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CGfloat和float的區別?
現在上架的app都要求支持64位系統,那麼CGFloat和float的區別就在這裏.command+左鍵點擊CGFloat.
typedef CGFLOAT_TYPE CGFloat;
這裏可以看到CGFloat是CGFLOAT_TYPE的宏定義,那麼這個又是什麼?
#if defined(__LP64__) && __LP64__
# define CGFLOAT_TYPE double
# define CGFLOAT_IS_DOUBLE 1
# define CGFLOAT_MIN DBL_MIN
# define CGFLOAT_MAX DBL_MAX
#else
# define CGFLOAT_TYPE float
# define CGFLOAT_IS_DOUBLE 0
# define CGFLOAT_MIN FLT_MIN
# define CGFLOAT_MAX FLT_MAX
#endif
這段話的意思就是,64位系統下,CGFLOAT是double類型,32位系統下是float類型.CGFloat能夠保證你的代碼在64位系統下也不容易出錯,所以你的代碼應該儘量使用CGFloat.儘管他可能造成一些多餘的消耗.不過能保證安全.
應該使用FOUNDATION_EXPORT還是#define來定義常量?
一般iOS我們定義常量的方法有兩種,來看下面例子
我的.h文件
FOUNDATION_EXPORT NSString * const kMyConstantString;
FOUNDATION_EXPORT NSString * const kMyConstantString2;
.m文件是這樣定義的
NSString * const kMyConstantString = @"Hello";
NSString * const kMyConstantString2 = @"World";
還有一種是常用的#define方法了
#define kMyConstantString @"Hello"
有什麼區別呢?
使用第一種方法在檢測字符串的值是否相等的時候更快.對於第一種你可以直接使用(stringInstance == MyFirstConstant)
來比較,而define則使用的是這種.([stringInstance
isEqualToString:MyFirstConstant])
哪個效率高,顯而易見了.第一種直接比較的是指針地址,而第二個則是一一比較字符串的每一個字符是否相等.
static inline function是幹嘛的?
如果你的.m文件需要頻繁調用一個函數,可以用static inline來聲明,這相當於把函數體當做一個大號的宏定義.不過這也不是百分之百有效,到底能不能把函數體轉換爲大號宏定義來用要看編譯器心情,它要是覺得你的方法太複雜,他就不轉了.他直接調用函數.
類似這種簡單函數他肯定是樂意的.
static inline CGRect ScaleRect(CGRect rect, float n)
這到底是什麼鬼?static void *CapturingStillImageContext = &CapturingStillImageContext;
這種聲明方式常用於kvo,用來當做contenxt的key來添加.例如
[self addObserver:self forKeyPath:@"stillImageOutput.capturingStillImage" options:(NSKeyValueObservingOptionOld | NSKeyValueObservingOptionNew) context:CapturingStillImageContext];
這種聲明方式可以導致<mark>a method to create a unique pointer at compile time.</mark>在編譯的時候創建一個唯一的指針.因爲kvo的時候context如果不小心重複了,會發生奇怪的事情.用這種方式可以避免.
如何快速定位crash的位置?
這樣如果你的app再crash就會自動定位到那句話.
最快速的提升流暢度的方法?
用instrument找出所有不需要透明但是透明的view,layer.全部弄成不透明的.
然後你會看見這些東西.
紅色或者深紅色的就是透明的層和view,他們就是拖慢你fps的罪魁禍首,如果不需要透明的就改掉.
一個神奇的工具,Accessorizer.
到底叼不叼,看圖就知道了.