- 簡介
- 自繪方案
- QPainter
- Qml Canvas
- Qml Shapes
- QOpenGLWidget / QOpenGLWindow
- Qml SceneGraph
- Qml QQuickFrameBufferObject
- Qml ShaderEffect
- QVulkanWindow
簡介
本文是《Qml組件化編程》系列文章的第七篇,濤哥會羅列Qt中的所有自繪方案,並提供一些案例和說明。
Qt自帶的組件,外觀都是固定的,一般可以通過qss/Qml style等方式進行定製。
如果要實現外觀特殊的組件,就需要自己繪製了。
注:文章主要發佈在濤哥的博客 和 知乎專欄-濤哥的Qt進階之路
自繪方案
Qt中的自繪方案有這麼一些:
- QWidget+QPainter / QQuickPaintedItem+QPainter
- Qml Canvas
- Qml Shapes
- QOpenGLWidget / QOpenGLWindow
- Qml QQuickFrameBufferObject
- Qml SceneGraph
- Qml ShaderEffect
- QVulkanWindow
(GraphicsView和QWidget的繪製類似,就不討論了)
QPainter
QPainter是一個功能強大的畫筆,QWidget中的各種控件如QPushButton、QLable等都是用QPainter畫出來的。
(QWidget的控件在繪製時,還增加了qss樣式表,讓UI定製變得更加方便。)
QWidget+QPainter 示例
QWidget中使用QPainter的方法,是重載paintEvent事件,這裏示例繪製一個進度條:
//MainWindow.h
#pragma once
#include <QMainWindow>
class MainWindow : public QMainWindow
{
Q_OBJECT
public:
MainWindow(QWidget *parent = 0);
~MainWindow();
protected:
void paintEvent(QPaintEvent *event) override;
void timerEvent(QTimerEvent *event) override;
private:
QList<QColor> mColorList;
int mCurrent = 0;
};
//MainWindow.cpp
#include "MainWindow.h"
#include <QPainter>
#include <QtMath>
MainWindow::MainWindow(QWidget *parent)
: QMainWindow(parent)
{
resize(400, 300);
mColorList << QColor(51, 52, 54)
<< QColor(75, 85, 86)
<< QColor(87, 103, 103)
<< QColor(95, 119, 121)
<< QColor(101, 132, 134)
<< QColor(104, 146, 145)
<< QColor(104, 158, 158)
<< QColor(101, 169, 168)
<< QColor(92, 182, 180)
<< QColor(79, 194, 191);
//每秒觸發60次定時器,即刷新率60FPS
startTimer(1000 / 60);
}
MainWindow::~MainWindow()
{
}
void MainWindow::timerEvent(QTimerEvent *) {
mCurrent =(mCurrent + 3) % 360;
update();
}
void MainWindow::paintEvent(QPaintEvent *event)
{
QPainter painter(this);
painter.setRenderHints(QPainter::Antialiasing|QPainter::TextAntialiasing);
//原點x座標
qreal a = 100;
//原點y座標
qreal b = 100;
//半徑
qreal r = 80;
//每個小圓的半徑遞增值
qreal roffset = 2;
//每個小圓的角度遞增值
qreal angleOffset = 30;
qreal currentangle = mCurrent ;
for (int i = 0; i < mColorList.length(); i++) {
qreal r0 = i * roffset;
qreal angle = currentangle + i * angleOffset;
qreal x0 = r * cos(qDegreesToRadians(angle)) + a;
qreal y0 = r * sin(qDegreesToRadians(angle)) + b;
painter.setPen(mColorList[i]);
painter.setBrush(QBrush(mColorList[i]));
painter.drawEllipse(x0 - r0, y0 - r0, 2 * r0, 2 * r0);
}
}
QQuickPaintedItem+QPainter 示例
QQuickPaintedItem繼承自QQuickItem,而QQuickItem就是Qml中的Item。
QQuickPaintedItem通過重載paint函數,就可以使用QPainter繪製。
自定義的QQuickPaintedItem子類需要註冊到Qml中才能使用,註冊類型或者註冊實例都可以,具體可以參考《 Qml組件化編程5-Qml與C++交互》
這裏示例QQuickPaintedItem 中使用 QPainter繪製一個陰陽八卦:
//PBar.h
#pragma once
#include <QQuickPaintedItem>
class PBar : public QQuickPaintedItem
{
Q_OBJECT
public:
PBar(QQuickItem *parent = nullptr);
void paint(QPainter *painter) override;
void timerEvent(QTimerEvent *event) override;
private:
