《球球大作戰》手遊渠道運營分析

2017年1月8日,球球大作戰(以下簡稱球球)官方公佈全球累積用戶突破2.5億,月活躍用戶數(MAU)突破1億,日活躍用戶數(DAU)突破2500萬。短短一年,官網就打出了“球球大作戰,4億年輕人都愛玩!”的slogan,無疑說明了這款遊戲在90後、00後的風靡程度。酷傳數據顯示,《球球》的下載量還在穩步增長。對於這款現象級IO遊戲,除了高品質的遊戲內容,運營策略的推波助瀾不可或缺。


1、現有渠道數據統計

數據說明:上表數據是根據網頁查詢所得,時間爲2018.3.13;微信公衆號最近一篇閱讀量10萬+,內容爲徵稿和名單公佈類。一般訂閱號的閱讀率是粉絲總數的10%左右,對於類似推文,閱讀率較高,按20%推算其粉絲訂閱數爲50萬左右。(計算參考:https://www.zhihu.com/question/29284868)

        由上圖和統計表可知,《球球》的用戶羣體主要集中在QQ興趣部落、百度貼吧、taptap、直播平臺以及雙微渠道。其中,直播平臺官方賬號主要用於直播賽事,但由賽事產生的明星主播、解說、選手在各大平臺都有一定的粉絲數量。而且,通過大量的活躍用戶輻射到其他渠道平臺,如最右、抖音。下文將對各個渠道的運營策略做詳細的分析。

2、渠道運營策略分析

1) 直播平臺

官方賽事直播:用於大型賽事直播以及年終盛典(BGF),如精英挑戰賽(TTC)、城市賽、線上公開賽(BOO)、職業聯賽(BPL)、校園挑戰賽(CEST),主要的直播平臺有鬥魚、虎牙、觸手、戰旗,全名等,其中,虎牙的粉絲佔比最大,約29.6萬。

KOL遊戲直播:通過聯賽產生的明星選手、解說以及用戶工會或戰隊圈子產生的KOL(部分爲官方簽約主播),定期不定期的在各直播平臺進行遊戲直播,相關賽事活動宣傳,並將粉絲轉移至QQ羣。下面是主要平臺KOL的直播統計:

數據來源:以上數據來源於通過各直播平臺查找相關視頻與主播得到;

2)短視頻

以秒拍爲例,內容主要爲大型賽事的越熱及轉播,線上線下活動,併發布產品更新通知,以及明星宣傳片,如孫八一爲球球創作的主題曲,李晨送祝福等。其中,遊戲相關搞笑視頻以及溫情視頻播放量比較高,《BPL解說口誤集錦》播放量超過20萬,《520說出你的故事》播放量13萬。但值得關注的是,同樣的視頻內容,結合實時熱點(高考),其播放量相差約7倍。視頻鏈接如下:

http://www.miaopai.com/show/5H~aV1SVjKq570kGs5iRRq5Jj2ZczSs~.htm

http://www.miaopai.com/show/RRbN7spKeUyo6W-1MVJ4NEEyb~zzpB9k.htm

3)雙微平臺

【微信公衆號】:其訂閱號的tab頁設置如下圖,可知該渠道主要用於徵稿與公示,福利活動,線上活動發佈、玩家沉澱入口以及客服入口。每天推送1-3篇,每週5-12篇軟文,內容風格擬人化,以遊戲角色爲第一人稱進行活動和軟文的發佈,較爲正式的通知類文章也以可愛的語氣敘述。通過分析《球球》微信公衆號的歷史推送並結合微博等其他渠道,該渠道的運營內容及策略如下:

有獎徵稿類(長期):包括遊戲攻略、球球裝飾設計稿、動漫、表情包、球寶故事分享,不定期公佈獲獎名單與優秀作品,獎勵遊戲貨幣,並聯動官微、短視頻和貼吧等渠道進行內容分發,其中游戲攻略以及球寶故事閱讀率與評論較高;

線上線下活動發佈:大型賽事(BGF、BPL、CEST等)的前期預熱,實時轉播以及賽後回顧,如賽事宣傳、賽事安排、粉絲投票,戰隊專訪等。線下城市見面會的發佈、預告、活動分享等等。並在貼吧論壇發起話題,激勵玩家的參與慾望,同時在微博高頻次地與明星、KOL以及玩家互動。

熱點與節日活動:根據用戶畫像,結合社會熱點,策劃線上遊戲活動,如【這、很、傅園慧!新晉奧運表情包用洪荒之力玩球球?】、【高考必勝丨你有一張來自塔坦老祖的高考神符待簽收】,在閱讀量以及轉化率方面都獲得不錯的效果。另外,情人節、七夕、520、中秋節、元宵節、愚人節、六一兒童節等,在微信和客戶端都會策劃相應的活動以及活動入口,如【六一:說出你的童年】。

