引言
中午在食堂打飯,真是一個令人頭疼的事情,去食堂的路上也總是步伐匆匆,爲什麼啊,這還用說,遲一點去,你就會知道什麼叫做人山人海了,在食堂排隊的時候,相比較學生來說,打飯阿姨畢竟是少數,在每個窗口都有人的時候,不免我們就得等待,直到前面的一個學生打完飯離開,後面排隊的人纔可以繼續向前走,直到輪到自己,別提多費勁了,但是秩序和規則卻是我們每個人都應該遵守的,也只能抱怨自己來的遲了
這種 “先進先出” 的例子就是我們所講的基本數據結構之一 ”隊列“
例子補充:用電腦的時候,有時候機器會處於疑似死機的狀態, 鼠標點什麼似乎都沒有用,雙擊任何快捷方式都不動,就當你失去耐心,打算reset的時候,突然它就像酒醒了一樣,把你剛纔點擊的所有操作全部按照順序執行了一遍,這其實是因爲操作系統中的多個程序隱需要通過一個通道輸出,而按照先後次序排隊等待造成的 ——《大話數據結構》
隊列的基本定義
定義:隊列是一種只允許在一段進行刪除操作,在另一端進行插入操作的線性表
允許插入的一段稱作隊尾 (rear),允許刪除的的一端稱爲隊頭 (front)
隊列的數據元素又叫做隊列元素,在隊列中插入一個隊列元素稱爲入隊,從隊列中刪除一個隊列元素稱爲出隊 ,也正是因爲隊列只允許在一段插入,另一端刪除,所以這也就是我們前面例子中體現出來的先進先出 (FIFO-first in first out) 的概念
補充:除此之外,還有的隊列叫做雙端隊列,也就是可以在表的兩邊進行插入和刪除操作的線性表
雙端隊列分類:
- 輸出受限的雙端隊列:刪除操作限制在表的一段進行,而插入操作允許早表的兩端進行
- 插入操作限制在表的一段進行,而刪除操作允許在表的兩端進行
隊列的抽象數據類型
#ifndef _QUEUE_H_
#define _QUEUE_H_
#include <exception>
using namespace std;
// 用於檢查範圍的有效性
class outOfRange:public exception {
public:
const char* what()const throw() {
return "ERROR! OUT OF RANGE.\n";
}
};
// 用於檢查長度的有效性
class badSize:public exception {
public:
const char* what()const throw() {
return "ERROR! BAD SIZE.\n";
}
};
template <class T>
class Queue {
public:
//判隊空
virtual bool empty() const = 0;
//清空隊列
virtual void clear() = 0;
//求隊列長度
virtual int size() const = 0;
//入隊
virtual void enQueue(const T &x) = 0;
//出隊
virtual T deQueue() = 0;
//讀隊頭元素
virtual T getHead() const = 0;
//虛析構函數
virtual ~Queue(){}
};
#endif
循環隊列
隊列作爲一個特殊的線性表,自然也有着順序以及鏈式存儲兩種方式,我們先來看看它的順序存儲方式——循環隊列
在隊列的順序存儲中,我們除了創建一個具有一定空間的數組空間外,還需要兩個指針,分別指向隊列的前端和微端,下面的代碼中,我們選擇將隊頭指針指向頭元素的前一個位置,隊尾指針指向隊尾元素(當然這不是唯一的方式,還可以將頭指針指向頭元素,隊尾指針指向隊尾元素的後一個位置,原理是基本一致的)
爲什麼要這麼做,並且爲什麼這種存儲我們叫做循環隊列?
我們一步步分析一下:
我們先按照我們一般的想法畫出隊列元素進出隊的過程,例如隊列元素出隊
這樣的設想,也就是根據我們前面食堂排隊的例子畫出來的,但是我們可以清晰的看到,當a0出隊後,a0後的元素全部需要前移,將空位補上,但我們在計算機中講究性能二字,如何可以提高出隊的性能呢?
循環隊列就這樣被設計出來了,我們如果不再限制隊頭一定在整個空間的最前面,我們的元素也就不需要集體移動了
問題一
這個時候我們就需要考慮這樣的問題了:
① 如何爲了解決只有一個元素的時候,隊頭和隊尾重合使得處理變得麻煩?
- 這時我們前面提到的兩個指針就派上用場了(隊頭指針指向頭元素的前一個位置,隊尾指針指向隊尾元素)當頭尾指針相等的時候,代表是空隊列
問題二
但是有一個大問題出現了 !
如果前面有空閒的空間還好說,一旦頭元素前面沒有空間,我們的隊頭指針就指向到了數組之外,也就會出現數組越界問題,這該怎麼辦呢?
