iPhone應用用戶體驗設計實戰與案例(By Suzanne Ginsburg)

《iPhone應用用戶體驗設計實戰與案例》

對應用設計和開發人員來說,要想讓自己的應用有所不同,App Store中已有的200 000多個應用是很大的挑戰。用一個週末的時間突擊完成一個應用,並在得到一些負面的用戶評論後再對其優化—這樣的日子已經一去不復返了。用戶現在可以有很多選擇。如果你的應用對用戶來說很難使用,或者沒有滿足他們的需求,他們在鍵盤上彈指一揮就可以找到另一個應用。

以不斷增長的Twitter客戶端應用爲例就可說明問題。在App Store中,有其無數的變體應用,但是隻有少數的會脫穎而出(例如Tweetie和Twitterific)。對大多數應用來說,都可以歸結爲一個詞:用戶體驗。這對於App Store中其他類別的應用來說也是如此。設計良好的應用更有可能吸引和留住用戶。當然對於iPhone應用開發來說還有其他重要的方面:編程、市場、客戶支持。所有的因素都必須綜合考慮。

《iPhone應用用戶體驗設計實戰與案例》將有助於你應對與iPhone用戶體驗相關的挑戰。全書強調了三個主題:瞭解你的用戶、設計的生命週期和關注細節。

瞭解你的用戶

許多人都靠iPhone應用謀生,靠iPhone應用尋找他們的下一頓大餐,並用iPhone應用與家人和好友保持聯繫。很多專業人士也會依賴iPhone應用:醫生會查詢藥物的相互作用;攝影師會對光線進行微調;騎自行車的人會尋找最佳路線。爲了真正理解應用如何才能融入他們的生活中,設計人員和開發人員必須瞭解用戶是如何完成日常事務的,這些事務對他們來說的重要性,以及有哪些需求還未滿足。圖1~圖5展示瞭如何在實地訪談(field interview)時進行情景化觀察(contextual observation),這是發現用戶需求的有效方式。第二部分將介紹其他的用戶研究方法。

設計的生命週期

獲獎的設計很少是一夜之間就完成的,它們通常都經歷了許多輪嚴格的設計循環。圖6的示例就說明了“今日美國”的文章視圖在其應用中是如何演進的—它至少迭代了七版。這些迭代應該在應用發佈之前進行,這樣可以節省時間和成本。更重要的是,你給用戶第一印象的機會只有一次—你不會願意將創意以半成品的形式展現給用戶吧。

第三部分將會講解如何迭代地設計並測試應用的內容。

關注細節

大多數專業人士都知道關注細節非常重要,但是仍有不計其數的應用會因爲沒有遵循最基本的設計原則而失敗。這種缺憾不僅僅限於美觀與否(這一點很重要),它也會影響到應用的運作方式。例如,一篇文章沒有適當地對齊就很難閱讀,並且設計欠佳的圖標不利於用戶的理解。注重細節的應用註定會勝出,因爲它們不僅好看也非常好用。

第四部分將會從視覺設計、品牌以及可達性和本地化方面,向你講解如何讓應用更出衆。

掌握這三招(瞭解你的用戶、設計週期、關注細節),有助於使你所設計的應用脫穎而出。你在一夜之間可能不會設計出出衆的應用,但是瞭解用戶、迭代設計並且關注細節是邁向成功最重要的一步。

本書所面向的讀者

本書面向的是所有想改進現有iPhone應用或創建新應用的人。

對於剛接觸iPhone的人來說,應該從第一部分開始。第一部分的內容介紹了iPhone的重要方面,介紹了Apple的iPhone用戶界面指南(Human Interface Guidelines,HIG)。雖然概述非常有用,但是你應該下載iPhone的HIG並至少通讀一次,這樣你就能熟悉其中的條款、概念和設計原則。如果你已經對iPhone的性能和HIG很熟悉,那麼大可放心地跳到第二、三、四部分,看看產品定義、原型製作和可用性測試。

要想弄清楚本書對你所處的具體崗位有何益處,請閱讀以下內容:

