前言
今天朋友看了HenCoder的自定義View後說,HenCoder對自定義View講的不錯。實踐中仿寫即刻的點贊你有思路嗎,你不實現一下?二話不說,看了朋友手機效果,對他說:實現不難,用到了位移,縮放,漸變動畫和自定義View的基礎用法,好,那我實現一下,剛好加深對自定義View的理解。
素材準備
把即刻app下載後,以解壓包的方式解壓,發現點贊效果有三張圖,一張是沒有點讚的小手圖片,一張是點贊後的紅色小手圖片,最後一張是點贊後,點贊手指上的四點如下圖:
點贊效果資源
實踐思路
效果圖
即刻點贊效果
先仔細看上面即刻的點贊效果圖,點贊後:灰色小手縮小了一下,並消失變成紅色小手,紅色小手放大了一些,並且手指上有四點出現,下面描述四點圖像或者高亮都是指它。另外中間有一圈淡紅色的圓形擴散放大效果,右邊的數是一個一個字符第跳動,並不是整個數一起在跳動中被新的數替換掉,好像是數字輪表。如上面:3往上移並漸漸消失,4從下面出來並漸漸清晰出現。取消點贊後:高亮的四點消失,紅色小手變成灰色小手,字符往下移,整個效果和點贊效果相反,下面準備用一個View來完成以上的實現。
具體分析
區域分析
最外面的藍色矩形就是這個自定義View的區域,裏面有五個矩形,最上面的綠色矩形就是手指頭距離本View頂部的範圍,設定10px,下面綠色矩形也是小手底部距離本View底部的範圍,設定10px。最左邊的紅色矩形是小手最左邊距離本View左邊緣的範圍,設定10px,中間的紅色矩形是小手距離數字文本顯示的範圍,距離10px,最右邊的紅色矩形是數字文本距離本View右邊緣的範圍,設定10px。
這樣整個View的寬和高算出來了:
View的寬度 = 小手圖像的寬度 + 數字文本寬度 + 30px
View的高度 = 小手圖像的高度 (因爲手指高度比數字文本高度高)+ 20px
高亮四點座標設置
下面確定小手上的四點位置,因爲在Android上有座標系這個概念,畫出一張圖只要確定左上角就可以了。
確定高亮四點左上角座標
上圖綠色矩形就是素材點贊後小手上的四點圖像區域,綠色的點就是要我們要算出來,X座標10px + 幾px,10px是手指最左邊距離座標系Y軸的距離,爲什麼還要加幾px呢,因爲四點圖像並不是和小手右邊對齊,而是往裏一點,所以還有加多4 - 5px。Y座標其實不能非常準確算出來,我是用整個View的高度減去小手的高度再除2減去高亮四點圖像的高度再加上15-17px的距離。
四點圖像的左上角座標:
X = (15px)
Y = (整個圖像高度 - 小手圖像高度)/ 2 - 高亮圖像的高度 + 17px
小手的和手指上的四點位置繪製了,下面繪製數字文本,因爲數字文本比較特殊,打算將整形轉換爲String類型,再通過字符數組將數字一個一個繪製出來。
數字文本座標顯示
因爲繪製文本內容都是通過drawText(String text,float x,float y,Paint paint)這個方法實現的,方法的參數很簡單,text是文本內容,x和y分別是文字的座標,但是這個座標並不是文字的左上角和描繪圖像有區別的,先說x參數,x參數其實也並不是文字內容的左邊位置,而是比文字內容的左邊再往左一點點,因爲在絕大多數字符,它們的寬度是要略微大於實際顯示的寬度,也就是字符的左右兩邊會留一部分空隙,其實就是文字與文字之間,文字與邊框之間的間隔。
y參數,y參數是指文字的基線,就是用一條線讓所有文字互相對齊的基準線,不同的語言文字,每個字符的高度和上下位置都是不一樣的,讓不同的文字並排顯示的時候整體看起來很整齊,這個對齊不是頂部對齊或者底部對齊,而是重心對齊。這裏先講到這,具體詳細自行網上查找。
因爲數字字符是一個一個繪製的。
textX = 小手的寬度 + 20px + 右邊字符的的寬度
textY = View的高度 + 文字區域的高度的一半
下面實際用法不同,因爲座標原點不在左上角。畫完一個字符後,下一個字符的x座標加上上一個字符的寬度即可,高度是不變的,所以不用管。
點贊過程和取消點贊再結合動畫實現就可以了。
上面只是粗略的把圖像元素定位了,下面具體實現:
具體實現
初始化
在values下的attrs文件下添加屬性集合如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<!--name爲聲明的屬性集合,可以隨意取,最好是和自定義View一樣的名稱,這樣方便管理-->
<declare-styleable name="JiKeLikeView">
<!-- 聲明屬性,名稱爲like_number,取值是整形-->
<attr name="like_number" format="integer"/>
</declare-styleable>
</resources>
因爲點贊只涉及到數字,所以聲明和定義整形即可。
新建一個類繼承View,並在構造函數中,讀取attrs文件下配置屬性:
public JiKeLikeView(Context context) {
this(context, null);
}
public JiKeLikeView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public JiKeLikeView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
//獲取attrs文件下配置屬性
TypedArray typedArray = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.JiKeLikeView);
//點贊數量 第一個參數就是屬性集合裏面的屬性 固定格式R.styleable+自定義屬性名字
//第二個參數,如果沒有設置這個屬性,則會取設置的默認值
likeNumber = typedArray.getInt(R.styleable.JiKeLikeView_like_number, 1999);
//記得把TypedArray對象回收
typedArray.recycle();
init();
}
init方法是初始化一些畫筆,文本顯示範圍
private void init() {
