1、設計模式簡介
設計模式(Design pattern) 代表了最佳的實踐,通常被有經驗的面向對象的軟件開發人員所採用。設計模式是軟件開發人員在軟件開發過程中面臨的一般問題的解決方案。這些解決方案是衆多軟件開發人員經過相當長的一段時間的試驗和錯誤總結出來的。
2、設計模式的類型
根據設計模式的參考書 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文譯名:設計模式 - 可複用的面向對象軟件元素) 中所提到的,總共有 23 種設計模式。這些模式可以分爲三大類:創建型模式(Creational Patterns)、結構型模式(Structural Patterns)、行爲型模式(Behavioral Patterns)。
序號 | 模式 & 描述 | 包括 |
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1 | 創建型模式 這些設計模式提供了一種在創建對象的同時隱藏創建邏輯的方式,而不是使用 new 運算符直接實例化對象。這使得程序在判斷針對某個給定實例需要創建哪些對象時更加靈活。 |
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2 | 結構型模式 這些設計模式關注類和對象的組合。繼承的概念被用來組合接口和定義組合對象獲得新功能的方式。 |
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3 | 行爲型模式 這些設計模式特別關注對象之間的通信。 |
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4 | J2EE 模式 這些設計模式特別關注表示層。這些模式是由 Sun Java Center 鑑定的。 |
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下圖描述設計模式之間的關係
3、設計模式的六大原則
3.1 開閉原則(Open Close Principle)
開閉原則的意思是:對拓展開發,對修改關閉。在程序需要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼,實現一個熱插拔的效果。簡而言之,是爲了使程序的拓展性好,易於維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用接口和抽象類。
3.2 里氏代換原則(Liskov Substitution Principle)
里氏代換原則是面向對象的基本原則之一。里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。LSP是繼承複用的基石,只有當派生類可以替換掉基類,且軟件單位的功能不受影響時,基類才能真正被複用,而派生類也能夠在基類上增加新的行爲。里氏代換原則是對開閉原則的補充。實現開閉原則的關鍵步驟就是抽象化,而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範。
3.3 依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)
這個原則是開閉原則的基礎,具體內容:針對接口編程,依賴於抽象而不依賴於具體。
3.4 接口隔離原則(Interface Segregation Principle)
這個原則的意思是:使用多個隔離的接口,比使用單個接口要好。它還有另外一個意思:降低之間的耦合度。由此可見,其實設計模式就是從大型軟件架構出發、便於升級和維護的軟件設計思想,它強調降低依賴,降低耦合。
3.5 迪米特法則,又稱最少知道原則(Demeter Principle)
最少知道原則是指:一個實體應當儘量少地與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模塊相對獨立。
3.6 合成複用原則(Composite Reuse Principle)
合成複用原則是指:儘量使用合成/聚合的方式,而不是繼承。