周邊及福利:獲獎名單、活動福利的公佈與分發,周邊產品的廣告及商城入口,如玩偶、帽子、手鍊等等。

【微博】:微博內容實時性與互動性更強,主要爲活動海報與宣傳視頻的發佈、賽事進度的實時更新、遊戲公告,發起傳播性較強的活動與話題,並與活動相關的明星、主播、解說、KOL實時互動,增強宣傳效果,如【轉發贏取球球大作戰首款官方限量禮盒】、#球球大作戰BGF#。但該平臺並不做用戶運維,針對一些負面評論也不做迴應與解釋,同樣在QQ羣、taptap,官方小編都不做迴應。

4)社區論壇

社區論壇內容相對更爲豐富,是沉澱用戶的主要渠道,其管理也更爲複雜和完善。以百度貼吧和taptap爲例,官方貼的內容主要是BUG建議反饋、活動發佈、賽事同步更新,個人帖的主要內容爲團戰組隊、戰隊拉人、遊戲吐槽、故事帖、遊戲操作視頻,但管理員對發帖內容管理比較嚴格,組隊、拉人刪帖較多,引起玩家較多的吐槽。

內容運營:官方內容產出較少,且玩家參與度不高,主要集中在賽事活動期間,而個人帖渠道引流比較強,多爲QQ羣,被管理員刪帖較多,但賬號轉賣帖、刷遊戲幣的廣告卻未被清理,導致貼吧氛圍較差;

用戶運營:成立團隊隊長交流羣,實現用戶的分層管理,減少官方直接對龐大的用戶羣體的管理成本;

貼吧維護:招募活躍用戶與KOL,形成吧務組,促進論壇的“自運營”。

5)羣組

羣組包括官方成立以及用戶自建,QQ羣主要由官方運營,核心用戶輔助,而興趣部落主要由用戶自發組成,體量大而且活躍度很高,如#球球大作戰#興趣部落關注人數有122.8萬,話題有244.8萬,帖子內容主要由小編和管理人員(酋長等)篩選,帖子的實時性、閱讀量以及評論互動等均高於貼吧,且吐槽貼很少。原因由於90、00後的主要社交工具爲QQ,興趣部落的入口明顯,且有單獨的興趣部落app。


內容運營:主要有遊戲攻略(文章和視頻)、賬號交易、組隊找搭檔或戰隊,也發佈聯賽相關內容,通過興趣部落還可以關聯相關QQ羣。帖子內容由管理員審覈推薦,精華帖質量較高,相對於貼吧,興趣部落的氛圍更加活躍,社交性更強,內容集中管理,也比較容易分辨;

用戶運營:設置大小酋長管理員,使用好小酋長,不僅成本低廉,而且效果極高,尤其是一些在校大學生,非常活躍可以帶動整個部落的氛圍;通過與管理員溝通,瞭解到主要管理員爲遊戲的核心用戶,並與官方運營人員聯繫密切,部分稿件由官方提供;

活動運營:定期舉辦線上活動,如#部落文化藝術節,有獎徵集設計稿#、#分享故事投稿處#、#部落戰隊視頻組招募#等。

3、總結

通過對上述渠道運營內容及方式的分析,針對《球球》各渠道的運營主要可歸納爲如下內容:

明確目標用戶畫像,針對不同用戶羣體進行主要渠道的深入運營,如快手對應的用戶羣體與QQ羣和興趣部落明顯不同。同時對不同渠道的用戶進行符合用戶特性的精細化運營,如興趣部落酋長管理員、貼吧招募管理員分層運營用戶羣體、官方QQ羣以及微信微博的留言評論處理;

多個渠道聯動的活動運營,最大化活動效果,如大型聯賽、線上線下活動,可通過興趣部落、貼吧、短視頻、微信微博宣傳,同時通過QQ羣對所有成員進行二次通知,基於地理位置建立的興趣Q羣,還能夠策劃組織線下活動,進一步提升粉絲的粘性,並將活動情況通過媒體渠道二次宣傳;

平臺內容運營的細化與深化,長期的專題內容、短期的節日專題內容以及實時熱點內容的搭配組合,使得平臺內容豐富有層次且具有深度,如徵稿專題、故事分享專題、傅園慧、高考等熱點。並通過獎勵機制激發用戶的參與度與活躍度,提高對平臺的粘性。

下面是球球渠道運營的腦圖框架:


以上爲剛入遊戲行業的一枚新手運營做的簡短分析,歡迎志趣相投的朋友留言交流!希望大家在遊戲這條路上越走越遠!

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