//創建文本顯示範圍
textRounds = new Rect();
//點贊數暫時8位
widths = new float[8];
//Paint.ANTI_ALIAS_FLAG 屬性是位圖抗鋸齒
//bitmapPaint是圖像畫筆
bitmapPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
//這是繪製原來數字的畫筆 加入沒點贊之前是45 那麼點贊後就是46 點贊是46 那麼沒點贊就是45
textPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
oldTextPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
//文字顏色大小配置 顏色灰色 字體大小爲14
textPaint.setColor(Color.GRAY);
textPaint.setTextSize(SystemUtil.sp2px(getContext(), 14));
oldTextPaint.setColor(Color.GRAY);
oldTextPaint.setTextSize(SystemUtil.sp2px(getContext(), 14));
//圓畫筆初始化 Paint.Style.STROKE只繪製圖形輪廓
circlePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
circlePaint.setColor(Color.RED);
circlePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
//設置輪廓寬度
circlePaint.setStrokeWidth(SystemUtil.dp2px(getContext(), 2));
//設置模糊效果 第一個參數是模糊半徑,越大越模糊,第二個參數是陰影的橫向偏移距離,正值向下偏移 負值向上偏移
//第三個參數是縱向偏移距離,正值向下偏移,負值向上偏移 第四個參數是畫筆的顏色
circlePaint.setShadowLayer(SystemUtil.dp2px(getContext(), 1), SystemUtil.dp2px(getContext(), 1), SystemUtil.dp2px(getContext(), 1), Color.RED);
}
在onAttachedToWindow方法上創建Bitmap對象
/**
* 這個方法是在Activity resume的時候被調用的,Activity對應的window被添加的時候
* 每個view只會調用一次,可以做一些初始化操作
*/
@Override
protected void onAttachedToWindow() {
super.onAttachedToWindow();
Resources resources = getResources();
//構造Bitmap對象,通過BitmapFactory工廠類的static Bitmap decodeResource根據給定的資源id解析成位圖
unLikeBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.ic_message_unlike);
likeBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.ic_message_like);
shiningBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.ic_message_like_shining);
}
至於爲什麼要在這個方法構建而不寫在init方法,上面代碼附帶了解釋。
另外要在onDetachedFromWindow方法回收bitmap
/**
* 和onAttachedToWindow對應,在destroy view的時候調用
*/
@Override
protected void onDetachedFromWindow() {
super.onDetachedFromWindow();
//回收bitmap
unLikeBitmap.recycle();
likeBitmap.recycle();
shiningBitmap.recycle();
}
構造了三個Bitmap對象,上面分析很清楚了,一個是小手上的四點,一個是點贊小手,最後一個是沒點讚的小手。
計算寬高
/**
* 測量寬高
* 這兩個參數是由父視圖經過計算後傳遞給子視圖
* @param widthMeasureSpec 寬度
* @param heightMeasureSpec 高度
*/
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
//MeasureSpec值由specMode和specSize共同組成,onMeasure兩個參數的作用根據specMode的不同,有所區別。
//當specMode爲EXACTLY時,子視圖的大小會根據specSize的大小來設置,對於佈局參數中的match_parent或者精確大小值
//當specMode爲AT_MOST時,這兩個參數只表示了子視圖當前可以使用的最大空間大小,而子視圖的實際大小不一定是specSize。所以我們自定義View時,重寫onMeasure方法主要是在AT_MOST模式時,爲子視圖設置一個默認的大小,對於佈局參數wrap_content。
//高度默認是bitmap的高度加上下margin各10dp
heightMeasureSpec = MeasureSpec.makeMeasureSpec(unLikeBitmap.getHeight() + SystemUtil.dp2px(getContext(), 20), MeasureSpec.EXACTLY);
//寬度默認是bitmap的寬度加左右margin各10dp和文字寬度和文字右側10dp likeNumber是文本數字
