245249264F3Z.gif">
package hyz.com.pathpaintcanvasshader;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapShader;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.ComposeShader;
import android.graphics.LinearGradient;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Path;
import android.graphics.PorterDuff;
import android.graphics.RadialGradient;
import android.graphics.RectF;
import android.graphics.Shader;
import android.graphics.SweepGradient;
import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
public class PathPaintCanvasShaderTestActivity extends Activity
{
private Paint paint ;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
/*設置ContentView爲自定義的MyVieW*/
MyView myView=new MyView(this);
setContentView(myView);
}
/* 自定義繼承View 的MyView*/
private class MyView extends View
{
public MyView(Context context)
{
super(context) ;
}
/*重寫onDraw()*/
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas)
{
super.onDraw(canvas);
paint = new Paint();
/*設置背景爲白色*/
canvas.drawColor(Color.WHITE);
/*去鋸齒*/
paint.setAntiAlias(false);
/*設置paint的顏色*/
paint.setColor(Color.RED);
/*設置paint的 style 爲STROKE:空心*/
paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
/*設置paint的外框寬度*/
paint.setStrokeWidth(3);
/*寫字*/
paint.setTextSize(12);
//設定是否使用圖像抖動處理,會使繪製出來的圖片顏色更加平滑和飽滿,圖像更加清晰
paint.setDither(true);
/*
* paint.setFilterBitmap(boolean filter);
* 如果該項設置爲true,則圖像在動畫進行中會濾掉對Bitmap圖像的優化操作,加快顯示
* 速度,本設置項依賴於dither和xfermode的設置
*/
/*畫一個空心圓形,前3個參數分別表示:圓心距離屏幕最左邊的距離、圓心距離屏幕最上邊的距離、半徑*/
canvas.drawCircle(40, 40, 30, paint);
/*畫一個空心正方形,前4個參數分別表示:正方形左邊離屏幕最左邊的距離、正方形上邊離屏幕最上邊的距離、
*正方形右邊離屏幕最左邊的距離、正方形下邊離屏幕最上邊的距離,以下長方形、橢圓同理 。
*4個參數還可以理解爲正方形左上角橫座標、左上角縱座標、右下角橫座標、右下角縱座標。
*不過要注意,當你設置了邊寬paint.setStrokeWidth(n);後,4參數則分別表示各邊中間線條與屏幕的距離
*/
canvas.drawRect(10, 90, 70, 150, paint);
/*畫一個空心長方形*/
// 設置繪製的顏色,a代表透明度,r,g,b代表顏色值
paint.setARGB(150, 150, 100, 50);
canvas.drawRect(0, 170, 70,200, paint);
/*畫一個空心橢圓形*/
//設置繪製圖形的透明度,和上面setARGB()中的第一個值同一意思
paint.setAlpha(50);
canvas.drawOval(new RectF(10,220,70,250), paint);
/*畫一個空心三角形*/
Path path=new Path();
path.moveTo(10, 330);//三角形左底點距離屏幕最左邊和最上邊的距離,也是起始畫點
path.lineTo(70,330);//從左底點繪畫至右底點
path.lineTo(40,270);//從右底點繪畫至頂點
path.close();//自動從頂點繪畫至左底點
canvas.drawPath(path, paint);
/*畫一個空心梯形*/
Path path1=new Path();
path1.moveTo(10, 410);
path1.lineTo(70,410);
path1.lineTo(55,350);
path1.lineTo(25, 350);
path1.close();
canvas.drawPath(path1, paint);
paint.setAntiAlias(true);
/*設置paint的顏色*/
paint.setColor(Color.BLUE);
/*設置paint 的style爲 FILL:實心*/
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
/*畫一個實心圓*/
canvas.drawCircle(120,40,30, paint);
/*畫一個實心正方形*/
canvas.drawRect(90, 90, 150, 150, paint);
/*畫一個實心長方形*/
canvas.drawRect(90, 170, 150,200, paint);
/*畫一個實心橢圓*/
RectF re2=new RectF(90,220,150,250);
canvas.drawOval(re2, paint);
/*畫一個實心三角形*/
Path path2=new Path();
path2.moveTo(90, 330);
path2.lineTo(150,330);
path2.lineTo(120,270);
path2.close();
canvas.drawPath(path2, paint);
/*畫一個實心梯形*/
Path path3=new Path();
path3.moveTo(90, 410);
path3.lineTo(150,410);
path3.lineTo(135,350);
path3.lineTo(105, 350);
path3.close();
canvas.drawPath(path3, paint);
/*Android中提供了Shader類專門用來渲染圖像以及一些幾何圖形,Shader下面包括幾個直接子類,
*分別是BitmapShader、 ComposeShader、LinearGradient、RadialGradient、SweepGradient。
*BitmapShader主要用來渲染圖像,LinearGradient 用來進行梯度渲染,RadialGradient 用來進行環形渲染,
*SweepGradient 用來進行梯度渲染,ComposeShader則是一個 混合渲染,可以和其它幾個子類組合起來使用.
