Android平臺Camera實時濾鏡實現方法探討(五)--GLSurfaceView實現Camera預覽

前面有一篇探討了如何在片段着色器中將YUV數據轉換爲RGB數據並顯示,但採用samplerExternalOES將SurfaceTexture作爲OpenGL外部紋理,需要使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES作爲紋理模板通過SetPreviewTexture將Camera數據圖像輸出到SurfaceTexture,調用updateTexImage()時將對應紋理更新爲最新的一幀,然後通知OpenGL繪製對應紋理。

1.創建紋理ID

int[] texture = new int[1];    
GLES20.glGenTextures(1, texture, 0);  
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture[0]);  
GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,  
            GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR);          
GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,  
            GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);  
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,  
            GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);  
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,  
            GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);         
return texture[0];  
2.根據紋理id創建SurfaceTexture

mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);
mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(listener);
private OnFrameAvailableListener listener = new OnFrameAvailableListener() {
		
	@Override
	public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {
		// TODO Auto-generated method stub
		mGlSurfaceView.requestRender();
	}
};
3.更改Shader

頂點着色器與之前相比多了個textureTransform,用於接收SurfaceTexture變換矩陣,如果不需要也可以不蓋被vertext shader。

片段着色器需要增加#extension GL_OES_EGL_image_external : require,因爲第一步的紋理都綁定到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES

對應採樣方式由Samlpe2D更改成samplerExternalOES。

public static final String NO_FILTER_VERTEX_SHADER = "" +
    		"attribute vec4 position;\n" +  
		   " attribute vec4 inputTextureCoordinate;\n" +  
		   " \n" +
		    "uniform mat4 textureTransform;\n" +  
		    "varying vec2 textureCoordinate;\n" +  
		    " \n" +
		   " void main()\n" +  
		    "{\n" +  
		    "textureCoordinate = (textureTransform * inputTextureCoordinate).xy;\n" +  
		    "gl_Position = position;\n" +  
		    "}";
    public static final String NO_FILTER_FRAGMENT_SHADER = "" +
    		"#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"+  
            "precision mediump float;" +  
            "varying vec2 textureCoordinate;\n" +  
            "uniform samplerExternalOES inputImageTexture;\n" +  
            " \n" +
            "void main() {" +  
            "  gl_FragColor = texture2D( inputImageTexture, textureCoordinate );\n" +  
            "}";  

4.繪製

與之前採用glTexImage2D綁定2D圖像紋理不同,這裏通過GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureid);綁定外部紋理即可。

如果使用了SurfaceTexture變換矩陣,可採用glUniformMatrix4fv傳遞給Shader


採用片段着色器方案的時間消耗主要在數據轉移中,本方法的格式相關工作交給EGLImage處理,用到了Lock ANativeWindow。具體優劣尚未探討,如有經驗人士希望指點迷津。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章