Android Bitmap和Canvas學習筆記

位圖是我們開發中最常用的資源,畢竟一個漂亮的界面對用戶是最有吸引力的。

1. 從資源中獲取位圖

可以使用BitmapDrawable或者BitmapFactory來獲取資源中的位圖。

當然,首先需要獲取資源:
  1. Resources res=getResources();
複製代碼
使用BitmapDrawable獲取位圖

  1.      使用BitmapDrawable (InputStream is)構造一個BitmapDrawable;
  2.      使用BitmapDrawable類的getBitmap()獲取得到位圖;
  1. // 讀取InputStream並得到位圖
  2. InputStream is=res.openRawResource(R.drawable.pic180);
  3. BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(is);
  4. Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();
複製代碼
或者採用下面的方式:
  1. BitmapDrawable bmpDraw=(BitmapDrawable)res.getDrawable(R.drawable.pic180);
  2. Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();
複製代碼
使用BitmapFactory獲取位圖

(Creates Bitmap objects from various sources, including files, streams, and byte-arrays.)

使用BitmapFactory類decodeStream(InputStream is)解碼位圖資源,獲取位圖。
  1. Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);
複製代碼
BitmapFactory的所有函數都是static,這個輔助類可以通過資源ID、路徑、文件、數據流等方式來獲取位圖。

以上方法在編程的時候可以自由選擇,在Android SDK中說明可以支持的圖片格式如下:png (preferred), jpg (acceptable), gif (discouraged),和bmp(Android SDK Support Media Format)。

2. 獲取位圖的信息

要獲取位圖信息,比如位圖大小、像素、density、透明度、顏色格式等,獲取得到Bitmap就迎刃而解了,這些信息在Bitmap的手冊中,這裏只是輔助說明以下2點:

    *      在Bitmap中對RGB顏色格式使用Bitmap.Config定義,僅包括ALPHA_8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565,缺少了一些其他的,比如說RGB_555,在開發中可能需要注意這個小問題;
    *      Bitmap還提供了compress()接口壓縮圖片,不過AndroidSAK只支持PNG、JPG格式的壓縮;其他格式的需要Android開發人員自己補充了。

3. 顯示位圖

顯示位圖可以使用核心類Canvas,通過Canvas類的drawBirmap()顯示位圖,或者藉助於BitmapDrawable來將Bitmap繪製到Canvas。當然,也可以通過BitmapDrawable將位圖顯示到View中。

轉換爲BitmapDrawable對象顯示位圖
  1.         // 獲取位圖
  2.         Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);
  3.         // 轉換爲BitmapDrawable對象
  4.         BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(bmp);
  5.         // 顯示位圖
  6.         ImageView iv2 = (ImageView)findViewById(R.id.ImageView02);
  7.       iv2.setImageDrawable(bmpDraw);
複製代碼
使用Canvas類顯示位圖

這兒採用一個繼承自View的子類Panel,在子類的OnDraw中顯示
  1. public class MainActivity extends Activity {
  2.     /** Called when the activity is first created. */
  3.     @Override
  4.     public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  5.         super.onCreate(savedInstanceState);
  6.         setContentView(new Panel(this));
  7.     }
  8.     
  9.     class Panel extends View{              
  10.         public Panel(Context context) {  
  11.             super(context); 
  12.         }      
  13.         public void onDraw(Canvas canvas){  
  14.             Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);  
  15.             canvas.drawColor(Color.BLACK);  
  16.             canvas.drawBitmap(bmp, 10, 10, null);  
  17.         }  
  18.     } 
  19. }
複製代碼
   
4. 位圖縮放

(1)將一個位圖按照需求重畫一遍,畫後的位圖就是我們需要的了,與位圖的顯示幾乎一樣:drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint)。

(2)在原有位圖的基礎上,縮放原位圖,創建一個新的位圖:CreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter)

(3)藉助Canvas的scale(float sx, float sy) (Preconcat the current matrix with the specified scale.),不過要注意此時整個畫布都縮放了。

(4)藉助Matrix:
  1.             Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);  
  2.             Matrix matrix=new Matrix();
  3.             matrix.postScale(0.2f, 0.2f);
  4.             Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),
  5.             bmp.getHeight(),matrix,true);
  6.             canvas.drawColor(Color.BLACK);  
  7.             canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);
複製代碼
5. 位圖旋轉

