如何有效管理遊戲開發過程

作者:Gamux

你是否曾經因爲缺少計劃而在遊戲開發過程中不斷地改變設計和玩法方向?你應該考慮使用遊戲設計文件(即Game Design Document,以下簡稱GDD)。它是整體遊戲的指導願景,把遊戲的設計、開發和商業等方面的想法和計劃組織在一起。

引言

簡單地說:我們都喜歡講故事。有些人非常喜歡,有些人可能沒那麼喜歡。但關鍵是,我們都曾經花很長的時間構思故事,隨着時間流逝,這些故事開始演變,變得越來越複雜,細節更加豐富,背景更加充實,劇情更加曲折。一個全新的世界就這樣從無到有地在我們的頭腦中成形了。

隨着故事越來越複雜,構造故事世界的工具也越來越多。美術分離成若干不同的類型,音樂變得更精緻,影片也進入這個世界了。技術增強帶來信息共享,把藝術傳播到全球。每天都在創造新的幻想世界。世界這麼豐富多彩,使人們開始渴望成爲它們的一部分。一個新概念就誕生了。

儘管電子遊戲一開始只是關於爭取最高分的娛樂活動,開發者很快就意識到遊戲的無限潛力。玩電子遊戲不只是簡單地經歷另一個故事。這是第一種在故事如何敘述自己上有發言權的媒體。玩家可以扮演角色,親身體驗旅程的艱難,探索特定的世界和精通那個世界的技能,經歷主人公的勝利和失敗。

遊戲以前所未有的方式將玩家和故事聯繫起來。這種聯繫可以以多種方式建立,可以是故事發生的幻想世界,可以是特定角色的豐滿個性。它迫使玩家努力去看到更多他們想要的東西。

不幸的是,因爲遊戲是由如此衆多的不同元素組成的,它的製作又需要來自不同領域的不同專家的參與,使協調開發過程變成一件非常棘手的工作。爲了順利協調工作,開發者通常會使用一種叫作GDD的東西。

GDC是幫助組織遊戲部件的工具。它記錄遊戲各個方面的總體想法,從圖像設計到劇情線。總之它記錄遊戲概念,是對項目成品的預測和計劃。

儘管編寫GDD並不是製作過程的關鍵部分,卻對開發團隊有莫大的幫助,特別是當所開發的項目由大量人員參與時。另外,編寫GDD的方法有很多種。事實上,不同的遊戲開發公司的GDD是不同的,但一般來說,大部分遊戲都是圍繞這些文件展開製作的。

那麼言歸正傳,以下是這個重要工具的幾個你必須知道的要點。

概述

你所編寫的遊戲設計文件必須告訴閱讀它的人,這款遊戲是怎麼樣的。爲此,你不僅必須解釋遊戲的機制,還有遊戲的對象(遊戲邦注:例如主角、敵人、謎題、武器、環境等)之間是如何互動的,你的遊戲主題是什麼,風格是什麼。在GDD中,這些要點通常放在幾個主要章節中闡述。

營銷

營銷是一個大章節,可以劃分成幾個章節。它主要解釋遊戲的商業方面,如目標受衆、截止日期、競爭對手和賣點等。這個章節對商業有非常大的指導意義,因爲它顯示了你的遊戲勝過對手的優勢和如何滿足消費者的需求。換句話說,它解釋了你的遊戲的吸引力。

高概念

在你開始告訴讀者(閱讀GDD的人)你的遊戲如何運作以前,你必須闡明你的遊戲的核心概念,即簡明扼要地表述遊戲的主要方面,這樣讀者就能預期到這份GDD要說什麼以及需要注意的重點是什麼。所以,GDD中有一個關於高概念的章節,這樣讀者不必閱讀文件的所有方面就能對你的遊戲有一個大致的瞭解。

例如:如果你告訴讀者你的項目是一款未來派太空射擊遊戲,他就能想象到這款遊戲中出現的武器、活動、敵人和其他東西應該是怎麼樣的。

玩法

這個章節是GDD中最重要的部分,因爲它解釋瞭如何控制遊戲中的對象,如何使對象進行互動以及玩家如何執行活動等。另外,它還解釋了遊戲流程和各個遊戲環節發生的事件。

第一分鐘

這是玩法章節的一個子章節,它解釋了玩家在遊戲加載完後首先看到的內容。它解釋了此時遊戲和玩家之間的活動和反應,幫助理解遊戲的進程和操作方法。這是一個重要的子章節,因爲它決定了這款遊戲是否有趣。