  • 企業家
    許多iPhone企業家扮演多種角色:開發人員、設計師、產品經理等!這類人將會對本書中列出的“遊擊”(guerrilla)用戶研究方法情有獨鍾。他們很愛看案例分析,其中展示了大大小小的公司所進行的以用戶爲中心的設計。隨着他們公司的壯大,企業家們可以用本書來組建他們自己的用戶體驗團隊,包括iPhone設計師和研究員。
  • 開發人員
    初次接觸UCD(user-centered design)的開發人員將會瞭解到如何將用戶納入到他們的流程中:從前期研究到迭代設計再到可用性測試。他們可能會用該知識來開闊他們的視野或者增進與設計人員和用戶研究人員(內部團隊或外包團隊)的協作。開發人員也會對本書中提到的所有最佳實踐感興趣,特別是第四部分提到的內容。
  • 用戶體驗專業人員
    設計人員、研究員和其他應用戶體驗(UX)專業人員將會瞭解到如何針對iPhone採用變通的UCD方法(例如,如何製作與位置相關的應用原型並對其進行測試)。他們看到第三部分中繪製和製作原型的示例後,可能會有所啓發。第9章所列的最佳實踐也將會是非常有價值的資源,特別是在設計的後期。
  • 產品經理
    與iPhone設計師和開發人員一起工作的產品經理將會在很多層次上發現本書的可取之處。首先,產品經理可能想參與到前期的用戶研究和可用性調研中,此時,本書對他們學習UCD方法來說是很有幫助的。其次,產品經理可能想了解一下某一應用流程和用戶界面決策背後的依據。參考HIG和可用性原則可以爲團隊提供統一的詞彙並促進團隊的協作。
  • QA和客服
    質量保障人員(QA)和客服人員也能從本書受益。理解了iPhone的任務流和可用性要點後,有助於QA人員創建測試計劃,有助於客服人員創建支持文檔。此外,這些人也可以參與到團隊的頭腦風暴和設計評審會議中。理解HIG和iPhone的最佳實踐,有助於他們在這些討論會中提出有價值的意見。

定義

在深入學習本書的細節內容之前,先快速學習一些設計術語。從本書的總體目標來看,用戶體驗設計和以用戶爲中心的設計是最大的同義詞:

  • 用戶體驗設計
    按Donald Norman的說法,“用戶體驗設計(縮寫爲UX或UE)處理的是用戶與產品交互時的所有方面:產品如何理解、如何學習、如何使用。”具體到iPhone,這些“方面”包括與應用的性能相關的所有交互和視覺設計方面的事情。
  • 以用戶爲中心的設計
    以用戶爲中心的設計(user-centered design, UCD)關注的範圍更廣:它關注用戶在設計過程的每個階段中的需求、期望和侷限。本書中囊括了衆多的UCD方法,但也會包含UCD之外的方法。
  • 用戶界面設計
    從嚴格的定義來講,用戶界面(user interface, UI)設計指的是用戶和潛在軟件之間的“接口”設計。然而,實際上,大多數UI設計師不會侷限在這麼膚淺的層次來思考問題並創建符合用戶需求的設計。
  • 交互設計
    IDEO的創始人David Kelley是如此定義交互設計的:“交互設計就是要在知識的幫助下,讓技術真正對人類有用,讓人們感到快樂,甚至讓人們爲他們所使用的新技術感到興奮。”它的內涵既然這麼廣,其定義就基本接近用戶體驗設計了。
  • 信息架構
    信息架構(information architecture, IA)是將信息歸類爲協調一致的結構。該術語是在.com繁榮期大量網站涌現的時候開始流行的。許多人經常將該術語與交互設計混用,但是其範圍明顯要小。

本書的內容

本書針對iPhone應用環環相扣地講述了整個UCD過程。讀完本書,你將會瞭解到:

  • 如何預先了解用戶並進行競爭分析,併爲應用的願景描述(vision statement,也稱作產品定義)提供輸入。
  • 如何針對應用的概念進行頭腦風暴、繪製草圖並製作原型。原型包括許多不同的形式:從簡單的紙面原型到腳本視頻都有。
  • 如何使用遵循了已有設計原則的最佳實踐,對應用的用戶界面和視覺設計進行優化。
  • 如何用iPhone自帶的讀屏軟件—傾聽細雨(VoiceOver)讓殘障人士使用你的應用時無任何障礙。
  • 如何通過關注語言、內容和文化來使應用的用戶體驗更符合本地化習慣。

