這篇文章主要介紹了C語言實現推箱子游戲的代碼示例,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,需要的朋友們下面隨着小編來一起學習學習吧
很早就想過做點小遊戲了,但是一直沒有機會動手。今天閒來無事,動起手來。過程還是蠻順利的,代碼也不是非常難。今天給大家分享一下~
一、介紹
開發語言:C語言
開發工具:Dev-C++ 5.11
日期:2019年9月28日
作者:ZackSock
也不說太多多餘的話了,先看一下效果圖:
遊戲中的人物、箱子、牆壁、球都是字符構成的。通過wasd鍵移動,規則的話就是推箱子的規則,也就不多說了。
二、代碼實現
關於代碼方面,我儘可能講的細緻。希望大家可以理解~
(1)方法列表
//主函數 void main(); //初始化一些數據 initData(); //在控制檯上打印地圖 drawMap(); //向上移動 moveUp(); //向左移動 moveLeft() //向下移動 moveDown() //向右移動 moveRight();
這幾個方法都顧名思義,而且用意也非常明確,就initData可能不知道具體用處,但是沒有什麼大問題。唯一的問題就是,上左下右的順序可能會逼死幾個強迫症患者,哈哈。
(2)參數列表
爲了方便,我把include和宏定義也放到參數列表當中
//導入函數庫 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> //宏定義 #define WIDTH 8 #define HEIGHT 8 //定義地圖數組,二維數組有兩個維度,而地圖也是二維的矩形 int map[HEIGHT][WIDTH] = { {0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1}, {1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0} }; //人的位置,在二維地圖中,我們可以用座標表示一個人的位置,就好比經緯度 int x, y; //箱子的個數,推箱子肯定要有箱子嘛。 int boxs;
這裏參數不多,其中橫爲x,縱爲y,另外這裏再規定一下map的一些東西:
/** * 0 表示空 * 1 表示牆 * 2 表示人 * 3 表示箱子 * 4 表示目的地(球) * 5 表示已完成的箱子 */
(3)函數具體分析
接下來我們一個一個函數來分析。
1、main函數
int main(int argc, char *argv[]) { char direction; //存儲鍵盤按的方向 initData(); //初始化一些數據 //開始遊戲的循環,這裏是個死循環,每按一次按鈕循環一次 while(1){ //每次循環的開始清除屏幕 system("cls"); //繪畫地圖 drawMap(); //判斷,當boxs的數量0時,!0爲真,然後走break跳出循環(結束遊戲) if(!boxs){ break; } //鍵盤輸入方向,這裏使用getch,因爲getch讀取字符不會顯示在屏幕上 direction = getch(); //用switch判斷用戶輸入的方向 switch(direction){ case 'w': //按w時,調用向上移動函數 moveUp(); break; case 'a': //按a時,調用向左移動函數 moveLeft(); break; case 's': moveDown(); break; case 'd': moveRight(); break; } } //當跳出循環時,運行該語句,遊戲結束 printf("恭喜你完成遊戲!※"); return 0; }
我大概說一下流程,循環外面沒有什麼特別的。initData()只是一些簡單數據的初始化,不需要太在意。循環中大致流程如下:
- 清除屏幕
- 繪製地圖
- 判斷遊戲是否結束
- 對用戶按下的按鈕進行反饋
進入循環體,先清除屏幕,再繪製地圖,然後再判斷遊戲是否結束。可能大家對這個順序不是很理解,這裏我們先不考慮判斷遊戲結束的問題。我們把清屏和繪製地圖合在一起,簡稱“重繪地圖”,而遊戲結束的判斷先不考慮,那麼流程就簡化爲“重繪地圖 + 響應用戶的操作”。簡單來說就是,用戶按一下按鈕,我改變一下地圖。
2、initData()
void initData(){ int i, j; //加載數據時讓用戶等待,一般情況加載數據比較快 printf("遊戲加載中,請稍後........."); //遍歷地圖中的數據 for(i = 0; i < HEIGHT; i++){ for(j = 0; j < WIDTH; j++){ //遍歷到2(人)時,記錄人的座標。x, y是前面定義的全局變量 if(map[i][j] == 2){ x = j; y = i; } //遍歷到3時,箱子的數目增加。boxs是前面定義的全局變量 if(map[i][j] == 3){ boxs++; } } } }
這個方法很簡單,就是遍歷地圖,然後初始化人的位置和箱子的個數。這裏有一點要注意一下,就是到底內層循環是WIDTH還是外層循環是WIDTH。
如圖,在遍歷過程中。外層循環控制行數,即HEIGHT。那麼內層循環應該是WIDTH。
3、drawMap()
void drawMap(){ int i, j; for(i = 0; i < WIDTH; i++){ for(j = 0; j < HEIGHT; j++){ switch(map[i][j]){ case 0: printf(" "); break; case 1: printf("■"); break; case 2: printf("♀"); break; case 3: printf("◆"); break; case 4: printf("●"); break; case 5: printf("★"); break; } } printf("\n"); } }
這裏也非常簡單,變量map中的元素,然後通過switch判斷應該輸出的內容。然後內層循環每走完一次就換行。
4、moveUp()
這個函數內容有點多,想講一下大概思路:
向上移有兩種情況
1、前面爲空白
這種情況有兩個步驟
(1)將人當前的位置設置爲空白(0),
(2)再講人前面的位置設置爲人(2)
2、前面爲箱子
當前面爲箱子時有三種情況
1、箱子前面爲空白