同樣,位圖的旋轉也可以藉助Matrix或者Canvas來實現。
  1.             Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);  
  2.             Matrix matrix=new Matrix();
  3.             matrix.postScale(0.8f, 0.8f);
  4.             matrix.postRotate(45);
  5.             Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),
  6.             bmp.getHeight(),matrix,true);
  7.             canvas.drawColor(Color.BLACK); 
  8.             canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null); 
複製代碼
旋轉效果:

_23344

_23345

6.圖片水印的生成方法

生成水印的過程。其實分爲三個環節:第一,載入原始圖片;第二,載入水印圖片;第三,保存新的圖片。
  1.     * /** 
  2.     *    * create the bitmap from a byte array 
  3.     *    *
  4.     *    * @param src the bitmap object you want proecss
  5.     *    * @param watermark the water mark above the src
  6.     *    * @return return a bitmap object ,if paramter's length is 0,return null
  7.     *    */ 
  8.     *    private Bitmap createBitmap( Bitmap src, Bitmap watermark )  
  9.     *    {  
  10.     *        String tag = "createBitmap";  
  11.     *        Log.d( tag, "create a new bitmap" );  
  12.     *        if( src == null )  
  13.     *        {  
  14.     *            return null;  
  15.     *        }  
  16.     *  
  17.     *        int w = src.getWidth();  
  18.     *        int h = src.getHeight();  
  19.     *        int ww = watermark.getWidth();  
  20.     *        int wh = watermark.getHeight();  
  21.     *        //create the new blank bitmap  
  22.     *        Bitmap newb = Bitmap.createBitmap( w, h, Config.ARGB_8888 );//創建一個新的和SRC長度寬度一樣的位圖  
  23.     *        Canvas cv = new Canvas( newb );  
  24.     *        //draw src into  
  25.     *        cv.drawBitmap( src, 0, 0, null );//在 0,0座標開始畫入src  
  26.     *        //draw watermark into  
  27.     *        cv.drawBitmap( watermark, w - ww + 5, h - wh + 5, null );//在src的右下角畫入水印  
  28.     *        //save all clip  
  29.     *        cv.save( Canvas.ALL_SAVE_FLAG );//保存  
  30.     *        //store  
  31.     *        cv.restore();//存儲  
  32.     *        return newb;  
  33.     *    }
複製代碼
7.Canvas的save和restore

onDraw方法會傳入一個Canvas對象,它是你用來繪製控件視覺界面的畫布。

在onDraw方法裏,我們經常會看到調用save和restore方法,它們到底是幹什麼用的呢?

❑ save:用來保存Canvas的狀態。save之後,可以調用Canvas的平移、放縮、旋轉、錯切、裁剪等操作。

❑ restore:用來恢復Canvas之前保存的狀態。防止save後對Canvas執行的操作對後續的繪製有影響。

save和restore要配對使用(restore可以比save少,但不能多),如果restore調用次數比save多,會引發Error。save和restore之間,往往夾雜的是對Canvas的特殊操作。

例如:我們先想在畫布上繪製一個右向的三角箭頭,當然,我們可以直接繪製,另外,我們也可以先把畫布旋轉90°,畫一個向上的箭頭,然後再旋轉回來(這種旋轉操作對於畫圓周上的標記非常有用)。然後,我們想在右下角有個20像素的圓,那麼,onDraw中的核心代碼是:
  1. int px = getMeasuredWidth();

  2. int py = getMeasuredWidth();

  3. // Draw background

  4. canvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint);

  5. canvas.save();

  6. canvas.rotate(90, px/2, py/2);                

  7. // Draw up arrow

  8. canvas.drawLine(px / 2, 0, 0, py / 2, linePaint);                

  9. canvas.drawLine(px / 2, 0, px, py / 2, linePaint);

  10. canvas.drawLine(px / 2, 0, px / 2, py, linePaint);

  11. canvas.restore();

  12. // Draw circle

  13. canvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint);
複製代碼
效果如圖1所示:

_23346

如果我們不調用save和restore會是什麼樣子呢?如圖2所示:

_23347

從這兩個圖中,我們就能看到圓圈位置的明顯差異。不進行Canvas的save和restore操作的話,所有的圖像都是在畫布旋轉90°後的畫布上繪製的。當執行完onDraw方法,系統自動將畫布恢復回來。save和restore操作執行的時機不同,就能造成繪製的圖形不同。

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