鎂客請講 | 行者無疆張亮:用有限的硬件做極致的VR遊戲

如果說任天堂沒有辦法走進中國市場的很大原因在於中國沒有客廳文化,那麼遍佈街頭的行者街機或許就是重新吸引遊戲新生代的流量入口之一。

策劃&撰寫:Lynn

走近行者VR街機,眼前酷酷的“BOX”就是它現在的模樣。

就像是大家熟知的街頭KTV,張亮(行者無疆CEO)所要做的似乎也只是將裏面的內容換成VR遊戲,外在並無差別。體驗幾分鐘後,再走出來,外面帶着溼意的涼氣瞬間浸入身體,筆者卻意外感到體內熱血在蔓延。

張亮一邊走一邊解釋:“這臺街機放在這裏兩年了,外面就是用簡單的板材搭成的,裏面我們對設備做了些改造,雖然有些簡陋,但平均一個月它還是能賺上四千元的樣子。”

相較於此前清冷卻略顯奢華的VR體驗店,這臺立在餐廳旁無人值守的“黑盒子”肩負的是重新喚醒人們對VR遊戲興趣的使命。

“做VR街機,我們的用戶畫像是現在的年輕一代。之前VR體驗店已經培育了一批VR用戶,我們只要讓街頭的每一位玩家都能感受到VR遊戲真正的魅力就好。”在遊戲行業從業數十載,歷經過遊戲產業的變遷,張亮想要做的是藉助VR創造年輕人時常光顧街機的盛況。

圖 | 行者VR街機

VR與遊戲,水乳本交融

對於大學畢業後就從事遊戲內容開發的張亮而言,遊戲是他不願放棄的事業。2016年底,在VR行業逐步走向沉寂之時,張亮遇見了VR頭顯這一新興事物。就像是伯牙與子期的心心相惜,他當即就敏銳得嗅到了遊戲與VR的相通與契合。在張亮看來,VR就是爲遊戲而生,而遊戲領域新的體驗需仰仗VR。

他解釋說:“從遊戲製作人的角度來看,我認爲VR技術的特質特別適合遊戲,因爲它實現了遊戲玩家的最大夢想,就是走進遊戲場景中。這一點難能可貴。”

事實也確實如此,在被稱爲虛擬現實元年的2016年,VR技術大潮涌出的態勢下,遊戲產業很明顯的被帶出了一波小高潮。數據統計顯示,2016年,VR遊戲市場規模以成倍的速度在增長,達到了8.5億元的市場規模,佔據了整個市場的1/5。

可以預見,只要VR硬件發展到可應用的節點,遊戲市場將會被再次引爆,而遊戲市場對破局技術——VR的期待和投入也是VR技術發展前行的關鍵驅動力。索尼、任天堂、網易等諸多遊戲廠商深知這一點,因此即便在市場不景氣的當下,他們也仍然動作頻頻。

VR遊戲正當時,內容可破硬件之困

在VR沉寂的這一年,遊戲產業也經歷了巨大的波折。網絡端流量紅利被耗盡,手機端人口紅利也被吃完,現在遊戲版號受限,就連騰訊這樣的大IP也受到了強烈的衝擊。

張亮解釋:“現在互聯網流量紅利期已過,對於遊戲廠家而言,獲利成本變高,但其實還是有很多新的玩法。今年最主要的問題還在於政策的不利,遊戲版號的限制讓遊戲廠商們只能轉而尋找新的方式,這一情況下,VR遊戲的發展空間會更大。”

作爲遊戲的新品類,VR遊戲一直被行業看好,但不可否認的是,VR遊戲產業也並沒有真正發展起來。業內人士分析稱,這多歸咎於VR設備的硬件能力不足,如玩遊戲時會有明顯的眩暈現象。

而張亮認爲這一說法有失偏頗。他認爲,除了硬件本身的能力不足,VR硬件的高成本決定了它進不了C端用戶的市場,因而手遊、網遊想通過VR實現內容變現就會很難。

“其實從硬件本身的發展來看,因整個VR行業缺失互聯設備,所以想要將網絡端的遊戲內容直接通過VR設備接入C端市場,這根本就無從下手。”

因此,當時,VR體驗店成爲自然而然的發展態勢。

圖 | 某VR體驗店

“我們去過很多體驗店,它們都普遍存在這樣的問題:體驗的用戶羣和遊戲不匹配,上手難度有些高。”對於當時體驗店的冷清,張亮給出了這樣的評價。

誠然,當時體驗店的遊戲都是由VR設備廠商開發的,也是十分匹配硬件的遊戲內容。但張亮卻說當時推廣的思路是不妥的:“這些遊戲本身的質量很好,但它的定位不對,它需要玩家在家裏客廳裏花上幾小時去感受它的樂趣,並不適合體驗的場景。”