*/
/*創建LinearGradient並設置漸變的顏色數組
* 第一個 起始的x座標
* 第二個 起始的y座標
* 第三個 結束的x座標
* 第四個 結束的y座標
* 第五個 顏色數組
* 第六個 這個也是一個數組用來指定顏色數組的相對位置 如果爲null 就沿坡度線均勻分佈
* 第七個 渲染模式(3種)--
* REPEAT:沿着漸變方向循環重複
* CLAMP:如果在預先定義的範圍外畫的話,就重複邊界的顏色
* MIRROR:與REPEAT一樣都是循環重複,但這個會對稱重複
*/
Shader mLinearGradient =new LinearGradient(0,0,100,100,new int[]{Color.RED,Color.GREEN,Color.BLUE,Color.YELLOW},null,Shader.TileMode.REPEAT);
// 梯度渲染,,就像圓狀百分比視圖 ,前兩參數爲中心點
Shader mSweepGradient = new SweepGradient(30,30,new int[]{Color.GREEN,Color.RED,Color.BLUE,Color.WHITE},null);
//環形渲染 ,前兩參數爲中心點
Shader mRadialGradient = new RadialGradient(50,200,50,new int[]{Color.GREEN,Color.RED,Color.BLUE,Color.WHITE}, null,Shader.TileMode.REPEAT);
/* Bitmap渲染 */
Bitmap mBit= ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.zm)).getBitmap();
Shader mBitmapShader = new BitmapShader(mBit,Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.MIRROR);
/*混合渲染,這裏使用了BitmapShader和LinearGradient進行混合*/
Shader mComposeShader = new ComposeShader(mBitmapShader,mLinearGradient,PorterDuff.Mode.DARKEN);
paint.setShader(mLinearGradient);
canvas.drawText("線性漸變渲染", 240, 50, paint);
/*畫一個漸變色圓*/
canvas.drawCircle(200,40,30, paint);
paint.setShader(mSweepGradient);
canvas.drawText("梯度渲染", 240, 120, paint);
/*畫一個漸變色正方形*/
canvas.drawRect(170, 90, 230, 150, paint);
paint.setShader(mRadialGradient);
canvas.drawText("環形漸變", 240, 190, paint);
/*畫一個漸變色長方形*/
canvas.drawRect(170, 170, 230,200, paint);
paint.setShader(mBitmapShader);
canvas.drawText("Bitmap渲染", 240, 250, paint);
/*畫一個漸變色橢圓*/
RectF re3=new RectF(170,220,230,250);
canvas.drawOval(re3, paint);
/*畫一個漸變色三角形*/
Path path4=new Path();
path4.moveTo(170,330);
path4.lineTo(230,330);
path4.lineTo(200,270);
path4.close();
// canvas.drawText("三角形", 240, 320, paint);
canvas.drawPath(path4, paint);
paint.setShader(mComposeShader);
canvas.drawText("混合渲染", 240, 390, paint);
/*畫一個漸變色梯形*/
Path path5=new Path();
path5.moveTo(170, 410);
path5.lineTo(230,410);
path5.lineTo(215,350);
path5.lineTo(185, 350);
path5.close();
canvas.drawPath(path5, paint);
}
}
}
/*Paint類介紹
* Paint即畫筆,在繪圖過程中起到了極其重要的作用,畫筆主要保存了顏色,
* 樣式等繪製信息,指定了如何繪製文本和圖形,畫筆對象有很多設置方法,
* 大體上可以分爲兩類,一類與圖形繪製相關,一類與文本繪製相關。
* 1.圖形繪製
* setARGB(int a,int r,int g,int b);
* 設置繪製的顏色,a代表透明度,r,g,b代表顏色值。
* setAlpha(int a);
* 設置繪製圖形的透明度。
* setColor(int color);
* 設置繪製的顏色,使用顏色值來表示,該顏色值包括透明度和RGB顏色。
* setAntiAlias(boolean aa);
* 設置是否使用抗鋸齒功能,會消耗較大資源,繪製圖形速度會變慢。
* setDither(boolean dither);
* 設定是否使用圖像抖動處理,會使繪製出來的圖片顏色更加平滑和飽滿,圖像更加清晰
* setFilterBitmap(boolean filter);
* 如果該項設置爲true,則圖像在動畫進行中會濾掉對Bitmap圖像的優化操作,加快顯示
* 速度,本設置項依賴於dither和xfermode的設置