QList<QColor> mColorList;
int mCurrent = 0;
};
//PBar.cpp
#include "PBar.h"
#include <QPainter>
#include <QtMath>
PBar::PBar(QQuickItem *parent) : QQuickPaintedItem (parent)
{
mColorList << QColor(51, 52, 54)
<< QColor(75, 85, 86)
<< QColor(87, 103, 103)
<< QColor(95, 119, 121)
<< QColor(101, 132, 134)
<< QColor(104, 146, 145)
<< QColor(104, 158, 158)
<< QColor(101, 169, 168)
<< QColor(92, 182, 180)
<< QColor(79, 194, 191);
//每秒觸發60次定時器,即刷新率60FPS
startTimer(1000 / 60);
}
void PBar::paint(QPainter *painter)
{
//原點x座標
qreal a = 100;
//原點y座標
qreal b = 100;
//半徑
qreal r = 80;
qreal r1 = r / 2;
qreal r2 = r / 6;
qreal currentangle = mCurrent;
painter->save();
painter->setRenderHints(QPainter::Antialiasing|QPainter::TextAntialiasing);
//red 部分
{
painter->setBrush(QBrush(QColor(128, 1, 1)));
QPainterPath path(QPointF(a + r * cos(qDegreesToRadians( currentangle )), b - r * sin(qDegreesToRadians(currentangle ))));
path.arcTo(a - r, b - r,
r * 2, r * 2,
currentangle, 180);
path.arcTo(a + r1 * cos(qDegreesToRadians(currentangle + 180)) - r1, b - r1 * sin(qDegreesToRadians(currentangle + 180)) - r1,
r1 * 2, r1 * 2,
currentangle + 180, 180);
path.arcTo(a + r1*cos(qDegreesToRadians(currentangle)) - r1, b - r1 * sin(qDegreesToRadians(currentangle)) - r1,
r1 * 2, r1 * 2,
currentangle + 180, -180
);
painter->drawPath(path);
}
//blue 部分
{
painter->setBrush(QBrush(QColor(1, 1, 128)));
QPainterPath path(QPointF(a + r * cos(qDegreesToRadians( currentangle )), b - r * sin(qDegreesToRadians(currentangle ))));
path.arcTo(a - r, b - r,
r * 2, r * 2,
currentangle, -180);
path.arcTo(a + r1 * cos(qDegreesToRadians(currentangle + 180)) - r1, b - r1 * sin(qDegreesToRadians(currentangle + 180)) - r1,
r1 * 2, r1 * 2,
currentangle + 180, 180);
path.arcTo(a + r1*cos(qDegreesToRadians(currentangle)) - r1, b - r1 * sin(qDegreesToRadians(currentangle)) - r1,
r1 * 2, r1 * 2,
currentangle + 180, -180
);
painter->drawPath(path);
}
{
// red 小圓
painter->setBrush(QBrush(QColor(128, 1, 1)));
QPainterPath path;
path.addEllipse(a + r1 * cos(qDegreesToRadians(currentangle)) - r2, b - r1 * sin(qDegreesToRadians(currentangle )) - r2,
r2 * 2, r2 * 2);
painter->drawPath(path);
}
{
//blue 小圓
painter->setBrush(QBrush(QColor(1, 1, 128)));
QPainterPath path;
path.addEllipse(a + r1 * cos(qDegreesToRadians(180 + currentangle)) - r2, b - r1 * sin(qDegreesToRadians(180 + currentangle)) - r2,
r2 * 2, r2 * 2);
painter->drawPath(path);
}
painter->restore();
}
void PBar::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
(void)event;
mCurrent =(mCurrent + 3) % 360;
update();
}
//main.cpp
#include <QGuiApplication>
#include <QQmlApplicationEngine>
#include "PBar.h"
int main(int argc, char *argv[])
{
QCoreApplication::setAttribute(Qt::AA_EnableHighDpiScaling);
QGuiApplication app(argc, argv);
qmlRegisterType<PBar>("PBar", 1, 0, "PBar");