移動人和箱子,這個操作有三個步驟
(1)將人當前位置設置爲空(0)
(2)將箱子位置設置爲人(2)
(3)將箱子前面設置爲箱子(3)
2、箱子前面爲牆
這種情況不需要做任何操作
3、箱子前面爲終點
這種情況有四個個步驟
(1)將人的位置設置爲空(0)
(2)將箱子的位置設置爲人(2)
(3)將終點位置設置爲★(5)
(4)箱子boxs的數量減一
3、前面爲牆
這種情況最簡單,不需要做任何操作
4、前面爲終點
我這裏沒有考慮太多,這種情況不做操作。(如果更換地圖的話可能需要修改代碼)
具體代碼如下,解析我全寫在註釋裏面:
void moveUp(){ //定義變量存放人物上方的座標 int ux, uy; //當上方沒有元素時,直接return (其實人不可能在邊緣) if(y == 0){ return; } //記錄上方座標,x爲橫,y爲縱,所有ux = x, uy = y - 1; ux = x; uy = y - 1; //上方爲已完成的箱子 if(map[uy][ux] == 5){ return; } //假設上方爲牆,直接return,這個和上面的判斷可以合在一起,這裏爲了看清楚分開寫 if(map[uy][ux] == 1){ return; } //假設上方爲箱子 if(map[uy][ux] == 3){ //判斷箱子上方是否爲牆 if(map[uy - 1][ux] == 1){ return; } //判斷箱子上方是否爲終點 if(map[uy - 1][ux] == 4){ //將箱子上面內容賦值爲5★ map[uy - 1][ux] = 5; map[uy][ux] = 0; //箱子的數目減1 boxs--; }else{ //移動箱子 map[uy - 1][ux] = 3; } } //當上面幾種return的情況都沒遇到,人肯定會移動,移動操作如下 map[y][x] = 0; map[uy][ux] = 2; //更新人的座標 y = uy; }
這是一個方向的,其它方向要考慮的問題也和前面一樣,我也就不贅述了。
6、moveLeft()
這裏大致都和上面一樣,就是在記錄左邊座標時,應該應該是lx = x - 1。
void moveLeft(){ //定義變量存放人物左邊的座標 int lx, ly; //當左邊沒有元素時,直接return if(x == 0){ return; } //記錄左邊座標 lx = x - 1; ly = y; //左邊爲已完成方塊 if(map[ly][lx] == 5){ return; } //假設左邊爲牆,直接return if(map[ly][lx] == 1){ return; } //假設左邊爲箱子 if(map[ly][lx] == 3){ //判斷箱子左邊是否爲牆 if(map[ly][lx - 1] == 1){ return; } //判斷箱子左邊是否爲球 if(map[ly][lx - 1] == 4){ //將箱子左邊內容賦值爲5★ map[ly][lx - 1] = 5; map[ly][lx] = 0; //箱子的數目減1 boxs--; }else{ //移動箱子 map[ly][lx - 1] = 3; } } map[y][x] = 0; map[ly][lx] = 2; x = lx; }
7、moveDown()
這裏在判斷邊界時,判斷的是 y == HEIGHT - 1。
void moveDown(){ //定義變量存放人物下方的座標 int dx, dy; //當下方沒有元素時,直接return if(y == HEIGHT - 1){ return; } //記錄下方座標 dx = x; dy = y + 1; //下方爲已完成方塊 if(map[dy][dx] == 5){ return; } //假設下方爲牆,直接return if(map[dy][dx] == 1){ return; } //假設下方爲箱子 if(map[dy][dx] == 3){ //判斷箱子下方是否爲牆 if(map[dy + 1][dx] == 1){ return; } //判斷箱子下方是否爲球 if(map[dy + 1][dx] == 4){ //將箱子下面內容賦值爲5★ map[dy + 1][dx] = 5; map[dy][dx] = 0; //箱子的數目減1 boxs--; }else{ //移動箱子 map[dy + 1][dx] = 3; } } map[y][x] = 0; map[dy][dx] = 2; y = dy; }
8、moveRight()
這裏也沒什麼特別說的:
void moveRight(){ //定義變量存放人物右邊的座標 int rx, ry; //當右邊沒有元素時,直接return if(x == WIDTH - 1){ return; } //記錄右邊座標 rx = x + 1; ry = y; //右邊爲已完成方塊 if(map[ry][rx] == 5){ return; } //假設右邊爲牆,直接return if(map[ry][rx] == 1){ return; } //假設右邊爲箱子 if(map[ry][rx] == 3){ //判斷箱子右邊是否爲牆 if(map[ry][rx + 1] == 1){ return; } //判斷箱子左邊是否爲球 if(map[ry][rx + 1] == 4){ //將箱子右邊內容賦值爲5★ map[ry][rx + 1] = 5; map[ry][rx] = 0; //箱子的數目減1 boxs--; }else{ //移動箱子 map[ry][rx + 1] = 3; } } map[y][x] = 0; map[ry][rx] = 2; x = rx; }
三、總結
現在再回顧開始的運行步驟
- 清除屏幕
- 繪製地圖
- 判斷遊戲是否結束
- 對用戶按下的按鈕進行反饋
這裏把判斷遊戲是否結束放到了重繪圖像後面,因爲在對用戶進行反饋的時候只是改變了map中的數據,實際上最後一個箱子推到終點的圖像還沒有顯示出來,所以要在重繪之後再判斷是否結束遊戲。
代碼有很多冗餘的地方,一方面是想大家更好的理解,還有一方面出於懶。哈哈,代碼運行起來沒有問題,源碼和源程序我會上傳,有興趣的可以下下來,或者直接複製代碼運行也是沒問題的。
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持神馬文庫。