* setMaskFilter(MaskFilter maskfilter);
* 設置MaskFilter,可以用不同的MaskFilter實現濾鏡的效果,如濾化,立體等 *
* setColorFilter(ColorFilter colorfilter);
* 設置顏色過濾器,可以在繪製顏色時實現不用顏色的變換效果*
* setPathEffect(PathEffect effect);
* 設置繪製路徑的效果,如點畫線等 *
* setShader(Shader shader);
* 設置圖像效果,使用Shader可以繪製出各種漸變效果
* setShadowLayer(float radius ,float dx,float dy,int color);
* 在圖形下面設置陰影層,產生陰影效果,radius爲陰影的角度,dx和dy爲陰影在x軸和y軸上的距離,color爲陰影的顏色
* setStyle(Paint.Style style);
* 設置畫筆的樣式,爲FILL,FILL_OR_STROKE,或STROKE
* setStrokeCap(Paint.Cap cap);
* 當畫筆樣式爲STROKE或FILL_OR_STROKE時,設置筆刷的圖形樣式,如圓形樣式
* Cap.ROUND,或方形樣式Cap.SQUARE
* setSrokeJoin(Paint.Join join);
* 設置繪製時各圖形的結合方式,如平滑效果等
* setStrokeWidth(float width);
* 當畫筆樣式爲STROKE或FILL_OR_STROKE時,設置筆刷的粗細度
* setXfermode(Xfermode xfermode);
* 設置圖形重疊時的處理方式,如合併,取交集或並集,經常用來製作橡皮的擦除效果
* 2.文本繪製
* setFakeBoldText(boolean fakeBoldText);
* 模擬實現粗體文字,設置在小字體上效果會非常差
* setSubpixelText(boolean subpixelText);
* 設置該項爲true,將有助於文本在LCD屏幕上的顯示效果
* setTextAlign(Paint.Align align);
* 設置繪製文字的對齊方向
* setTextScaleX(float scaleX);
* 設置繪製文字x軸的縮放比例,可以實現文字的拉伸的效果
* setTextSize(float textSize);
* 設置繪製文字的字號大小
* setTextSkewX(float skewX);
* 設置斜體文字,skewX爲傾斜弧度
* setTypeface(Typeface typeface);
* 設置Typeface對象,即字體風格,包括粗體,斜體以及襯線體,非襯線體等
* setUnderlineText(boolean underlineText);
* 設置帶有下劃線的文字效果
* setStrikeThruText(boolean strikeThruText);
* 設置帶有刪除線的效果
*/
/*Canvas類介紹
*<STRONG><SPAN style="BACKGROUND-COLOR: #ffff66">Canvas</SPAN></STRONG>(): 創建一個空的畫布,可以使用setBitmap()方法來設置繪製具體的畫布。
<STRONG style="COLOR: black; BACKGROUND-COLOR: #ffff66">Canvas</STRONG>(Bitmap bitmap): 以bitmap對象創建一個畫布,則將內容都繪製在bitmap上,因此bitmap不得爲null。
<STRONG style="COLOR: black; BACKGROUND-COLOR: #ffff66">Canvas</STRONG>(GL gl): 在繪製3D效果時使用,與OpenGL相關。
drawColor: 設置<STRONG style="COLOR: black; BACKGROUND-COLOR: #ffff66">Canvas</STRONG>的背景顏色。
setBitmap: 設置具體畫布。
clipRect: 設置顯示區域,即設置裁剪區。
isOpaque:檢測是否支持透明。
rotate: 旋轉畫布
setViewport: 設置畫布中顯示窗口。
skew: 設置偏移量。/
save():旋轉畫布時會旋轉畫布上的所有對象,而我們只是需要旋轉其中的一個,這時就需要用到save 方法來鎖定需要操作的對象,在操作之後通過 restore 方法來解除鎖定
invalidate():方法表示重新繪製,重新調用onDraw(),比如在onTouch()下可以考慮用一下這個方法,如果在onDraw()下用了此方法,會不停的循環調用onDraw();
<PRE class=java name="code"> 畫曲線:canvas.drawPath(path,pathPaint);
在onTouchEvent(),在剛按下時(MotionEvent.ACTION_DOWN)設置path.moveTo(event.getX(),event.getY());
在onTouchEvent(),在移動時(MotionEvent.ACTION_MOVE)設置path.quadTo(lastx,lasty,event.getX(),event.getY());
在onTouchEvent(),在鬆開時(MotionEvent.ACTION_UN)設置path.reset();</PRE><PRE class=java name="code">在onTouchEvent()中結尾設置lastx=event.getX(),lasty=event.getY();invalidate();
</PRE><BR>
<PRE></PRE>
<PRE class=java name="code"></PRE><PRE class=java name="code"></PRE>
<PRE></PRE>