我們可以看到,雖然我們的表頭已經沒有了任何空間,但是表的後半部分還有空餘空間,這種現象我們稱作假溢出,打個比方,接近上課你緩緩走進教室,看到只有前排剩下了兩個位置,你總不會轉身就走吧,當然可以去前排坐,只有實在沒座位了,才考慮離開
我們可以做出這樣一種比較可行的方案
- 我們只需要將這個隊列收尾連接起來,當後面的空間滿後,接着從前面空出來的空間中進隊,同樣的,我們的表頭指針也找到了可以指向的位置
- 具體的連接方法,就是將date[0...maxSize] 的單元0認爲是maxSize - 1
問題三
我們剛纔也提到了,當表頭指針和表尾指針相等的時候就解決了空隊列的情況,但是在表滿的情況下,你會發現,同樣也滿足表頭表尾指針相等,那麼又如何解決這個問題呢?(我們給出三種可行的解決方案)
- A:設置一個標誌變量flag,當front = rear的時,且flag = 0的時候爲空,若flag = 1 的時候爲隊列滿
- B:設計一個計數器count統計當前隊列中的元素數量,count == 0 隊列空,count == maxsSize 隊列滿
- C:保留一個存儲空間用於區分是否隊列已滿,也就是說,當一個還空閒一個單元時候,我們就認爲表已經滿了
我們重點講解 C 中的方法
我們根據這種方法可以總結出幾個條件的運算式
- 隊列爲滿的條件:
(rear+1) % MaxSize == front
- 隊列爲空的條件:
front == rear
- 隊列中元素的個數:
(rear- front + maxSize) % MaxSize
- 入隊:
rear = (rear + 1) % maxSize
- 出隊:
front = (front + 1) % maxSize
(一) 順序隊列的類型定義
#ifndef _SEQQUEUE_H_
#define _SEQQUEUE_H_
#include "Queue.h"
template <class T>
class seqQueue:public Queue<T> {
private:
//指向存放元素的數組
T &data;
//隊列的大小
int maxSize;
//定義隊頭和隊尾指針
int front, rear;
//擴大隊列空間
void resize();
public:
seqQueue(int initSize = 100);
~seqQueue() {delete []data;}
//清空隊列
void clear() {front = rear = -1;}
//判空
bool empty() const {return front == rear;}
//判滿
bool full() const {return (rear + 1) % maxSize == front;}
//隊列長度
int size() const {(rear- front + maxSize) % maxSize;}
//入隊
void enQueue(const T &x);
//出隊
T deQueue();
//取隊首元素
T getHead() const;
};
#endif
(二) 初始化一個空隊列
template <class T>
seqQueue<T>::seqQueue(int initSize) {
if (initSize <= 0) throw badSize();
data = new T[initSize];
maxSize = initSize;
front = rear = -1;
}
(三) 入隊
template <class T>
void seqQueue<T>::enQueue(const T &x) {
//隊滿則擴容
if ((rear + 1) % maxSize == front) resize();
//移動隊尾指針
rear = (rear + 1) % maxSize;
//x 入隊
data[rear] = x;
}
(四) 出隊
template <class T>
T seqQueue<T>::deQueue() {
//隊列爲空則拋出異常
if (empty()) throw outOfRange();
//移動隊尾指針
front = (front + 1) % maxSize;
//x入隊
return data[front];
}
(五) 取隊首元素
template <class T>
T seqQueue<T>::getHead() const {
if (empty()) throw outOfRange();
//返回隊首元素,不移動隊首指針
return data[(front + 1) % maxSize];
}
(六) 擴大隊列空間
template <class T>
void seqQueue<T>::resize() {
T *p = data;
data = new T[2 *maxSize];
for(int i = 1; i < size(); ++i)
//複製元素
data[i] = p[(front + i) % maxSize];
//設置隊首和隊尾指針
front = 0; rear = size();
maxSize *= 2;
delete p;
}
鏈隊列
用鏈式存儲結構表示隊列我們叫做鏈隊列,用無頭結點的單鏈表表示隊列,表頭爲隊頭,表尾爲隊尾,需要兩個指針分別指向隊頭元素和隊尾元素,這種存儲結構的好處之一就是不會出現隊列滿的情況
(一) 順序隊列的類型定義
#ifndef _LINKQUEUE_H_
#define _LINKQUEUE_H_
#include <iostream>
#include "Queue.h"
template <class T>
class linkQueue:public Queue<T> {
private:
struct node {
T data;
node *next;
node (const T &x, node *N = NULL) {
data = x;
next = N;
}
node ():next(NULL){}
~node () {}
};
node *front, *rear;
public:
linkQueue(){front = rear = NULL;};
~linkQueue() {clear();}
//清空隊列
void clear();
//判空
bool empty() const {return front == NULL;}
//隊列長度
int size() const;
//入隊
void enQueue(const T &x);
//出隊
T deQueue();
//取隊首元素
T getHead() const;
};
#endif
(二) 清空隊列
template <class T>
void linkQueue<T>::clear() {
node *p;
//釋放隊列中所有節點
while(front != NULL) {
p = front;
front = front -> next;
delete p;
}
//修改尾指針
rear = NULL;
}
(三) 求隊列長度
template <class T>
int linkQueue<T>::size() const {
node *p = front;
int count = 0;
while(p) {
count++;
p = p -> next;
}
return count;
}
(四) 入隊
template <class T>
void linkQueue<T>::enQueue(const T &x) {
if(rear == NULL)
front = rear = new node(x);
else {
rear -> next = new node(x);
rear = rear -> next;
}
}
(五) 出隊
template <class T>
T linkQueue<T>::deQueue() {
//隊列爲空則拋出異常
if (empty()) throw outOfRange();
node *p = front;
//保存隊首元素
T value = front -> data;
front = front -> next;
if (front == NULL)
rear = NULL;
delete p;
return value;
}
(六) 取隊首元素
template <class T>
T linkQueue<T>::getHead() const {
if (empty()) throw outOfRange();
return front -> data;
}
結尾:
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