QQmlApplicationEngine engine;
const QUrl url(QStringLiteral("qrc:/main.qml"));
QObject::connect(&engine, &QQmlApplicationEngine::objectCreated,
&app, [url](QObject *obj, const QUrl &objUrl) {
if (!obj && url == objUrl)
QCoreApplication::exit(-1);
}, Qt::QueuedConnection);
engine.load(url);
return app.exec();
}
//main.qml
import QtQuick 2.0
import QtQuick.Window 2.0
import PBar 1.0
Window {
visible: true
width: 640
height: 480
title: qsTr("Hello PBar")
PBar {
anchors.fill: parent
}
}
關於QPainter
QPainter底層使用CPU做光柵化渲染,這種方式在沒有GPU的設備中能夠很好地工作。
(我的好友"Qt俠-劉典武"就是這方面的實戰專家,他手上有將近150個精美的自繪組件,比官方還要多,有需要的同學可以聯繫他 QQ517216493)
然而時代在飛速發展,很多設備都帶上了GPU,QPainter在GPU設備上,將不能發揮GPU的全部實力。
(劉典武也在積極跟進GPU繪製)
這裏提一下,有個叫QUItCoding的組織,開發了一套QNanoPainter,接口和QPainter一致,
在大部分場景下都擁有不錯的性能。其底層是基於nanovg的GPU加速。
不過QNanoPainter並沒有合併進Qt官方,具體原因不清楚, 有可能是因爲性能並不是100%達標的。
Qml Canvas
Qml中提供了Canvas組件,接口和html中的Canvas基本一致,可以直接copy html中的Canvas代碼(極少部分不能用)。
當然QPainter實現的功能,也都可以移植到Canvas中。
Canvas渲染性能並不太好,如果有性能要求,還是不要用Canvas了。
這裏示例繪製一個笑臉
//main.qml
import QtQuick 2.0
import QtQuick.Window 2.0
Window {
visible: true
width: 640
height: 480
title: qsTr("Hello Canvas")
Canvas {
id: canvas
anchors.fill: parent
onPaint: {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.arc(75,75,50,0,Math.PI*2,true); // 繪製
ctx.moveTo(110,75);
ctx.arc(75,75,35,0,Math.PI,false); // 口(順時針)
ctx.moveTo(65,65);
ctx.arc(60,65,5,0,Math.PI*2,true); // 左眼
ctx.moveTo(95,65);
ctx.arc(90,65,5,0,Math.PI*2,true); // 右眼
ctx.stroke();
}
}
}
Qml Shapes
Qt5.10開始,Qml增加了Quick.Shapes功能。這是目前官方提供的自繪途徑中,兼顧性能和易用性的最佳選擇。
Shapes底層爲GPU渲染(基於SceneGraph),QPainter能繪製的基礎圖元,都可以用Shapes實現。Shapes再配合上Qml中的
屬性綁定和屬性動畫,可以輕易實現各式各樣的動態、酷炫的UI。
(後續的自定義組件,濤哥將會優先使用Shapes。)
這裏示例實現一個任意圓角的Rectangle組件:
// TRoundRect.qml
import QtQuick 2.12
import QtQuick.Controls 2.5
import QtQuick.Shapes 1.12
Shape {
id: root
//左上角是否圓角
property bool leftTopRound: true
//左下角是否圓角
property bool leftBottomRound: true
//右上角是否圓角
property bool rightTopRound: true
//右下角是否圓角
property bool rightBottomRound: true
//圓角半徑
property real radius
//顏色
property color color: "red"
//多重採樣抗鋸齒
layer.enabled: true
layer.samples: 8
//平滑處理
smooth: true
//反走樣抗鋸齒
antialiasing: true
ShapePath {
fillColor: color
startX: leftTopRound ? radius : 0
startY: 0
fillRule: ShapePath.WindingFill
PathLine {
x: rightTopRound ? root.width - radius : root.width
y: 0
}
PathArc {
x: root.width
y: rightTopRound ? radius : 0
radiusX: rightTopRound ? radius : 0
radiusY: rightTopRound ? radius : 0
}
PathLine {
x: root.width
y: rightBottomRound ? root.height - radius : root.height
}
PathArc {
x: rightBottomRound ? root.width - radius : root.width
y: root.height
radiusX: rightBottomRound ? radius : 0
radiusY: rightBottomRound ? radius : 0
}
PathLine {
x: leftBottomRound ? radius : 0
y: root.height
}
PathArc {
x: 0
