訪完美世界副總裁佟慶:遊戲開發如何運用人工智能技術?

5 月 11 - 13 日,Unite 2017 Shanghai 在上海國際會議中心舉行,在案例分享專場上,完美世界高級副總裁佟慶發表了《如何連續做出成功產品 - 從天龍 3D 到誅仙》主題演講。隨後,接受了我們的採訪,一談遊戲產品的成功經驗。

請問爲什麼會選擇 Unity 5.0 的版本?

佟慶:當時進行 Unity 5.0 的版本選擇是非常慎重的,我們更看重 Unity 帶來新的表現效果,比如剛纔在會上講過的一些表現效果,用了一些優秀的資源管理方案,還有一個隨着支持光影的不同,人會有不同的表現,這些是我們看重的。爲什麼很看重,也是因爲產品需要,需要在哪裏?因爲我們再次做這個誅仙產品是對情感的表達,特別對女性用戶細膩情感的表達,所以我們需要用這樣的很細膩的光影效果,更細膩的管理方案,能讓這個世界更真實。剛纔說過體驗更接近端遊,或者更接近沉浸感受。沉浸感受上一個檔次,上一個檔次,必然用新的技術,不能用這個老的技術,我們當時用 5.0,後來上升到 5.3。

重新接觸這個新技術,是不是面對一些挑戰,要克服一些困難?

佟慶:轉型要克服很多挑戰,具體的克服哪些挑戰,其實我並不是技術人員,並不是特別懂。但是我知道我們用了大概一個月的時間,從 4.3 到 5.0 的時候,用了一個月摸索,然後上手這個 5.0,我認爲時間成本可以接受。同時覺得這個 Unity 的引擎相對來說確實上手難度相對來說要更低一些,所以我覺得我們付出一些成本能換來這樣的效果是 OK 的。

您有着連續帶出端遊轉手遊大 IP 的經驗,是否可以基於此分享一下?

佟慶:這個我在會上提到過過去現在和將來,那個部分主要講簡單的方法論,展開講就很多。過去端遊轉手遊可能更注重還原經典,沉浸式體驗,還有社交需求的滿足,這是那個時代的通用做法。現在我覺得可能要更注重什麼?要更注重特殊用戶羣體的情感需求,比如說我們誅仙更注重女性用戶,還有比如說,因爲做端遊轉手遊,因爲在線時間非常長,通過這兩款產品積累會發現,其實這個時間長短對用戶的留存和流失是有一些影響。時長超過一定程度的時候,玩家會覺得非常累,所以在這個裏面要注意沉浸式體驗,同時注重這個時長的控制。

我覺得現在做端遊轉手遊可能要更看重你對應的用戶羣,他有沒有一些特殊的用戶需求,有沒有被滿足,這個我覺得是現在做端轉手的注意的。

第二個對這個遊戲時間和遊戲體驗的控制,應該不是一味的增加,現在市場上會越來越重,我會選擇有控制的,之前說的還原經典還是還原的,因爲我們在這個市場上環境下已經競爭非常激烈,用戶的這個池子已經被各大公司佔住了,我們剩餘的用戶空間變小了,再做端轉手就需要開拓新的用戶渠道,這個時候面向新的用戶渠道,比如年輕化的用戶,可能當時並沒有玩過端遊產品,但是也可能玩這個產品,主要看有沒有做到吸引新用戶羣,這一點很重要。

你在演講上提到了一個延續成功有一個要點,一定要順這個勢,包括網遊,你覺得接下來的一個勢在哪裏?

佟慶:我簡單地提到過一些,比如說我們現在可能大的趨勢上來看,像單機轉網遊和端遊轉移動,這種大的勢還沒有蓬勃發展到那種程度,有一些苗頭,說的是苗頭。比如說一些特殊的遊戲平臺,比如說 VR,他們在未來的時間段會形成一個相當的用戶羣體。從遊戲內容上來講,其實還有更多新的機會,比如說人工智能遊戲的探索,這個在未來可以看到相當大的空間,從平臺和內容來講,這些是現在做儲備,時代到來時,有更大發展的。

遊戲的用戶羣體一直在改變,爲了讓手遊的用戶羣體更擴大的話,也需要加入 90 後或者 00 後的用戶進來,端遊是情懷的東西,我們如何平衡老玩家和新玩家?