流程

這是一個比“第一分鐘”更詳盡的子章節。它描述了玩家在遊戲時可以選擇的所有選項。它是一種反映各個選項會產生的結果的流程圖,顯示了整個遊戲的概貌。通常來說,這個流程圖是由遊戲截圖組成的(例如,從“主菜單”到“選擇關卡”),但你也可以把動作和結果放在裏面(比如,如果玩家選擇“法師”角色,所有背景都會變成與魔法有關)。如它的標題所示,這個子章節準確地解釋了遊戲的進展方法。

獲勝條件

在這個子章節中,你必須告訴讀者做什麼怎麼做才能在遊戲中獲勝、在什麼情況下會失敗。也就是說,這個子章節解釋了遊戲的目標。

玩家數量

指定該遊戲可以由多少人一起玩是非常重要的,因爲它決定了遊戲的類型或遊戲支持的模式——單人的還是多人的。例如:分屏、LAN連接、網絡連接。注意:這個子章節對“獲勝條件”有影響,因爲在競技型遊戲和合作型遊戲中的獲勝條件是不同的。

美術

解釋完如何玩你的遊戲後,就可以闡釋你的遊戲的外觀和美術風格了。這也是非常重要的章節,因爲它決定了遊戲世界中的元素的共存方式和影響玩家遊戲的情緒。這還是遊戲營銷的一個關鍵點,因爲這顯示了遊戲的外觀和傳遞給玩家的感覺。

技術

GDD中必須包含的另一個章節是“技術”,因爲它確定了遊戲要求、運行平臺、開發引擎等等。這影響營銷,因爲遊戲所適用的硬件會影響玩家基礎和目標受衆——消費這款遊戲的人。

有沒有公式?

你必須記住,即使不同的GDD中存在若干相同的子章節,製作這種文件也不存在唯一的方法,不存在所謂的“完美公式”。每一位遊戲設計師都有自己的編寫方法,你必須尋找適合你自己的方法。這是很艱難的工作,但在本文中,我將提供一些解釋如何編寫GDD的各個子章節的技巧——然而,什麼子章節是設計你的遊戲所必需的,仍然取決於你自己。

你的文本必須總是保持清楚簡明,最好配合大量插圖,因爲它們能讓讀者更快地想象到遊戲的最終結果,並且有助於解釋謎題(如果你的遊戲中有的話)以及角色、環境、怪物、武器和其他物品之間是如何運作的。

此外,你還可以在你的GDD中加入一些能夠幫助理解遊戲的核心的新論題。應該注意的是,你的遊戲的創新和細節。例哪,如果你的遊戲項目具有全新的遊戲方式,或特殊的圖像概念或如果它以音樂爲重點(像遊戲音樂),你應該在GDD中討論佗,以便讓讀者理解爲什麼這個創意是好的。

目錄

GDD最好以“營銷”章節爲開頭,因爲它是你的投資商和客戶最感興趣的部分,這樣就能讓他們更快對你的遊戲產生興趣。在獨立遊戲的GDD中可能不會出現這個章節,因爲獨立遊戲通常沒有投資商,然而,如果你認爲在其他不存在商業目的的項目如蘋果的免費遊戲,那麼就必須記錄與營銷方面有關的計劃,因爲它對發行計劃具有非常重要的意義。

此外,高概念很重要,這樣讀者才能馬上理解遊戲的核心和注意它的主要方面。你會發現,在GDD中,通常以遊戲的基本和總結性的定義開頭, 然後再逐步深入遊戲的各方面的細節。

在下一章節中,應該解釋遊戲的“玩法”,它包含“第一分鐘”、“流程”、“獲勝條件”和“玩家數量”等。

這個章節後你必須顯示你的遊戲的外觀,也就是討論遊戲的美術方面,儘量使用圖片。最後,你可以討論“特殊性”,即解釋:創新、並非所有遊戲都有的方面如情節、AI、角色和其他特殊的設定。

上述提到的所有東西都顯示在下面的流程圖中,這只是一個供你(應該)參考的一般架構。記住:沒有完美的公式。現在,你已經有了GDD的骨骼,你可以在本文的“構成”這部分找到對GDD的章節的更詳細的解釋。

Image1

構成

儘管編寫GDD的章節沒有完美的公式,但必須包含幾個重要的論題和避免一些主要錯誤。本節主要告訴你如何細化上文“概述”中所提到的章節和子章節,並且附上正確和錯誤的案例。

