概要
能夠在OpenGL ES視圖的上下文中定義要繪製的形狀是創建高端圖形傑作的第一步。使用OpenGL ES進行繪製可能會有點棘手,但您不知道OpenGL ES如何定義圖形對象的一些基本知識。
本課講解了與Android設備屏幕相關的OpenGL ES座標系,定義形狀的基礎知識,形狀表面以及定義三角形和正方形。
定義一個三角形
OpenGL ES允許您使用三維空間中的座標定義繪製對象。所以,在你繪製一個三角形之前,你必須定義它的座標。在OpenGL中,執行此操作的典型方法是定義座標的浮點數的頂點數組。爲了獲得最大的效率,您可以將這些座標寫入一個ByteBuffer,傳遞到OpenGL ES圖形管道進行處理
public class Triangle {
private FloatBuffer vertexBuffer;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order:
0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right
};
// Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };
public Triangle() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (number of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * 4);
// use the device hardware's native byte order
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// create a floating point buffer from the ByteBuffer
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
// add the coordinates to the FloatBuffer
vertexBuffer.put(triangleCoords);
// set the buffer to read the first coordinate
vertexBuffer.position(0);
}
}
默認情況下,OpenGL ES假設一個座標系,其中[0,0,0](X,Y,Z)指定GLSurfaceView幀的中心,[1,1,0]是幀的右上角,[-1 ,-1,0]是框架的左下角。有關此座標系的說明,請參閱 OpenGL ES開發人員指南。
請注意,此形狀的座標以逆時針順序定義。繪圖順序非常重要,因爲它定義了哪一面是您通常要繪製的形狀的正面,以及背面,您可以選擇不使用OpenGL ES剔除面部特徵進行繪製。有關面和剔除的更多信息,請參閱 OpenGL ES開發人員指南
定義一個正方形
在OpenGL中定義三角形非常簡單,但是如果您想要稍微複雜一點,該怎麼辦?說,一個正方形?有很多方法可以做到這一點,但在OpenGL ES中繪製這種形狀的典型路徑是使用兩個三角形繪製在一起:
圖1.使用兩個三角形繪製一個正方形
同樣,你應該爲逆時針順序定義代表這個形狀的兩個三角形的頂點,並將這些值放入a中ByteBuffer。爲了避免兩次定義兩個三角形共享的座標,請使用圖紙列表告訴OpenGL ES圖形管道如何繪製這些頂點。這是這個形狀的代碼:
public class Square {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private ShortBuffer drawListBuffer;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right
private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
public Square() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
squareCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareCoords);
vertexBuffer.position(0);
// initialize byte buffer for the draw list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
}
}
這個例子讓你瞭解用OpenGL創建更復雜的形狀的過程。一般來說,您可以使用三角形集合來繪製對象。在下一課中,您將學習如何在屏幕上繪製這些形狀。
Lastest Update:2018.04.25
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