在遊戲界,就有了些遊戲界的理解。不過本文是對某遊戲開發商的信

 前段時間參加了邀請的《仙風道》內測。一天挑了 25 個問題。下邊是一週之後《仙風道》第二次邀請我的時候,我寫給他們的信。我在遊戲界一年多了,我不想越陷越深……

 

《仙風道》確實需要改進。不過按照一般的遊戲開發週期,現在這個階段已經不方便改動玩兒法了……

  我覺得在剛登錄遊戲的時候,隱藏掉大部分未開放功能的按鈕很重要。這之前已經跟您們說過了。接下來,就是遊戲性的問題。《仙風道》的操作,存在之前彙報過的首技能無法控制之問題,這個相信肯定能改。但首技能能控制了之後,遊戲操作就真的好了嗎?

  咱們都知道,如今網絡遊戲能夠長時間抓住玩家的元素,在於裝備能收集、提煉、打造什麼的,這種積累,讓玩家放棄起來不太容易。同時網絡遊戲在短時間一瞬間能抓住玩家的元素,在於對戰時刻對玩家制造的精神緊張。《仙風道》並沒有特別的文化輸出和立意,那麼就只能在積累和精神集中這兒方面下功夫了。

 

  有沒有結合二者的方式呢?我的建議是,高等階的裝備,能夠附帶額外的技能。這需要策劃人員再去準備一批技能。這批技能只會從裝備上附帶出來。

  那麼,怎麼做才能通過追加的技能吸引玩家精神緊張呢?答案就是,每個技能可以通過操作,發揮出比自動戰鬥更強的效果。舉例。工匠的單體技能,能夠追加傷害;大家都有能擊退的技能。那麼能不能做成,追加傷害的單體技能,需要先命中,然後過 1 秒鐘再追加傷害呢?然後如果在這個期間技能使用者被擊退,則追加的傷害不會生效。

  這只是一個例子。有關的這種能夠召喚起玩家操作慾望和興趣的“點”,願意的話,還能想到很多。經過修飾,然後再統計玩家已有的需要,就可以制定出非常符合玩家需要的計費點。

 

  這些調整都需要改動程序,不知道遊戲開發商那邊還有沒有這種規模的修改計劃。不過我總覺得,策劃方面,爲了吸金,過分地簡化了技能系統,造成玩家對戰時不會被吸引注意力。與其這樣,還不如做神仙道那種類型的遊戲。既然玩家能夠控制角色的具體行爲能夠操作,那麼就應該發揮這種優勢,吸引那些對操作有興趣的玩家。

  好了,我的建議完畢了。希望《仙風道》的製作商能夠有一些信念,將《仙風道》做得稍微好一點。咱們都知道,遊戲開發商承受不起大規模長週期的遊戲開發,人也僱不到,風險也承擔不起。但《仙風道》這種微創新遊戲,依然可以在能夠爲創新的點上與衆不同。我們都知道,品質決定收入“下限”。這種與衆不同帶來的不是贏利風險,而是勝過其它遊戲的收入“下限”。如果這種收入“下限”足夠高,就可以鼓勵更棒的 SP 加大對它的投入來運營。

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