在開店成本高的情況下,內容與場景卻不匹配,無法吸引用戶。對於這一提前預知到的不利,張亮有心幫助各大體驗店優化遊戲內容,然而無奈,溝通最終無果,VR體驗店也一閃而逝。而這卻促使他萌生了新的想法:以街機的形式來推廣這一全新的遊戲品類。

某種程度上,略顯笨拙的VR眼鏡倒是與曾經風行一時的老式遊戲機有幾分相像,而它在遊戲交互方式上的先進性卻是不容忽視的,就像彼時遊戲機之於90年代。

斷取捨,規模商用還在內容

開始做VR街機,張亮就發現VR與傳統街機(或者電玩)還是有很大的差別。

“最明顯的就是VR的手柄操作不符合街機用戶的習慣,他們最初拿到需要花時間去學習,一旦學習成本過高,這就會大幅降低用戶體驗的興趣。”

爲了讓自己開發的內容能夠與操作完美匹配,經過大量的研究與嘗試,張亮在現有的VR硬件上做了大量的細節改進和功能弱化,而常見的手柄也被行者無疆改爲機槍模樣。

令人驚奇的是,行者無疆團隊對硬件“小小的”改造竟有四兩撥千斤之效。在完全沒有旁人幫助的情況下,玩家初次拿到就可以按照語音提示,自己戴上眼鏡、拿起手柄、觸控屏幕選擇內容,輕鬆上手。

“我們的目的就是讓用戶可以像玩街機一樣去玩VR,即保留電玩用戶的使用習慣和VR深入場景中的遊戲體驗。”在細節上做到位,現在的行者VR街機已經可以無縫轉化曾經的街機用戶,並不斷吸納新的用戶。

對於行者無疆而言,盈利的思路很簡單,即收取遊戲內容費用,從線下到線上轉化用戶並收取線下的廣告費用。張亮給出解釋,“在硬件方面,我們力求靈活,讓代理商可以隨意拆裝和換地,並讓他們的利潤最大化。而我們的重點還在線上的內容和運營上。”

作爲互聯網從業人員,張亮認爲硬件終只是載體,能夠留住用戶的還是遊戲體驗和深度,而這也是他需要重點花心思去設計的部分。

他舉例說:“綜合考慮硬件對身體的負擔、用戶興奮度等因素,我們最終決定通過內容設計來去除分時租賃,讓用戶的遊戲能力和遊戲本身的設置決定遊戲時長,目的也是讓他們覺得玩的開心且錢花得值。”

憑藉對內容設計的深鑽,行者無疆大膽選擇了按次數收費,而這一改變終讓衆多玩家給出了“玩的開心”的好評。

用有限的VR硬件能力做無限的遊戲

一如當初取行者無疆之名,張亮意在將VR的能力發揮到極致。

“我們最終要做的就是平臺,無縫連接線上與線下,而遊戲就是我們的立項之本。幸運的是,VR技術本身就能很好的融合這一切。”

目前,行者無疆已經在全國20個城市的商場、街頭、機場等地部署了將近100臺街機,未來他們還將與友唱一起將VR街機佈設到更多的地方。

如果說任天堂沒有辦法走進中國市場的很大原因在於中國沒有客廳文化,那麼遍佈街頭的行者街機或許就是重新吸引遊戲新生代的流量入口之一。

南京行者無疆虛擬現實技術股份有限公司(下文簡稱“行者無疆”),成立於2016年12月,公司定位爲打造全球新零售領域下娛樂消費升級的行業新入口。該公司運用物聯網、AI、虛擬現實等技術,自主研發了“行者VR街機”系列自助娛樂終端。在中國地區,行者無疆攜手合作夥伴共同打造的“行者VR街機"爲中國地區廣大消費者提供了一種全新的線下娛樂消費體驗,獲得了廣泛好評。目前,該機器已經在全國20個城市投放運營。 行者無疆現落戶在麒麟高新區,該園區一直致力於打造國際化的創新園區,區內建有全國第八家、江蘇省唯一一家的“江蘇南京僑夢苑”,以及全國首批12家海峽兩岸青年創業基地之一的“麒麟兩岸中小企業創新園”。


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