雖然本書的重點是iPhone和iPod Touch,但是你從中學到的許多原則也適用於iPad的設計。例如,第二部分的研究方法和第三部分的原型繪製和製作都適用於iPad。雖然有許多新的iPad用戶界面控件和轉換並未在本書提及,但第四部分的許多章也是非常相關的。想要了解更多內容,可參見《iPad Human Interface Guidelines》。

本書的結構

本書共分爲四大部分,它囊括了從產品定義到原型製作,再到與目標用戶對設計進行測試的整個開發過程。本書以最佳實踐收尾,它涵蓋了用戶體驗的關鍵方面:用戶界面、視覺設計、品牌、可達性和本地化。案例分析貫穿於全書,以闡釋其他公司是如何進行用戶體驗設計的。

第一部分:iPhone應用和設備概述
第一部分的兩章內容爲你提供了本書後繼內容中所要用到的一些基礎知識。在此你將會對《iPhone Human Interface Guidelines》有所瞭解,其中包括iPhone的硬件以及這些內容對應用設計團隊的意義。

第1章:iPhone應用軟件概述
第1章點評了一些可以完美詮釋蘋果的3類典型應用—效率型應用(productivity)、實用型應用(utility)、沉浸式應用(immersive),它們也正是遵循了HIG中的原則的應用。第1章也爲如何選擇應用的風格提供了建議。

第2章:iPhone硬件概述
在此,我們重點介紹了可以定義iPhone用戶體驗的硬件和技術,例如多點觸控顯示器、運動感應器以及位置信息。

第二部分:定義iPhone應用
這部分的內容討論了前期研究的價值,重點談及了用戶研究和競爭研究。案例分析中演示了其他公司是如何將這些方法應用到實踐中的。

第3章:用戶研究簡介
第3章談及了衆多用戶研究方法,例如影隨法(shadowing)、實地訪談(field interview)和日記分析(diary study),以及針對具體應用對這些方法進行裁切的方式。

第4章:用戶研究結果分析
第4章講解了如何一步步地對用戶研究結果進行有效的分析。你也將會瞭解到你的分析結果如何用於創建有價值的設計工具,如:人物角色、場景和用戶旅程。

第5章:競品評估
在此,我將會介紹一些進行競爭性用戶體驗分析的方式,並講解如何將研究結果用於產品定義。

第三部分:開發應用概念
一旦有了前期的研究結果,你將會了解如何將這些發現轉換爲自己應用中的設計方案。除了原型繪製和製作以外,第三部分還講解了如何通過可用性測試對應用設計進行評估。

第6章:探索應用的概念
第6章開始講解如何創建一個適於設計的環境並進行有效的頭腦風暴會議。第6章的其餘部分會討論如何來展示、溝通初期的設計探索。

第7章:製作應用概念的原型
在第7章中介紹很多製作iPhone原型的方法(紙面的、軟件的和視頻的),並且針對如何選擇最適合於你的應用的方法給出建議。

第8章:對應用概念進行可用性測試
第8章講解了衆多可用性測試的方法:從“傳統”的測試到快速的迭代測試和評估(Rapid Iterative Testing and Evaluation, RITE),再到遊擊測試法(guerrilla testing)。第8章也談及了beta測試以及用傳統的可用性方法對其進行強化的方式。

第四部分:優化iPhone應用
雖然用戶測試是迭代設計過程的關鍵部分,但是本書也談及了對iPhone空間進行優化的最佳實踐,也考慮了多種應用風格和類別。第四部分所談及的話題涵蓋了用戶界面設計、視覺設計、品牌、可達性和本地化。

第9章:用戶界面設計
在第9章中介紹了可以應用於多種應用類型的用戶界面的最佳實踐,其話題包括:初次用戶體驗、個性化和反饋。

第10章:視覺設計
第10章從視覺結構(分組、歸類、對齊)的討論開始入手,然後探討了顏色、樣式和圖像是如何強化視覺結構並構建和諧的設計的。

第11章:品牌和廣告
第11章聚焦於在應用的設計中如何傳達你的品牌。此外還討論了移動廣告和將廣告融合到設計中的方式。

第12章:可達性和本地化
第12章通過聚焦於“傾聽細雨”(VoiceOver)的兼容性,探討了iPhone的可達性。此外,第12章還講解了將應用的用戶體驗本地化,包括嵌入式方案和客戶化方案。

