Unity應用能力認證 (Unity Certified User)測試試題
適合多媒體專業,3D專業,遊戲專業,美術專業的學生及Unity初學者。
證明您已經擁有Unity引擎的基礎知識。
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Name: Q Q: E-mail:
1. 哪種實時光源是Unity中沒有的?
A:點光源
B:方向光
C:聚光燈
D:日光燈
2. 如何在Unity中創建地形系統?
A:Terrain->Create Terrain
B:Component->Create Terrain
C:Asset->Create Terrain
D:Windows->Create Terrain
3. 以下哪種操作步驟可以在場景中添加“Wind Zone”?
A:Terrain -> Wind Zone
B:GameObject -> Create Other -> Wind Zone
C:Component -> Physics -> Wind Zone
D:Assets -> Create -> Wind Zone
4. 在Unity編輯器中創建一個Directional Light,以下步驟正確的是?
A:Edit -> Rendering Setting -> Directional Light
B:GameObject -> Create Other -> Directional Light
C:Component -> Rendering -> Directional Light
D:Assets -> Directional Light
5. 下列哪一項不屬於Camera中的“Clear Flags”?
A:Skybox
B:Solid Color
C:Depth Only
D:Background
6. 以下哪種腳本語言是Unity編輯器所不支持的?
A:JavaScript
B:C#
C:Boo
D:Perl
7. 對於Prefab,以下說法錯誤的是?
A:Prefab資源可以在項目中多次重複使用
B:由Prefab實例出的GameObject,其在Hierarchy視圖中表現爲藍色
C:Prefab上的組件信息一經改變,其實例出的GameObject也會自動改變
D:實例出的GameObject上的組件信息一經改變,其對應的Prefab也會自動改變
8. 下面哪種做法可以打開Unity的Asset Store?
A:Windows -> Asset Store
B:Edit -> Asset Store
C:File -> Asset Store
D:Assets -> Asset Store
9. 在哪個面板中可以修改物體的空間屬性,如位置、朝向、大小等?
A:Project
B:Inspector
C:Hierarchy
D:Toolbar
10. 如何爲一個Asset資源設定一個Label,從而能夠方便準確的搜索到?
A:在Project窗口中選中一個Asset,右鍵->Create->Label
B:在Project窗口中選中一個Asset,右鍵->Add Label
C:在Project窗口中選中一個Asset,在Inspector窗口中點擊添加Label的圖標
D:在Project窗口中選中一個Asset,在Inspector窗口中點擊按鈕“Add Label”
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Unity專業能力認證 (Unity Certified Professional)測試試題
面向 C# 或 JavaScript 程序員,證明您已經擁有Unity引擎的專業知識,能夠根據廣泛的業界需求開發項目。
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Name: Q Q: E-mail:
1. Mecanim系統中,Body Mask的作用是?
A:指定身體的某一部分是否參與骨骼動畫
B:指定身體的某一部分是否參與物理模擬
C:指定身體的某一部分是否可以輸出骨骼信息
D:指定身體的某一部分是否參與渲染
2. 以下哪種操作步驟可以打開Unity編輯器的Lightmapping視圖?
A:File --> Lightmapping
B:Assets --> Lightmapping
C:Windows --> Lightmapping
D:Component --> Lightmapping
3. 下列關於光照貼圖,說法錯誤的是?
A:使用光照貼圖比使用實時光源渲染要快
B:可以降低遊戲內存消耗
C:可以增加場景真實感
D:多個物體可以使用同一張光照貼圖
4. 如何爲物體添加光照貼圖所使用的UV?
A:不用添加,任何時候都會自動生成
B:更改物體導入設置,勾選”Generate Lightmap UVs”
C:更改物體導入設置,勾選 “Swap UVs”
D:更改物體導入設置,在UVs 選項中選擇” Use Lightmaps”
5. 在哪個模塊下可以修改Render Path?
A:Camera
B:Light
C:Render Settings
D:Project Settings->Quality
6. 以下哪項技術不是目前Unity所支持的Occlusion Culling技術?
A:PVS only
B:PVS and dynamic objects
C:Automatic Portal Generation
D:Dynamic Only
7. 關於Vector3的API,以下說法正確的是?
A:Vector3.normalize可以獲取一個三維向量的法線向量;
B:Vector3.magnitude可以獲取一個三維向量的長度;
C:Vector3.forward與Vector3(0,0,1)是一樣的意思;
D:Vector3.Dot(向量A,向量B)是用來計算向量A與向量B的叉積
8. 以下哪個函數在遊戲進入新場景後會被馬上調用?
A:MonoBehaviour.OnSceneWasLoaded
B:MonoBehaviour.OnSceneEnter
C:MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded
D:MonoBehaviour.OnLevelEnter
9. 什麼是導航網格( NavMesh)?
A:一種用於描述相機軌跡的網格
B:一種被優化過的物體網格
C:一種用於物理碰撞的網格
D:一種用於實現自動尋路的網格
10. 下列那些選項不是網格層屬性的固有選項?
A:Default
B:Walkable
C:Not Walkable
D:Jump