Unity3D靜態對象優化系列二

     在系列一中,我們已經知道了問題所在,一個是優化後我們模型位置改變了,另一個是如果是不同的材質的物體一起優化的時候,不同的材質的對象會消失掉,我們在系列二中主要是解決這兩個問題:

    接下來我們改進的思路是查找所有的MeshFilter,同時我們根據不同的材質對我們需要優化的對象進行分離。這就需要我們定義兩個鏈表:

        ArrayList materials = new ArrayList();
        ArrayList combineInstanceArrays = new ArrayList();

下面我們開始遍歷我們需要優化對象的MeshFilter和MeshRenderer,因爲材質是與MeshRenderder相關聯的代碼如下:

        foreach (GameObject obj in Objects)
        {
            if (!obj)
                continue;

            MeshFilter[] meshFilters = obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();

            foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
            {
                MeshRenderer meshRenderer = meshFilter.GetComponent<MeshRenderer>();

                if (!meshRenderer)
                {
                    Debug.LogError("MeshFilter does not have a coresponding MeshRenderer.");
                    continue;
                }
                if (meshRenderer.materials.Length != meshFilter.sharedMesh.subMeshCount)
                {
                    Debug.LogError("Mismatch between material count and submesh count. Is this the correct MeshRenderer?");
                    continue;
                }

                for (int s = 0; s < meshFilter.sharedMesh.subMeshCount; s++)
                {
                    int materialArrayIndex = 0;
                    for (materialArrayIndex = 0; materialArrayIndex < materials.Count; materialArrayIndex++)
                    {
                        if (materials[materialArrayIndex] == meshRenderer.sharedMaterials[s])
                            break;
                    }

                    if (materialArrayIndex == materials.Count)
                    {
                        materials.Add(meshRenderer.sharedMaterials[s]);
                        combineInstanceArrays.Add(new ArrayList());
                    }

                    CombineInstance combineInstance = new CombineInstance();
                    combineInstance.transform = meshRenderer.transform.localToWorldMatrix;
                    combineInstance.subMeshIndex = s;
                    combineInstance.mesh = meshFilter.sharedMesh;
                    (combineInstanceArrays[materialArrayIndex] as ArrayList).Add(combineInstance);
                }
            }
        }

下面是針對MeshFilter的處理代碼:

    {
            MeshFilter meshFilterCombine = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
            if (!meshFilterCombine)
                meshFilterCombine = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();

            Mesh[] meshes = new Mesh[materials.Count];
            CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[materials.Count];

            for (int m = 0; m < materials.Count; m++)
            {
                CombineInstance[] combineInstanceArray = (combineInstanceArrays[m] as ArrayList).ToArray(typeof(CombineInstance)) as CombineInstance[];
                meshes[m] = new Mesh();
                meshes[m].CombineMeshes(combineInstanceArray, true, true);

                combineInstances[m] = new CombineInstance();
                combineInstances[m].mesh = meshes[m];
                combineInstances[m].subMeshIndex = 0;
            }

            meshFilterCombine.sharedMesh = new Mesh();
            meshFilterCombine.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances, false, false);

            foreach (Mesh mesh in meshes)
            {
                mesh.Clear();
                DestroyImmediate(mesh);
            }
        }

將其組合成一個Mesh,接下來也是最後一步創建Mesh Renderer並將材質賦值給它

   {
            MeshRenderer meshRendererCombine = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
            if (!meshRendererCombine)
                meshRendererCombine = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();

            Material[] materialsArray = materials.ToArray(typeof(Material)) as Material[];
            meshRendererCombine.materials = materialsArray;
        }
    }

下面我們看一下優化前後有啥變化,首先我們用四個Cube和一個Sphere,三種材質。效果圖如下:

wKioL1S7oeWiYeqRAAHFHA8YuNg634.jpg


下面我們將我們優化的圖展示一下:

wKioL1S7omrwXel6AAVMcI0OlAI656.jpg

對比上圖我們可以看到Saved by batching減少了,Used Textures 較少了,Render Textures使用的紋理大小也較少了,雖然相對來說Draw Call增加了,但是由於Render Textures少了,我們的優化效果達到了,而且位置也沒變,多種材質也沒問題了,但是還有個問題,就是我們的Cube有三個是相同的,但是我們看其材質的效果圖:

wKioL1S7o2bSHknmAAC14p3vx0w234.jpg

相同的材質寫了三次,這說明我們的程序還需要繼續去優化,以上代碼只要將其組合在一起就可以使用了,我們將在講臺優化系列三中繼續優化我們的優化程序。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章