y: leftBottomRound ? root.height - radius : root.height
radiusX: leftBottomRound ? radius : 0
radiusY: leftBottomRound ? radius : 0
}
PathLine {
x: 0
y: leftTopRound ? radius : 0
}
PathArc {
x: leftTopRound ? radius : 0
y: 0
radiusX: leftTopRound ? radius : 0
radiusY: leftTopRound ? radius : 0
}
}
}
看一下TRoundRect的用法
import QtQuick 2.0
import QtQuick.Controls 2.5
Rectangle {
width: 800
height: 600
Rectangle { //背景紅色,襯托一下
x: 10
width: 100
height: 160
color: "red"
}
TRoundRect {
id: roundRect
x: 40
y: 10
width: 200
height: 160
radius: 40
leftTopRound: lt.checked
rightTopRound: rt.checked
leftBottomRound: lb.checked
rightBottomRound: rb.checked
color: "#A0333666" //半透明色
}
Grid {
x: 300
y: 10
columns: 2
spacing: 10
CheckBox {
id: lt
text: "LeftTop"
checked: true
}
CheckBox {
id: rt
text: "RightTop"
checked: true
}
CheckBox {
id: lb
text: "LeftBottom"
checked: true
}
CheckBox {
id: rb
text: "rightBottom"
checked: true
}
}
}
QOpenGLWidget / QOpenGLWindow
有的同學學習過OpenGL這類圖形渲染API,Qt爲OpenGL提供了便利的窗口和上下文環境。
QOpenGLWidget用來在QWidget框架中集成OpenGL渲染,QOpenGLWindow用在Qml框架。
使用方法都是子類重載下面三個函數:
void initializeGL();
void paintGL();
void resizeGL(int w, int h);
這裏可以參考官方的示例:
Qt對OpenGL系列的函數都做了封裝,一般使用QOpenGLFunctions就夠了,QOpenGLFunctions是基於OpenGL ES 2.0 API的跨平臺實現,刪減了個別API。
相應的有一個未刪減的OpenGLES2 的封裝:QOpenGLFunctions_ES2。
當然爲了兼容所有OpenGL版本,Qt分別封裝了相應的類
有特殊版本需要的時候,可以把QOpenGLFunctions換成相應的類。
還有一個OpenGL ES3.0的封裝, QOpenGLExtraFunctions,可以在支持OpenGL ES 3.0的設備上使用。
使用這些functions,一定要在有OpenGL上下文環境的地方,先調用一下initializeOpenGLFunctions。有些版本的init有返回值的,要注意判斷並處理。
Qml SceneGraph
Qml基於GPU實現了一套渲染框架,這個框架就是SceneGraph。
SceneGraph提供了很多GPU渲染相關的功能,以方便進行自繪製,都是以QSG開頭的類,如下圖所示:
使用方式是在QQuickItem的子類中,重載updatePaintNode函數:
QSGNode *TaoItem::updatePaintNode(QSGNode *node, UpdatePaintNodeData *)
{
QSGSimpleRectNode *n = static_cast<QSGSimpleRectNode *>(node);
if (!n) {
n = new QSGSimpleRectNode();
n->setColor(Qt::red);
}
n->setRect(boundingRect());
return n;
}
在使用Qml框架的程序中,使用這些QSG功能,將自定義渲染直接加入SceneGraph框架的渲染流程,無疑是性能最優的。
不過問題在於,這些QSG有點難以使用。需要有一定的OpenGL或DirectX相關圖形學知識,並理解SceneGraph的節點交換機制,才能用好。
而懂OpenGL的人,有更好的選擇,就是直接使用OpenGL的API。下面的QQuickFrameBufferObject就是一種途徑。
Qml QQuickFrameBufferObject
QQuickFramebufferObject繼承於QQuickItem(Qml中將它當作一個Item就可以了),用來在一個framebuffer object(FBO)上做渲染,
SceneGraph框架會將這個FBO渲染到屏幕上。
使用的方式是,實現一個QQuickFramebufferObject::Renderer類。
這個類裏面始終是擁有OpenGL上下文環境的,內存也是被SceneGraph框架管理的,只要理解了渲染流程,用起來還是很方便的。
濤哥在Qml中集成 視頻播放器 和 3D模型渲染的時候,就使用了這個FBO。
可以參考這兩個例子:
Qml ShaderEffect
學習過圖形學的人,都應該聽說過大名鼎鼎的Shadertoy
只要一點奇妙的Shader代碼,就能渲染出各種酷炫的效果。
Qml中提供了ShaderEffect組件,就可以用來做ShaderToy那樣的特效。
可以參考qyvlik的代碼倉庫:
以及我很久以前寫的例子:
Qml中還有個神奇的ShaderEffectSource,可以用在普通Item的layer.effect中,
比如這個例子,就用ShaderEffectSource做了倒影特效:
QVulkanWindow
OpenGL的下一代,已經進化爲vulkan了。
Qt 5.10開始,也提供了vulkan的支持。
濤哥水平有限,這次只提一下,就先不展開說了。
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