在本書的最後展望了iPhone的未來以及它可能對用戶體驗所產生的影響。

案例分析

第二部分到第四部分中都穿插了iPhone應用的案例分析,它們展示了不同的公司是如何進行用戶體驗設計的。雖然公司與公司之間所用的方法和工具不同,但是這些組織都至少有一個共同的目標:渴望提供最佳的用戶體驗。你將會瞭解到成功的公司是如何管理好這些承諾的傳遞過程的,你可能將類似的做法借鑑到你自己的組織中。

以下是13個案例分析的要點:

案例分析1:風力發電(Windspire,第4章)

Windspire應用可以幫助用戶判斷現在的風力能否驅動渦輪發電,以及它們可以節省多少錢。在設計初期,該公司通過實地調研瞭解了潛在客戶的需求。

案例分析2:食蟻獸在移動(Aardvark Mobile,第4章)

食蟻獸(Aardvark)iPhone應用可以讓用戶在前行時詢問好友或好友的好友的意見。該公司在整個設計開發過程(從前期的用戶訪談到後期的alpha測試)中都有用戶的參與。

案例分析3:美食報道(Foodspotting,第6章)

Foodspotting是一種視覺化的位置導航,它可以幫助用戶找到美食並通過報道美食來賺取積分。其創作者用概念海報(concept posters)、紙面原型和簡單的屏幕原型來收集用戶反饋。

案例分析4:不是觀光客(Not For Tourists,第6章)

NFT(Not For Tourists)可以爲用戶提供導航並讓用戶像本地人一樣在市內觀光。人物角色和場景有助於團隊聚焦於應用的核心交互。場景可以用於創建故事板,並能轉換爲紙面原型和屏幕原型。

案例分析5:MUSE(第6章)

MUSE可以將你的音樂庫可視化爲一排排小格點,每個小格子就是一首曲子,所有的曲子都會展現出來。它的誕生是爲了迎合那些願意使用右腦工具來對音樂庫導航並創建播放列表的人。

案例分析6:在Dan4公司製作原型(第7章)

Dan4公司對許多原型都很熟悉:紙面原型、Kenote原型、視頻原型等。當選中原型時,公司會考慮時間、預算、範圍,但是也會考慮開發團隊的工作方式以及原型的複用方式。

案例分析7:What’s Shakin’(第7章)

What’s Shakin’應用是OpenAL(一個跨平臺的3D音頻API)開發的一個雞蛋振動篩(egg shaker)。在設計應用的過程中,其發明人讓自己的好友、作曲家和當地酒吧的顧客對原型進行了測試。

案例分析8:REALTOR.com(第8章)

REALTOR.com應用是爲找房人士所開發的。經過幾輪的原型繪製和故事板,設計團隊創建了紙面原型並與目標用戶進行了可用性測試。

案例分析9:Sonos(第9章)

Sonos的iPhone應用可以讓用戶訪問他們多個房間內的無線音樂系統。除了內部設計評審之外,團隊還通過對當前的Sonos客戶以及從未聽說過Sonos的iPhone用戶進行可用性測試來提升設計。

案例分析10:航班管理(FlightTrack,第9章)

FlightTrack應用是用來查找並監控航班信息的。團隊在完成方案之前進行了多輪迭代,這就可以有效地響應客戶需求。

案例分析11:《今日美國》( USA TODAY,第10章)

《今日美國》(USA TODAY)應用可以讓用戶獲知新聞摘要、體育賽事的比分、天氣預報、圖片和今日美國提供的其他內容。最終的應用設計是在無數的設計探索方案之後完成的。

案例分析12:Voices(第10章)

Voices應用可以讓用戶記錄他們的聲音並用過濾器(例如Chipmunk和Fun House)對其修改。Voices團隊非常關注應用的細節,添加了諸如巡迴頻閃的燈光和多變的背景音樂這樣的特效。

案例分析13:萬能單位轉換器(Convertbot,第10章)

萬能單位轉換器Convertbot應用是用來轉換時間、重量、貨幣等的計量單位的。深度是視覺設計的重點,經過多輪的迭代才使得應用從外觀看與真實的機械按鈕無異。

注意:有的案例已經針對圖書出版進行了修改,但是,我們在本書的配套網站上提供了免費下載的PDF完全版文件。要想下載PDF文件,請訪問informit.com/title/9780321699435並點擊Extras頁籤。

