Unity shader實現遮罩效果

這篇文章主要爲大家詳細介紹了Unity shader實現遮罩效果,具有一定的參考價值,感興趣的小夥伴們可以參考一下

本文實例爲大家分享了Unity shader實現遮罩效果的具體代碼,供大家參考,具體內容如下

效果:


shader代碼:

Shader "Custom/Mask" {
 Properties {
 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//目標圖片,即需要被遮罩的圖片
 _MaskLayer("Culling Mask",2D) = "white"{}//混合的圖片,設置爲白色的圖片,任何顏色與白色混合,其顏色不變
 _Cutoff("Alpha cutoff",Range(0,1)) = 0
 }
 SubShader {
 Tags { 
  "Queue"="Transparent" 
 }//渲染隊列設置爲 以從後往前的順序渲染透明物體
 Lighting off //關閉光照
 ZWrite off //關閉深度緩存
 Blend off //關閉混合
 AlphaTest GEqual[_Cutoff] //啓用alpha測試

 Pass{
  SetTexture[_MaskLayer]{combine texture}//混合貼圖
  //混合貼圖,previous爲放置在前一序列這樣在進行AlphaTest的時候會以這個圖片爲主來進行混合
  SetTexture[_MainTex]{combine texture,previous}
 } 
 }
}

新建一個材質球,然後將目標圖片和遮擋圖片賦予一下,即可看到效果

小編再爲大家分享另一段代碼:Unity shader無鋸齒遮罩效果,忘記作者名字了,感謝這位朋友的分享。

這個Shader可以用於UGUI製作頭像框遮罩,沒有鋸齒,非常nice

Shader "Custom/CircleMask" {
  Properties {
    _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
    _MaskTex ("MaskTex", 2D) = "white" {}
    [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    //MASK SUPPORT ADD
    _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
    _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
    _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
    _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
    _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
    _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
    //MASK SUPPORT END
  }
  SubShader {
    Tags {
      "IgnoreProjector"="True"
      "Queue"="Transparent"
      "RenderType"="Transparent"
    }
    //MASK SUPPORT ADD
    Stencil
    {
      Ref [_Stencil]
      Comp [_StencilComp]
      Pass [_StencilOp]
      ReadMask [_StencilReadMask]
      WriteMask [_StencilWriteMask]
    }
    ColorMask [_ColorMask]
    //MASK SUPPORT END
    Pass {
      Name "FORWARD"
      Tags {
        "LightMode"="ForwardBase"
      }
      Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
      ZWrite Off
      CGPROGRAM
      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag
      #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
      #include "UnityCG.cginc"
      #pragma multi_compile_fwdbase
      #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles
      #pragma target 3.0
      uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
      uniform sampler2D _MaskTex; uniform float4 _MaskTex_ST;
      struct VertexInput {
        float4 vertex : POSITION;
        float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
      };
      struct VertexOutput {
        float4 pos : SV_POSITION;
        float2 uv0 : TEXCOORD0;
      };
      VertexOutput vert (VertexInput v) {
        VertexOutput o = (VertexOutput)0;
        o.uv0 = v.texcoord0;
        o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
        return o;
      }
      float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
////// Lighting:
        float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
        float3 finalColor = _MainTex_var.rgb;
        float4 _MaskTex_var = tex2D(_MaskTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MaskTex));
        return fixed4(finalColor,_MaskTex_var.a);
      }
      ENDCG
    }
  }
  FallBack "Diffuse"
}

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持神馬文庫。

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