爲什麼絕大多數手遊都不開放自由交易系統?

很有遊戲玩家想必都會有如下想法:開放手遊自由交易系統會更加吸引遊戲玩家但是爲什麼絕大多數手遊不開放自由交易系統?

現實生活中,我們所熟知的絕大多數手遊系統,大多都是免費吸引玩家後,通過內購系統讓玩家的真金白銀購買遊戲中虛擬的貨幣或貨品,來增進遊戲的體驗。之所以會出現上述情況,我認爲主要源於四方面的原因。

從慢工細活到爭分奪秒:手遊趕熱潮 爭取儘快上線

端遊時期做MMO都投入了大量的研發成本,除了天價的研發經費,還有長達一兩年的研發時間,對於交易系統這項複雜的工程設計,是能給機會試錯的,網易的《夢幻西遊》,因多元的交易系統而備受稱道,但製作方都瞭解,單搞一個交易系統,沒點經驗的人,測試都需要大半年的時間。

而對於分秒必爭的手遊製作,講求短平快,趕上這波熱潮纔是最關鍵的需求。手遊行業依然保持着摸索並賺快錢的狀態,誰會輕易的面對複雜化局面呢。

自身條件:碎片時間多 沒有足夠的用戶參與

交易系統是需要足夠大量的用戶參與,產生明細的社會分工才能發揮他的作用。而現在頁遊和手遊的推廣運營模式,很難讓足夠的玩家沉澱在同一個服之中(一個比較火的頁遊一個星期可能在平臺開十幾個服務器)。加上推廣位的競爭激烈,導致頁遊和手遊比端遊浮躁得多,短視得多。根本沒有興趣再進行玩家的培養,一旦玩家不充值,更願意去爭取鋪更多量獲得滾服帶動用戶。

客觀因素:經濟系統設計複雜 需要較高能力

如果想要設計遊戲裏經濟交易並不是簡單的策劃就能勝任,往往需要的是懂得經濟理論的策劃,否則很容易導致遊戲內的經濟不平衡,出現通貨膨脹的情況,這會眼中影響到玩家的正常遊戲。

網絡遊戲與現實社會經濟體系有類似之處,除了可見的經濟體系以外,還有隱性的不可見經濟體系(價值體系),組織結構,信譽,時間,價值觀等。而這一兩年的很多手遊策劃都是新人,絕大多數手遊策劃還達不到這樣的要求。經濟系並不是簡單理解,我發出去一塊錢,回收一塊錢,這是最合理的,其實這肯定會發生通貨膨脹而且是嚴重的通貨膨脹。

外來影響:工作室作弊現象難以控制

利用上面的漏洞,國內出現了大量針對網遊的“刷機”工作室,這裏的工作室刷機指的是刷遊戲賬號和遊戲裝備。遊戲內有了交易體系後,這些工作室會利用24小時不停止運作的移動設備,讓“小號”變成“大號”,並不斷產出道具,達到自己不消費就能賺錢的目的。當出現工作室的時候,這些玩家拿到遊戲中的“錢”並不是自己消費回籠到系統,而是繼續流通,久而久之遊戲經濟系統必然出現通貨膨脹的問題。

 

文章轉自:遊戲陀螺:爲什麼大部分手遊裏沒有交易系統?

/遊戲陀螺boq、勤勞農民

 

 


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