Unity c# 狀態機的簡單入門
狀態機模式在unity中作用是非常大的,可以實現角色的移動和場景的跳轉,包括一些動畫的播放,在很多unity框架中也是很常見的,發散思維廣闊,下面是簡單的狀態機的實現,有註釋
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum StateType
{
Idle,
Die,
Move,
}
public abstract class StateObject
{
protected StateManger state;
public StateObject(StateManger _sm)
{
state = _sm;
}
//進入方法
public abstract void EnterState();
//離開方法
public abstract void ExiState();
//持續更新方法
public abstract void UpdateState();
}
//站着狀態
public class IdleState : StateObject
{
public IdleState(StateManger state):base(state)
{
}
public override void EnterState()
{
Debug.Log("進入站着狀態");
}
public override void ExiState()
{
Debug.Log("離開站着狀態");
}
public override void UpdateState()
{
Debug.Log("等待站着狀態");
if (Input .GetKey(KeyCode.M))
{
Debug.Log("按下咯");
state.ChangeState("Move");
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
state.ChangeState("Die");
}
}
}
//移動狀態
public class MoveState : StateObject
{
public MoveState(StateManger state):base(state)
{
}
public override void EnterState()
{
Debug.Log("進入移動狀態");
}
public override void ExiState()
{
Debug.Log("離開移動狀態");
}
public override void UpdateState()
{
Debug.Log("進入移動更新狀態");
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
state.ChangeState("Die");
}
if (Input.GetKey(KeyCode.I))
{
state.ChangeState("Idle");
}
}
}
//死亡狀態
public class DieState : StateObject
{
public DieState(StateManger state) : base(state)
{
}
public override void EnterState()
{
Debug.Log("進入死亡狀態");
}
public override void ExiState()
{
Debug.Log("離開死亡狀態");
}
public override void UpdateState()
{
Debug.Log("進入死亡更新狀態");
if (Input.GetKey(KeyCode.I))
{
state.ChangeState("Idle");
}
}
}
public class StateManger {
//字典存儲狀態
Dictionary<string, StateObject> dic = new Dictionary<string, StateObject>();
//當前狀態
StateObject currentstate;
//註冊狀態
public void Region(string statename,StateObject state)
{
//判斷字典中是否存在這個鍵
if (!dic.ContainsKey(statename))
{
dic.Add(statename,state);
}
}
//設置默認狀態
public void SetDefat(string statename)
{
//判斷字典中是否存在這個狀態
if (dic.ContainsKey(statename))
{
//存在就賦值給currentstate
currentstate = dic[statename];
//調用當前狀態的進入(EnterState)方法
currentstate.EnterState();
}
}
//改變狀態
public void ChangeState(string statename)
{
//判斷字典中是否存在這個狀態
if (dic.ContainsKey(statename))
{
//當前狀態是否爲空
if (currentstate!=null)
{
//調用上一個狀態的離開方法
currentstate.ExiState();
//把取到的狀態賦值給currentstate
currentstate = dic[statename];
//調用取到狀態的進入方法
currentstate.EnterState();
}
}
}
//更新狀態
public void UpdateState()
{
Debug.Log("更新狀態");
if (currentstate!=null)
{
//當前狀態的UpdateState方法
currentstate.UpdateState();
}
}
}
public class FMSC : MonoBehaviour {
StateManger sm = new StateManger();
// Use this for initialization
void Start () {
//註冊站着的方法
sm.Region("Idle",new IdleState(sm));
//註冊死亡的方法
sm.Region("Die",new DieState(sm));
//註冊移動的方法
sm.Region("Move",new MoveState(sm));
//設置默認狀態
sm.SetDefat("Idle");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//持續調用當前狀態的UpdateState方法
sm.UpdateState();
}
}
每個狀態都是有自己的方法,在每個狀態有不同要做的事情,減少代碼的耦合性
作者:憨豆人生
來源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/qq_40390815/article/details/90633826
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