佟慶:這個很難用話語講平衡,要看這個端遊玩家老玩家的用戶需求和年輕用戶需求的衝突程度,因爲有些用戶需求其實是相一致,有些用戶需求可能衝突比較大,比如說在話風上用戶需求衝突相對大一些,現在採取一般的策略是這樣的,如果當我們確定這個 IP,這個 IP 主要用戶羣是端遊用戶的話,我們更傾向於畫風更傾向於端遊那一方。如果發現端遊 IP 並沒有那麼強,或者還原情懷,這個情懷的用戶已經相對來說變少了,我們可能就更面向新用戶的時候會這樣,會保留原有原來設計要素的基礎上畫風更年輕化,這是一個例子。

就是 A 和 B 用戶羣發生衝突,我們採取一定以一方爲主,設計理念現在年輕更追求公平的遊戲,這樣的理念更適合他們的胃口,如果我的用戶羣是 A 和 B,我確定 B 更重要的時候,就會更傾向於把這個遊戲設計的更公平性,更好,並非像原來傳統端遊一樣,公平性差一些,傳統端遊設計的更傳統一些,所以我們是這樣來平衡的。

之前推出來是端遊的用戶,但是端遊的用戶那麼多人,這些人都大了,或者慢慢開始會有流失,我希望這個遊戲再進一步擴大,這個時候怎麼辦?

佟慶:這是我們做的方向,包括我們誅仙手遊,當你第一部手遊是經典的端遊用戶差不多都已經來玩了,或者都已經體驗過這個遊戲的時候,你的目標用戶羣可能會發生一些變化,會面對新的用戶。我們現在做的事情就叫做品牌的年輕化,這個我們前一陣子在開完美世界的戰略發佈會上有提到,這是今年或者明年最重要的一個動作,我們要把我們現在的固有的老品牌,通過一系列的手段,包括研發,內部的改革和外面營銷上的一些改革,把它做成更年輕化的品牌,來吸引更多年輕用戶關注這個遊戲。

因爲之前做過比較精細的用戶調研,會發現這樣一個問題,有一些老的用戶對我們產品是非常認,非常喜歡。但是很多年輕用戶對我們品牌是有認知的,但他並不會轉化成下載,不會轉化成玩,因爲他覺得這個品牌可能會相對來說老一些,老氣一些,所以我們現在要做的事情就是品牌年輕化,包括手遊都會做品牌年輕化的革新,通過這個來吸引更多用戶的加入。

您提到完美只有用 9 個月就完成了誅仙的規劃,請問是如何規劃這個項目的?

佟慶: 具體規劃在剛纔分享的時候講過,相對來說是比較敏捷的開發方式,我們正常先是有幾個開發週期,比如說第一個週期叫做 demo 期,第二個期是α版,第三個期是β版,demo 版會用一到兩個月進行美術風格的確立,或者技術的確立,比如是 3D 的視角還是 2D 的視角,設計語言怎麼樣,建築是高大的還是相對來說很小的,這個是我們在 demo 期做的事情。然後在α的時候,會把遊戲前三十分鐘的時間做一個開發,這前三十分鐘的內容包括在前 30 分鐘內,接觸所有系統玩法。

爲什麼這樣做,先做的部分能打磨這部分的時間相對長,所以先做這個,之後做後面的內容,α版做的是前 30 分鐘的內容,然後β版做的是前 7 天的內容,把遊戲規劃大概理順了。我們這個地方雖然用的時間比較短,但是會用大量的外包或者公司內部,平臺上的一些資源,我們公司有很強大的平臺資源來幫我們提供這個產品的不足,雖然人很少,但是用的資源還是很多。那個時候就相當於完成β版,我們再上線調優,然後做優化和付費的內容,這是我們整個的研發的流程。

每個期都做了多久?

佟慶: α版用了大概三個月,從 1 月 1 號做到了 4 月初,然後從 4 月初做到 6 月中左右,做完了β版,然後從 6 月中開始測試,調到 8 月 3 號,8 月 3 號是最後一次測試,然後 8 月 10 號我們做了公測。

關於管理方法,在你看來做研發怎麼才能發揮?