String textnum = String.valueOf(likeNumber);
//得到文本的寬度
float textWidth = textPaint.measureText(textnum, 0, textnum.length());
//計算整個View的寬度 小手寬度 + 文本寬度 + 30px
widthMeasureSpec = MeasureSpec.makeMeasureSpec(((int) (unLikeBitmap.getWidth() + textWidth + SystemUtil.dp2px(getContext(), 30))), MeasureSpec.EXACTLY);
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
}
至於上面爲什麼用MeasureSpec.EXACTLY,上面已經解釋很清楚了。
繪製onDraw
繪製小手
super.onDraw(canvas);
//獲取正個View的高度
int height = getHeight();
//取中心
int centerY = height / 2;
//小手根據有沒有點贊進行改變
Bitmap handBitmap = isLike ? likeBitmap : unLikeBitmap;
//得到圖像寬度
int handBitmapWidth = handBitmap.getWidth();
//得到圖像高度
int handBitmapHeight = handBitmap.getHeight();
//畫小手
int handTop = (height - handBitmapHeight) / 2;
//先保存畫布的狀態
canvas.save();
//根據bitmap中心進行縮放
canvas.scale(handScale, handScale, handBitmapWidth / 2, centerY);
//畫bitmap小手,第一個是參數對應的bitmap,第二個參數是左上角座標,第三個參數上頂部座標,第四個是畫筆
canvas.drawBitmap(handBitmap, SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), handTop, bitmapPaint);
//讀取之前沒有縮放畫布的狀態
canvas.restore();
這裏解釋一下爲什麼用到canvas.save()和canvas.restore()呢,因爲整個點贊效果是有動畫效果的,對畫布進行縮放,如果不保存畫布之前的狀態,縮放後繼續繪製其他圖像效果並不是你想要的。
畫小手上的四點高亮
//畫上面四點閃亮
//先確定頂部
int shiningTop = handTop - shiningBitmap.getHeight() + SystemUtil.dp2px(getContext(), 17);
//根據隱藏係數設置點亮的透明度
bitmapPaint.setAlpha((int) (255 * shiningAlpha));
//保存畫布狀態
canvas.save();
//畫布根據點亮的縮放係數進行縮放
canvas.scale(shiningScale, shiningScale, handBitmapWidth / 2, handTop);
//畫出點亮的bitmap
canvas.drawBitmap(shiningBitmap, SystemUtil.dp2px(getContext(), 15), shiningTop, bitmapPaint);
//恢復畫筆之前的狀態
canvas.restore();
//並且恢復畫筆bitmapPaint透明度
bitmapPaint.setAlpha(255);
注意只是用了bitmapPaint.setAlpha()方法設置這四點是否顯示和消失,設置上這四點都是存在畫布上的,點贊後設置setAlpha(255)出現,否則根據透明度來進行顯示,有個變化的趨勢。
畫數字文本區域和繪製點贊時圓圈擴散
這裏分兩種大情況,一種是不同位數的數字變化,另外一種是同位數數字變化
//畫文字
String textValue = String.valueOf(likeNumber);
//如果點讚了,之前的數值就是點贊數-1,如果取消點贊,那麼之前數值(對比點贊後)就是現在顯示的
String textCancelValue;
if (isLike) {
textCancelValue = String.valueOf(likeNumber - 1);
} else {
if (isFirst) {
textCancelValue = String.valueOf(likeNumber + 1);
} else {
isFirst = !isFirst;
textCancelValue = String.valueOf(likeNumber);
}
}
//文本的長度
int textLength = textValue.length();
//獲取繪製文字的座標 getTextBounds 返回所有文本的聯合邊界
textPaint.getTextBounds(textValue, 0, textValue.length(), textRounds);
//確定X座標 距離手差10dp
int textX = handBitmapWidth + SystemUtil.dp2px(getContext(), 20);
//確定Y座標 距離 大圖像的一半減去 文字區域高度的一半 即可得出 getTextBounds裏的rect參數得到數值後,
// 查看它的屬性值 top、bottom會發現top是一個負數;bottom有時候是0,有時候是正數。結合第一點很容易理解,因爲baseline座標看成原點(0,0),
// 那麼相對位置top在它上面就是負數,bottom跟它重合就爲0,在它下面就爲負數。像小寫字母j g y等,它們的bounds bottom都是正數,
// 因爲它們都有降部(在西文字體排印學中,降部指的是一個字體中,字母向下延伸超過基線的筆畫部分)。