營銷章節

這個章節沒有什麼統一的編寫方法,因爲你的目標取決於你的遊戲。並且它也不是必須的,你可以把它結合到其他子章節中,也可以穿插在整個文件舊城 ,因爲這個論題的某些方面與其他的大有關聯。無論你選擇如何闡釋這個論題,以下幾點是必不可少的:

目標受衆

誰會玩你的遊戲?這不是一個普通的章節,所以不要簡單地描述成“針對兒童”之類的。“分類”遊戲的方法非常多,你必須好好研究。解釋它將如何吸引各類玩家,他們可能與你的產品沒有太多共性,但總是有一些共性的。

正確:

《Turret Defense》針對年齡介於15-25歲、經常玩FPS和RTS PC遊戲的男性玩家;本作的太空冒險背景和主題尤其吸引喜愛科幻主題的遊戲、電影和小說的玩家。

根據ESRB(娛樂軟件分級委員會)有關暴力的內容描述,本作被評爲T級(青少年),僅適合年齡在13歲及以上的玩家。爲了滿足發行要求,《Turret Defense》將不使用血腥或任何超過ESRB對暴力的內容描述的內容。

錯誤:

《Turret Defense》將吸引大量玩家。根據類似遊戲的經驗,它應該會在電子遊戲市場上大獲成功。我們計劃在流量大的遊戲網站上爲它做大量廣告。

(“大量玩家”不是有效的描述,不能解釋爲什麼他們會喜歡你的遊戲。沒有提到ERSB分級或該遊戲是否包括年齡限制的內容。)

另一個優秀的案例:

《OrBlitz是》的預期ERSB分級是全年齡向。本作的主要目標市場是益智遊戲的粉絲,但本作的許多原創內容將吸引更廣大的玩家,包括喜愛動作遊戲的玩家。RTS遊戲的粉絲也可能對本作感興趣,因爲它的具有某些與RTS遊戲類似的玩法。因爲畫面不含暴力元素,且界面直觀,本遊戲也能吸引女性玩家。本作畫面可愛、色彩豐富,既能吸引美國玩家,也能喚起日本玩家的興趣。

注意案例中提到的分類詞:性別、年齡、國家和類型。記住,取決於你的遊戲,可能還要提到更多分類。預測ERSB分級也是比較好的,這樣開發者就會注意到某些與暴力、性和禁忌語有關的限制需要好好處理。

平臺

非常簡單的章節。只要列舉出你的遊戲針對的平臺就行了。也可以在這個部分提及系統要求。如果有必要,你還可以解釋移植遊戲可能遇到的困難。

競爭對手

這是GDD中的重要子章節。這裏,你必須把你的遊戲與市場上已經存在的其他遊戲作比較。必須簡要地描述遊戲的競爭對手,以及你的遊戲與它們的相似點。通過詳盡的比較,可以讓讀者更清楚地看到這款遊戲的真實情況。

在最後,總結你的產品的優勢,使讀者相信你的產品能夠戰勝競爭對手。這是最棘手的部分,因爲你必須挑對競爭對手,讀者不可能在不知道你在說什麼的情況下還對你的遊戲保持樂觀態度。所以,文筆是很重要的。你的“自吹自擂”也能勸說讀者相信你的市場有多大。

進度表

在“進度表”章節,你必須定義開發遊戲的每個必要環節,也就是完成你的遊戲的環節的時間線。有了這個,不只是你,包括投資商,都可以對完成項目必須的時間有一個大致的估計。

其他子章節

你可能會添加一些重商業的論題如“成本”,包括設備成本、人力成本、附加成本和預期利潤等。

未來計劃

有時候,可以補充到遊戲中的想法太多了,但開發進度緊張,所以只能把那些想法放在一邊。這個章節就是用來記錄那些未能實現的想法的,這樣以後你就能根據進度決定是否執行。DLC、可能的續作、玩法上的微調、圖像修改等等,都可以放在這裏。你還可以收集一些可能用於補充遊戲成品的想法。

例子:

