Cocos2d-x之 CCCallFunC家族

CCCallFunC家族




       當我們需要在一個動作序列中某一個動作執行結束之後,調用某個函數用於執行一個任務的時候,我們可以使用CCCallFunC家族函數。CCCallFunC是CCActionInstant類的子類。值得注意的是,雖然CCCallFunC家族函數是瞬時動作函數的子類,但是所謂的瞬時,也只是指函數調用的一瞬間,而關於函數內部怎麼執行,耗用多久,則完全與瞬時沒有任何關係。CCCallFunC家族函數可以將函數調用的過程封裝成一個動作類,從而放入動作序列中以供我們調用。


HelloWorldScene.h如下:

#include "cocos2d.h"
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayerColor
{
public:
    // Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of 'id' in cocos2d-iphone (an object pointer)
    virtual bool init();
    // there's no 'id' in cpp, so we recommend to return the class instance pointer
    static cocos2d::CCScene* scene();
                                                                         
    //先聲明四個動作的回調方發
    void callBack();
    void callNodeBack(CCNode* sender);
    void callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender, void * data);
    void callObjectBack( CCObject * data);
    // preprocessor macro for "static create()" constructor ( node() deprecated )
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__



HelloWorldScene.cpp文件中的

boolHelloWorld::init()函數中加入如下代碼:

if ( !CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255)) )
   {
       return false;
   }
                                                           
   //CCCallFunc家族函數:當我們需要在一個動作完成之後需要調用某個函數時使用
                                                           
   CCSprite* player = CCSprite::create("Icon.png");
   player->setPosition(ccp(100, 100));
   this->addChild(player);
   CCMoveTo* action = CCMoveTo::create(1, ccp(200, 200));



//CCCallFunc的功能非常簡單,它只能簡單地實現在動作序列中幫助我們調用一個函數的功能。
   CCCallFunc* call  = CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callBack));
   //下面這行代碼是創建一個動作序列
   CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(action,call,NULL);
   player->runAction(seq);


//CCCallFunc的回調函數
void HelloWorld::callBack()
{
    CCLog("CCCallFunc");
}




//CCCallFuncN  既能夠調用一個方法還能夠將調用的對象傳過去  這裏的調用對象就是player  它是個精靈對象
    CCCallFuncN* callN = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callNodeBack));
    CCFiniteTimeAction* seq2 = CCSequence::create(action,callN,NULL);
    player->runAction(seq2);


//CCCallFuncN的回調函數
void HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender)
{
    CCSprite* player = (CCSprite*) sender;
    CCLog("%f",player->getPosition().x);
}



//先創建一個字典
    CCDictionary* dic = CCDictionary::create();
    dic->retain();
    dic->setObject(CCString::create("zxcc"), 1);
                              
    //CCCallFuncND可以傳遞一個任意數據類型  例如,我們可以傳遞一個字典
    CCCallFuncND* callND = CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callNodeBack),(void*)dic);
    CCFiniteTimeAction* seq3 = CCSequence::create(action,callND,NULL);
    player->runAction(seq3);



//CCCallFuncND的回調函數
void HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender, void * data)
{
    CCDictionary* dic = (CCDictionary*)data;
    CCString* str = (CCString*)(dic->objectForKey(1));
                          
      CCLog("%s",str->getCString());
}




//我們創建一個精靈
    CCSprite* player2 = CCSprite::create("player2.png");
    player2->setPosition(ccp(300, 300));
    this->addChild(player2);
    //在例子中我先移動一個精靈 ,再移動另一個精靈
   // CCCallFuncND傳值的類型只能爲CCObject類型
    CCCallFuncO* callO = CCCallFuncO::create(this, callfuncO_selector(HelloWorld::callObjectBack), player2);
    CCFiniteTimeAction* seq4 = CCSequence::create(action,callO,NULL);
    player->runAction(seq4);




//CCCallFuncO的回調方法
void HelloWorld::callObjectBack(cocos2d::CCObject *data)
{
    CCSprite* player = (CCSprite*)data;
              
    player->runAction(CCMoveTo::create(1, ccp(1 ,90)));
            
}



代碼例子: http://pan.baidu.com/share/link?shareid=611826954&uk=3189484501


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