int textY = height / 2 - (textRounds.top + textRounds.bottom) / 2;
//繪製文字 這種情況針對不同位數變化 如 99 到100 999到10000
if (textLength != textCancelValue.length() || textMaxMove == 0) {
//第一個參數就是文字內容,第二個參數是文字的X座標,第三個參數是文字的Y座標,注意這個座標
//並不是文字的左上角 而是與左下角比較接近的位置
//canvas.drawText(textValue, textX, textY, textPaint);
//點贊
if (isLike) {
//圓的畫筆根據設置的透明度進行變化
circlePaint.setAlpha((int) (255 * shingCircleAlpha));
//畫圓
canvas.drawCircle(handBitmapWidth / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), ((handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 2)) * shingCircleScale), circlePaint);
//根據透明度進行變化
oldTextPaint.setAlpha((int) (255 * (1 - textAlpha)));
//繪製之前的數字
canvas.drawText(textCancelValue, textX, textY - textMaxMove + textMoveDistance, oldTextPaint);
//設置新數字的透明度
textPaint.setAlpha((int) (255 * textAlpha));
//繪製新數字(點贊後或者取消點贊)
canvas.drawText(textValue, textX, textY + textMoveDistance, textPaint);
} else {
oldTextPaint.setAlpha((int) (255 * (1 - textAlpha)));
canvas.drawText(textCancelValue, textX, textY + textMaxMove + textMoveDistance, oldTextPaint);
textPaint.setAlpha((int) (255 * textAlpha));
canvas.drawText(textValue, textX, textY + textMoveDistance, textPaint);
}
return;
}
//下面這種情況區別與99 999 9999這種 就是相同位數變化
//把文字拆解成一個一個字符 就是獲取字符串中每個字符的寬度,把結果填入參數widths
//相當於measureText()的一個快捷方法,計算等價於對字符串中的每個字符分別調用measureText(),並把
//它們的計算結果分別填入widths的不同元素
textPaint.getTextWidths(textValue, widths);
//將字符串轉換爲字符數組
char[] chars = textValue.toCharArray();
char[] oldChars = textCancelValue.toCharArray();
for (int i = 0; i < chars.length; i++) {
if (chars[i] == oldChars[i]) {
textPaint.setAlpha(255);
canvas.drawText(String.valueOf(chars[i]), textX, textY, textPaint);
} else {
//點贊
if (isLike) {
circlePaint.setAlpha((int) (255 * shingCircleAlpha));
canvas.drawCircle(handBitmapWidth / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), ((handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 2)) * shingCircleScale), circlePaint);
oldTextPaint.setAlpha((int) (255 * (1 - textAlpha)));
canvas.drawText(String.valueOf(oldChars[i]), textX, textY - textMaxMove + textMoveDistance, oldTextPaint);
textPaint.setAlpha((int) (255 * textAlpha));
canvas.drawText(String.valueOf(chars[i]), textX, textY + textMoveDistance, textPaint);
} else {
oldTextPaint.setAlpha((int) (255 * (1 - textAlpha)));
canvas.drawText(String.valueOf(oldChars[i]), textX, textY + textMaxMove + textMoveDistance, oldTextPaint);
textPaint.setAlpha((int) (255 * textAlpha));
canvas.drawText(String.valueOf(chars[i]), textX, textY + textMoveDistance, textPaint);
}
}
//下一位數字x座標要加上前一位的寬度
textX += widths[i];
}
我這裏用了textValue和textCancelValue分別記錄變化前後的數字,下面可能對確定y座標的代碼有疑問,這裏解釋一下:
int textY = height / 2 - (textRounds.top + textRounds.bottom) / 2;
這裏textRounds.top是負數,座標原點並不是在左上角,而是在文本的基線中,自己再查查相關資料和想想就明白了,上面代碼也有解釋。
透明度變化就不詳細講了,這裏講講移動距離:
//點贊
if (isLike) {
//圓的畫筆根據設置的透明度進行變化
circlePaint.setAlpha((int) (255 * shingCircleAlpha));
//畫圓
canvas.drawCircle(handBitmapWidth / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), ((handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 2)) * shingCircleScale), circlePaint);
//根據透明度進行變化
oldTextPaint.setAlpha((int) (255 * (1 - textAlpha)));
//繪製之前的數字
canvas.drawText(textCancelValue, textX, textY - textMaxMove + textMoveDistance, oldTextPaint);
//設置新數字的透明度
textPaint.setAlpha((int) (255 * textAlpha));
//繪製新數字(點贊後或者取消點贊)
canvas.drawText(textValue, textX, textY + textMoveDistance, textPaint);
} else {
oldTextPaint.setAlpha((int) (255 * (1 - textAlpha)));
canvas.drawText(textCancelValue, textX, textY + textMaxMove + textMoveDistance, oldTextPaint);
textPaint.setAlpha((int) (255 * textAlpha));
canvas.drawText(textValue, textX, textY + textMoveDistance, textPaint);
}
textMaxMove設置是20px,textMoveDistance設置是文字的高度14px
//繪製之前的數字
canvas.drawText(textCancelValue, textX, textY - textMaxMove + textMoveDistance, oldTextPaint);
//繪製新數字(點贊後或者取消點贊)
canvas.drawText(textValue, textX, textY + textMoveDistance, textPaint);
這兩行就是繪製新數字,最主要就是y座標的變化,舉個例子應該很好理解:假如現在104,我現在點贊要變成105,textCancelValue是104,textValue是105.因爲textMoveDistance是從20變化0逐漸減少的,那麼第一條公式是繪製105,textY - textMaxMove + textMoveDistance,y座標越來越小,所以5就會上移,同理textY + textMoveDistance 根據這條公式4也會上移,因爲數值越來越小,還有就是將數字轉換爲字符串進行處理不難理解。
畫圓圈擴散主要是確定圓圈中心點,半徑大概確定就行:
canvas.drawCircle(handBitmapWidth / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 10), ((handBitmapHeight / 2 + SystemUtil.dp2px(getContext(), 2)) * shingCircleScale), circlePaint);
前兩個參數就是確定圓中心,我設置在小手圖像中心。
觸摸處理onTouchEvent
我是設置觸摸就觸發點贊事件:
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
jump();
break;
}
return super.onTouchEvent(event);
}
jump方法如下:
/**
* 點贊事件觸發
*/
private void jump() {
isLike = !isLike;
if (isLike) {
++likeNumber;
setLikeNum();
//自定義屬性 在ObjectAnimator中,是先根據屬性值拼裝成對應的set函數名字,比如下面handScale的拼裝方法就是
//將屬性的第一個字母強制大寫後與set拼接,所以就是setHandScale,然後通過反射找到對應控件的setHandScale(float handScale)函數
//將當前數字值做爲setHandScale(float handScale)的參數傳入 set函數調用每隔十幾毫秒就會被用一次
//ObjectAnimator只負責把當前運動動畫的數值傳給set函數,set函數怎麼來做就在裏面寫就行
ObjectAnimator handScaleAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "handScale", 1f, 0.8f, 1f);
//設置動畫時間
handScaleAnim.setDuration(duration);
//動畫 點亮手指的四點 從0 - 1出現
ObjectAnimator shingAlphaAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "shingAlpha", 0f, 1f);
// shingAlphaAnim.setDuration(duration);
//放大 點亮手指的四點