添加一些支線任務

使角色能夠執行跳躍動作

做一段講述開發者故事的視頻

簡介章節

簡介章節應該首先簡單地介紹遊戲的高概念,然後加上“摘要”,讓讀者對遊戲本身有一個基本的瞭解。你還可以在“關鍵特徵”中強調遊戲的創新方面。

高概念

這個段落描述了你的遊戲關於什麼;應該寫得摘要的摘要。避免談及技術、圖像或聲音設計、複雜的玩法或不是非常必要的營銷細節(比如,如果你做的是音樂遊戲,你應該提到你使用的音樂風格;但如果你做的是益智遊戲,就暫時沒有必要提它的音樂;而最好描述一下謎題的類型)。關鍵就是,用最簡潔的語句描述你的遊戲,不要使用技術術語中。給你一個技巧,使用知名的遊戲作爲比較例子,比如“X是一款3D賽車遊戲,與《馬里奧賽車》類似”。

正確:

《Scavenger Hunt》是一款3D街機風格遊戲,玩家的目標就是與對手競爭,看誰先收集齊任務列表上的道具。

錯誤:

《Scavenger Hunt》是一款3D街機遊戲,背景是50年代的虛構街區,具有益智元素和卡通風格的圖像和音樂,玩家的目標是和對手競爭,看誰先收集到各個階段的任務列表上的道具。這款遊戲在單人模式時,由電腦控制對手;在多人模式時對手爲另一名人類玩家。

(儘量保持簡潔)

摘要

這部分更加詳細地描述你的遊戲,限制沒有高概念部分那麼多。從玩法的核心方面開始,描述玩家的作用,目標、完成目標所需的行爲、失敗條件以及遊戲的樂趣。

接着,簡要介紹遊戲的背景和歷史(如果有的話)。最好使用圖片而不是文字來說明遊戲的外觀如何,所以如果你沒有草圖或概念圖,你應該貼一些風格類似的圖片(比如其他遊戲的截圖)。

關鍵特徵

最好用短句而不是很長的段落來組織這個章節(即小點列表)。在這部分,你應該告訴讀者所有你認爲會爲遊戲添彩的創意想法。

正確:

-簡單而強大的物理學讓一系列簡單的規則產生驚人的結果。

-2.5D卡通風格的圖像

-前所未見的繪圖系統,當遊戲加速到瘋狂的程度時,遊戲會變成色彩斑斕的世界。

-強大的陸地製作功能,允許你構建複雜的路徑,如隧道和橋樑。

-豐富的遊戲模式和場景,流暢的動作和反應。

錯誤:

本遊戲有簡單而強大的物理學,讓一系列簡單的規則產生驚人的結果,同時使用2.5D卡通風格圖像和前所未有的繪圖系統,當遊戲加速到瘋狂的程度時,遊戲會變成色彩斑斕的世界;玩家可以使用其強大的陸地製作功能,構建複雜的路徑;遊戲有豐富的遊戲模式和場景。

(一口氣說了太多想法,讓讀者摸不着頭腦)

第三方軟件

簡單地聲明你開發遊戲將使用的程序語言、庫、軟件以及圖像與聲音引擎等(遊戲邦注:包括多人遊戲需要的網絡)。

如果你受到嚴格的軟件/硬件限制,你應該在此說明(即如果你製作的遊戲是針對蘋果設備的,你必須聲明你將使用iOS兼容的技術)。另外如果你的遊戲是PC平臺的,你應該聲明最低配置要求。儘管在這個項目中不搞程序的人可能不理解什麼是“NVIDIA Cg 1.2.1”,但至少應該讓他們知道這麼一個名稱。

玩法章節

這個章節旨在描述遊戲如何有效地運作、遊戲的目標及其元素(菜單、獲勝條件、敵人、道具、關卡……),和這些元素與玩家之間的交互作用。如果你覺得一個子章節“敵人”包含的內容太多,那麼你可以把它單列成一個章節。

第一分鐘

描述遊戲加載後玩家的反應會是什麼,這是很有趣的。比如可以描述玩家可以馬上開始玩遊戲,瀏覽菜單修改選項,通過嘗錯誤或教程學習操作,一開始就能玩所有關卡還是需要解鎖,等等。考慮到你之前已經準備好一些關卡,你可以簡單地敘述一下玩家如何通關、在這個關卡中遇到的敵人和/或謎題。

正解:

