CreatorPrimer教程源碼&Creator工作流

《組件與節點》一篇我們講了,組件與節點的關係是:

組件爲節點賦能

我們看一個組件賦予節點能力的例子:
組件爲節點賦能
觀看視頻:
https://v.qq.com/x/page/w07083iv83b.html

我們將組件化思維再擴展到人,也可說程序員美術策劃賦能,同時美術、策劃又爲程序員騰挪出寶貴的時間,從而形成一種良形循環。

1. 教程源碼

大家聽 Shawn 說了很多,但不少美術、策劃或者是 Cocos Creator 初學者,在真正打開Creator 時還時會覺得不夠真切,難以下手。因此Shawn將教程中的組件代碼做了一個整理,將源碼提交到了github倉庫地址:

https://github.com/ShawnZhang2015/CreatorPrimer

下圖對倉庫工程中的組件腳本做個簡單說明,請看下圖:
CreatorPrimer組件說明
Scene目錄下的SceneList.fire是一個場景列表,可以瀏覽所有測試場景,請看下圖:
CreatorPrimer入口場景
場景列表
目前工程中的組件還比較少,Shawn手中還有一些可以通用的組件,等整理後會陸續添加到此倉庫中。

2. Cocos Creator工作流

有了上面的組件源碼,大家就可以體驗一下Cocos Creator的最佳工作流了,下面簡單介紹一下Cocos Creator的工作流。
Cocos Creator工作流
圖中左上角的Designers,Artists是策劃和美術,也就是設計人員;左下Developers是表示程序員。
美術、策劃關注的焦點
美術、策劃關注的是資源生產,並在Creator的可視化編輯器中搭建場景和預製,創作內容。
程序員關注的焦點
程序員編寫組件腳本,整合到場景和預製中,同時要在不同平臺上進行預覽、調試保證項目的穩定性、擴展性。
在場景和預製上協作
我們將遊戲開發看作是生產與協作兩個部分,前面講的是生產,這幅圖是講的協作,設計師與程序員一起在Scene和Prefab上進行有效協作。
程序員
可以看到經過這樣的重新分工,程序員可以更專注於自己擅長的部分,生產效率和代碼質量都會得到很大的提高;遊戲內容設計掌控在美術、策劃手中,遊戲的表現力也會得到相應的提高。
美術
Cocos Creator讓美術和策劃直接輸出成品,減少溝通損耗。
總結工作流
程序員負責開發組件、調試代碼;美術、策劃使用程序所提供的組件創作遊戲內容,對遊戲效果預覽調整,最後構建發佈,進入測試流程。

3. 小結

串行流水線
我們看一下傳統的遊戲開發流水線,程序員需要參與到項目的各個環節,同時美術、策劃也左右到程序員的工程進度。
並行流水線
Cocos Creator可視化編輯器+組件化開發,將設計與邏輯分離,形成並行的生產流水線,提高遊戲生產效率,同時設計人員與開發人員,在此工作流下面,能更加充分的發揮自己的能力,專一到自己的領域,能力提高的同時再反作用於項目,進入一種良性循環。

如果覺得公衆號上的文章對你或你的朋友有所幫助,請記得分享給大家,願我們一起成長!
奎特爾星球

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章