ObjectAnimator shingScaleAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "shingScale", 0f, 1f);
//畫中心圓形有內到外擴散
ObjectAnimator shingClicleAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "shingCircleScale", 0.6f, 1f);
//畫出圓形有1到0消失
ObjectAnimator shingCircleAlphaAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "shingCircleAlpha", 0.3f, 0f);
//動畫集一起播放
AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();
animatorSet.playTogether(handScaleAnim, shingAlphaAnim, shingScaleAnim, shingClicleAnim, shingCircleAlphaAnim);
animatorSet.start();
} else {
//取消點贊
--likeNumber;
setLikeNum();
ObjectAnimator handScaleAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "handScale", 1f, 0.8f, 1f);
handScaleAnim.setDuration(duration);
handScaleAnim.start();
//手指上的四點消失,透明度設置爲0
setShingAlpha(0);
}
}
上面用了幾個動畫函數,這裏運用了自定義屬性,上面代碼解釋很清楚了,動畫會觸發下面相應setXXXX()方法
/**
* 手指縮放方法
*
* @param handScale
*/
public void setHandScale(float handScale) {
//傳遞縮放係數
this.handScale = handScale;
//請求重繪View樹,即draw過程,視圖發生大小沒有變化就不會調用layout過程,並且重繪那些“需要重繪的”視圖
//如果是view就繪製該view,如果是ViewGroup,就繪製整個ViewGroup
invalidate();
}
/**
* 手指上四點從0到1出現方法
*
* @param shingAlpha
*/
public void setShingAlpha(float shingAlpha) {
this.shiningAlpha = shingAlpha;
invalidate();
}
/**
* 手指上四點縮放方法
*
* @param shingScale
*/
@Keep
public void setShingScale(float shingScale) {
this.shiningScale = shingScale;
invalidate();
}
/**
* 設置數字變化
*/
public void setLikeNum() {
//開始移動的Y座標
float startY;
//最大移動的高度
textMaxMove = SystemUtil.dp2px(getContext(), 20);
//如果點讚了 就下往上移
if (isLike) {
startY = textMaxMove;
} else {
startY = -textMaxMove;
}
ObjectAnimator textInAlphaAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "textAlpha", 0f, 1f);
textInAlphaAnim.setDuration(duration);
ObjectAnimator textMoveAnim = ObjectAnimator.ofFloat(this, "textTranslate", startY, 0);
textMoveAnim.setDuration(duration);
AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();
animatorSet.playTogether(textInAlphaAnim, textMoveAnim);
animatorSet.start();
}
/**
* 設置數值透明度
*/
public void setTextAlpha(float textAlpha) {
this.textAlpha = textAlpha;
invalidate();
}
/**
* 設置數值移動
*/
public void setTextTranslate(float textTranslate) {
textMoveDistance = textTranslate;
invalidate();
}
/**
* 畫出圓形波紋
*
* @param shingCircleScale
*/
public void setShingCircleScale(float shingCircleScale) {
this.shingCircleScale = shingCircleScale;
invalidate();
}
/**
* 圓形透明度設置
*
* @param shingCircleAlpha
*/
public void setShingCircleAlpha(float shingCircleAlpha) {
this.shingCircleAlpha = shingCircleAlpha;
invalidate();
}
效果如下:
效果圖
總結
這個簡單例子對一些自定義View的基本使用都涉及了,如繪製,canvas的一些基本用法等。和即刻點贊效果還是有區別,可以通過加下動畫差值器優化。
項目代碼:https://github.com/KnightAndroid/JikeLikeView