標題頁面後,玩家將看到一列他可加入的遊戲和新建遊戲的選項。選擇新建遊戲後,一列預設關卡將出現在屏幕的右邊。(……)修改好設置後,當有三名其他玩家加入遊戲,遊戲就可以開始了。計時器從5秒開始倒計,這是玩家的準備時間。遊戲開始後,玩家使用少量的金錢布置方塊。隨着輕快的背景音樂,遊戲面板繞着屏幕中心旋轉,逐漸展開關卡的佈局。(……)玩家的目標就在遊戲面板的各角。(……)計時到0時,屏幕中間出現“GO!”命令,魔法球從雲中落下,沿途造成嚴重破壞。(……)玩家要迅速地把方塊放在面析的邊緣,這樣魔法球就會從邊緣彈開,玩家完成目標時半聽到熟悉的點鏢機的聲音。玩家的得分和金錢變成200,他現在可以進入下一關(……)。

錯誤:

這款遊戲一開始,玩家在相反的角落面對面。玩家1使用遊戲開頭贈送的錢,和佈置石塊掙得分,來獲得。

(缺少細節)

流程

對“第一分鐘”的完美補充莫過於“遊戲流程”,它通常用流程圖表示。與之前的子章節相反,這個部分不強調第一印象,而是顯示玩家從遊戲加載完畢到按下“退出鍵”(結束遊戲回合)的過程中可以執行的活動,讓讀者對整個遊戲的進程有一個總體認識。

正確:

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錯誤:

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(太簡單了,至少應該包括玩家看到的所有頁面)

獲勝條件

在此聲明玩家通關、獲勝應該滿足什麼條件。比如,如果你的遊戲是拼圖遊戲,那麼玩家必須把所有拼圖塊以正確的方式組合起來才能進入下一關;如果你的遊戲是橫版射擊遊戲,玩家必須擊敗最後的BOSS才能通關……顯然,這完全取決於你所設計的遊戲類型。

案例:

在《太空侵略者》中,玩家掃清當前所有敵人後,遊戲就會刷出新一波敵人。因爲敵人是無限刷出的,所以直到玩家耗盡命值,遊戲纔會結束。

圖像

事實上你無法向讀者提供任何你還沒做出來的遊戲的截圖,所以在這個部分,你只要描述你計劃使用的圖像引擎,可能再附加幾張遊戲的草圖或你想使用的風格的原畫。提前設計遊戲的HUD會幫你節省大量時間。

HUD

HUD是指玩家在遊戲過程中使用的內置界面。與遊戲菜單如設置或目錄面板不同,這是特指通常不遊戲本身互動而只具有提供信息作用的浮動窗口和數值條,比如命值條、小地圖、計時器、裝備欄、錢袋等。儘管HUD的大小因遊戲類型而異(MMORPG和RTS通常有很大的HUD,而橫版遊戲和益智遊戲的HUD通常很小),記住,HUD不應該佔據屏幕太多空間。

案例:

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聲音

另一方面,你也無法描述聲音,所以你只要聲明你將使用的聲音引擎和(也許)歌曲風格。儘管對於大部分遊戲,你只要簡單地聲明不同場景將有不同的背景音樂,但毫無疑問,這個部分對音樂遊戲來說是最重要的。

操作

用文字介紹按鈕/鍵盤的對應功能,可能有一點麻煩,特別是當按鍵對應的功能不止一個時(比如《塞爾達傳說》的“A”鍵)。用簡單的控制器或鍵盤圖示來解釋各個按鍵的功能更合理。此外,如果你的遊戲有高級的連擊或類似的東西,你要詳細地解釋它們,聲明在什麼情況下會“激活”什麼操作組合。

案例:

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遊戲特定的子章節

拼圖遊戲可能有“拼圖塊”章節,橫版遊戲可能有“關卡設計”章節,太空射擊也許有“敵人”章節等等。正如標題所暗示的,每一種遊戲都有它們自己的特定的子章節,因爲我們列舉一個GDD可能有的所有子章節,所以下面我只舉三個例子。

拼圖塊

假設你的遊戲是拼圖遊戲,玩家的目標是通過把相同的圖像拼成一行,以獲得積分。最好能在這個部分展示不同類型的拼圖塊的草圖,以及解釋它們的旋轉方式、分值和佈局。如果能配合圖片就太好了!