案例分析設置在與相關內容最爲吻合的章節,這樣可以讓你更好地洞察到其他開發人員和設計師是如何處理iPhone的UI設計的。

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iPhone應用用戶體驗設計實戰與案例-作者-Suzanne Ginsburg

作者簡介:
Suzanne Ginsburg是加利福尼亞州聖弗朗西斯科市的用戶體驗顧問。她會幫公司澄清軟件的概念並對軟件進行設計。她與很多不同類型的組織都有過合作,這些公司既有知名的高科技公司,也有很小的iPhone創業公司。
在用戶體驗設計領域,她最鍾愛的就是進行用戶研究,併爲滿足用戶需求而激發的應用上的創新。她已經爲許多在線社區、家庭網絡軟件和多款iPhone應用進行過探索性的研究。繪製草圖和製作原型也在她的設計過程中佔了很大的比重。Suzanne一直都在探索新的方法並一直在改進原型製作的工具。

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本書目錄

全方位敏捷用戶體驗   
前言   
致謝   
作者簡介   
第一部分 iPhone應用和設備概述   
第1章 iPhone應用軟件概述    2
實用型應用    2
效率型應用    4
沉浸式應用    9
應用風格的選擇    12
小結    13
第2章 iPhone硬件概述    14
盤點iPhone和iPod Touch的功能    14
多點觸控顯示器    15
光線感應器、距離感應器和方向感應器    19
位置信息和指南針功能    20
藍牙功能        22
拍照和視頻功能    22
麥克風和揚聲器    24
小結    25
第二部分 定義iPhone應用   
第3章 用戶研究簡介    28
有關用戶研究的常見問題    28
影隨用戶並訪談    30
記錄用戶訪談    33
日記分析法    34
研究方法的選擇    38
規劃你的用戶研究工作    39
招募用戶        43
實施訪談        45
相關研究活動    47
小結    48
第4章 用戶研究結果分析    49
共享資料        49
分析筆記        50
記錄分析結果和創意    52
彙報成果        53
創建設計工具    56
編撰產品定義文檔        62
小結    62
案例分析1:風力發電—Windspire    63
案例分析2:食蟻獸在移動—Aardvark Mobile    64
第5章 競品評估    67
好處    67
應用應具備的內容    68
方法    68
選擇方法    76
對產品定義的影響    77
小結    77
第三部分 開發應用概念   
第6章 探索應用的概念    80
創建適於進行設計創作的環境    80
有效的頭腦風暴    81
爲你的概念勾勒草圖    84
常見問題        93
小結    94
案例分析3:美食報道—Foodspotting    94
案例分析4:不是觀光客—Not For Tourists    96
案例分析5:MUSE    98
第7章 製作應用概念的原型    100
爲什麼使用原型    100
常見問題    101
原型方法    104
小結    115
案例分析6:在Dan4公司製作原型    115
案例分析7:What's Shakin' ?117   
第8章 對應用概念進行可用性測試    119
什麼是可用性測試    119
爲什麼要進行可用性測試    120
背景信息的作用    121
可用性測試方法    121
可用性測試的時間表    123
制定測試計劃    124
招募用戶        127
起草測試指南    127
預測試    130
引導可用性測試    130
對可用性測試進行分析    132
報告可用性測試結果    133
可用性“遊擊”測試    133
beta測試        135
方法的選擇    135
小結    136
案例分析8:REALTOR.com    136
第四部分 優化iPhone應用   
第9章 用戶界面設計    140
用戶界面最佳實踐    140
用戶界面常見問題解答    150
後臺的UI檢查表    155
小結    156
案例分析9:Sonos    157
案例分析10:航班管理—FlightTrack    159
第10章 視覺設計    161
視覺設計的重要性    161
視覺設計應在何時開始    162
視覺結構    162
顏色    166
字體    169
圖標和其他圖片    172
小結    177
案例分析11:《今日美國》——USA TODAY    177
案例分析12:Voices    179
案例分析13:萬能單位轉換器—Convertbot    180
第11章 品牌和廣告    183
什麼是品牌    183
品牌的傳達    185
移動廣告的形式    189
小結    191
第12章 可達性和本地化    192
可達性    192
國際化和本地化    194
小結    197
展望未來    198
手持的形式會有所改變    198
移動支付將會普及    199
衛生保健的監控和報告將會有所提升    199
環境監測將會促進科學方面的發現    200
隱私問題將變得非常突出    200
小結    200

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