案例:

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關卡設計

假設我們的遊戲是2D平臺遊戲。這款遊戲的核心元素之一是玩家必經的檯面。必須讓各個檯面顯得獨一無二,否則玩家就會覺得自己只是在重複玩某個關卡。另一方面,玩家應該仍然熟悉流程,即如果關卡中間總有一個保存點或可收集道具,那麼其他關卡也應該如此。

不同類型的敵人、地形、道具等是怎麼樣的?關卡設計師是否可以根據它們設計出不同的檯面?你可以展示一些測試版檯面的圖解。

案例:

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敵人

太空射擊遊戲往往有許多不同類型的敵人,每一種都有不同的進攻招式、移動模式、命值、速度和攻擊範圍。因此,你當然需要再寫一個章節專門介紹遊戲中的敵人和它們的屬性。另外,你可以陳述一些他們的模糊行爲,比如當它們命值過低時會發射額外的光波。

案例:

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情節

許多遊戲都發幻想世界爲背景,各有自己的地理、歷史和角色,玩家可以扮演的主角當然很多。如果你的遊戲有特別有趣的背景,那麼最好能加入遊戲的故事板,描述主角在冒險過程中遇到的主要事件和傳說。

角色

玩家在遊戲中通常不會只遇到敵人。可能有主角和同伴來幫助他打敗敵人。例如,甚至在無玩家控制角色的塔防遊戲中,在開頭部分仍然可能有像嚮導NPC這樣的輔助角色來指點你如何克服某個挑戰。如果你的遊戲確實有玩家操作的角色,那麼他是怎麼樣的?他是否有什麼技能和專長?記住,不要把這部分寫得像“怎麼玩”。

AI

所有遊戲都需要一個恆定的世界來處理所有的玩家行爲和其他活動。這包括敵人移動、玩家操作、碰撞、計時、隨機數生成和許多其他東西。儘管沒學過程序的人也許不能完全理解這個章節,但他們至少應該知道基本知識。最重要的是,不要在這裏出現代碼,簡單地描述敵人的移動模式、拼圖塊下落的算法,用流程圖來解釋戰鬥系統。

案例:

面板上的角色通過簡單的尋徑/集羣算法來躲避魔法球。每一個關卡會使用三個不同的腳本文件來向動畫化的角色發佈指令。(……)玩家角色將用於模擬真實的玩家。由AI系統將決定的是:

-是否放新方塊?如果是:

-在哪裏放新方塊?

-這個方塊是什麼類型/材料?

技術章節

組成一系列遊戲數據技術,如系統要求、開發工具、算法以、屏幕上可出現的元素的最大數目。圖像技術方面包括軟件、建模類型、美術風格和其他與此有關的東西。

所謂的系統要求是指電腦運行遊戲必須達到的配置,如遊戲佔用的硬盤空間、需要多少RAM。

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另一個重要的技術方面是,不要忘記ESRB評級,之前已經解釋過了。評級例子如下所示:

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要不要包含?什麼時候?爲什麼?

負責推廣該遊戲的公司或將使用該技術開發遊戲的人會對技術方面感興趣,所以當你把這個GDD拿給審查這款遊戲的人時,總是保證介紹它的技術方面。你可能會寫出一些錯誤的論題,比如,把平臺和推廣遊戲模式放在營銷章節中,而不是技術部分。

更多案例

至於提供專業的GDD的網站,我推薦Shred Nebula、Play With Fire、Grim Fandango Puzzle Document等,當然在gamepitches.com上也有許多。

如果想進一步學習GDD的結構和組成,可以看Gamasutra上的文章《 The Anatomy of a Design Document》的第一和第二部分、《Creating a Great Design Document》和《How to write an effective Design Document》(它與遊戲開發無關,但關於軟件開發)。

《Game Design: The Two C’s of Video Game Design》也值得一看。

另外,遊戲圈對如何編寫遊戲設計文件有不同的觀點。雖然看似與本文所說的有矛盾,但這是因爲分析的案例不同,而且還要考慮到團隊規模、預算和截止日期。

總結

對於需要投資商批准的設計師,你必須首先吸引他的注意力,爲此,你的文件必須做到:

高概念:你永遠沒有機會給別人留下第二個第一印象。你已經知道怎麼寫這個章節了,現在只要記住,首先寫好這個部分,點出所有你認爲可以讓遊戲更吸引人的東西。

圖片:不要以這讀者會老老實實地把整個GDD看完,更別說有些文件還超過一千頁(真的有這種事!)。但讀者肯定會好好地看吸引他眼球的東西,所以還有什麼比圖片更有效的?畢竟,圖片勝過千言萬語。

不用說,你的文件必須有好的外觀。花點時間把文本排列成方便閱讀的格式。另外,不要忘記本文只是告訴你一般的GDD的結構是怎麼樣的,你必須根據自己的遊戲做修改!

來源: 遊戲邦  http://gamerboom.com/archives/79087

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