佟慶:這個做手遊的時候,並不一定非常精細化,但是要求的是這個團隊個人能力要強,可能需要多面手的角色,做端遊的時候負責一個問題,但是做手遊相對來說負責方面更多一些。然後我們整體的人員管理,跟其他大廠還是相似,還是會分一些相對來說比較主要的工作,比如說策劃,策劃有專門負責做劇情,來設立故事內容,有些設計玩法,但是和傳統方向不一定。如果做這個系統,會兼顧一些數字上的東西,整體來說和端遊相比還是比較少,和其他手遊比,人會少,但是會做一些兼用的情況。

在您演講中提到了兩點,一點關於 IP 的影響力,一個關於時代的變化,請問您認爲當前的中國遊戲市場,呈現着什麼樣的變化。下一代產品該怎麼做,而且並且在你的演講中提到了人工智能,那麼,當萬物互聯成爲一個趨勢,人工智能真正大熱時,完美世界又會有怎麼樣的作爲呢?

佟慶: 那個說的太久遠,咱們一個一個說,就是這個遊戲未來發展判斷,是這樣,我們可以看到,我們現在主要用戶羣在悄然發生改變,90 後、00 後已經開始進入遊戲玩家的主要羣體,和他們的成長經歷有關,他們接受互聯網更早,80 後很大才接觸互聯網,他們成長環境不一樣,所以對遊戲的需求發生很大變化,我覺得後面可能會有幾個趨勢。

第一個就是說,很多遊戲會像精品化發展,精品化是 90 後和 00 後對遊戲更高的要求,我們以前所謂很多遊戲,已經不能滿足他們對這個遊戲品質的要求,這是第一個趨勢。第二個趨勢就是說,因爲 90 後、00 後他們對遊戲品位要求的提高,他可能會出一個細分市場上的機會。以前可能大家玩遊戲的時候是從衆,你玩什麼我也玩什麼。以後當然大部分還是從衆的,但是因爲這些年輕人的進入,他們可能會對自己的口味有一個選擇,所以我認爲在細分市場上,會出現相當大的機會。

第三個 Unity 大會能代表全世界,全球研發者共同在一起生產一個好的遊戲,或者共同生產一系列好的遊戲,他成爲可能,所以我覺得以後全球化的這種遊戲生產,也會對遊戲產業帶來很大的變革,這是我對遊戲市場未來的初步判斷,我覺得這幾個領域很有機會的。

而人工智能是我們現在前期初步的一個判斷,因爲人工智能現在的技術是在發展,我覺得爲什麼剛纔提到這一點,因爲我們經常做這種重度遊戲,我們做 MMORPG 很多年,這個裏面很多設定是相當複雜,以前做的方式,是通過大量的真人測試來幫我們完成遊戲社會這種架構的完善。但是我覺得當人工智能出現的時候,有相當一部分的工作可以由人工智能來完成,那帶來這種體驗也會無與倫比,除了在設計上,在測試上,還有在其他方面,人工智能對我們遊戲未來的影響會非常非常大。但是現在來說,我覺得目前投入比較多的還是一些大廠,在人工智能有一些投入,整個行業的投入現在還談不上,有很多。

很久以前有人說,現在已經進入 MMORPG 紅海的階段,我們現在看到有一些新的東西出來,你覺得到了 2017 年,我們說市場的投入,要取得這麼一個成績的話,這個 MMORPG,需要具備哪些特點,或者需要具備哪些品質?

佟慶: 現在確實已經進入 MMORPG 紅海競爭的階段。現在再出的 MMORPG 需要做到什麼樣,我們看它好與不好,主要看目標用戶羣的定位。現在出的這個仙劍,明顯目標用戶可能會向更年輕的用戶靠攏,畫風和風格更傾向於二次元,這就是我們對目標用戶的定位,MMORPG 對用戶把握程度決定了未來能在市場上的盤子的大小。

第二個是因爲 MMORPG 製作相對來說複雜,所以很多有積累的大廠,他們會更有優勢,但是這個積累並不是說大廠一定有優勢,是指大廠有經驗的團隊來做是有優勢,大廠相對來說有更多可能會做出類似的,能符合用戶要求這樣的品質要求的產品,這是一個方面。

還有一個就是,在衆多的手遊類型中,我覺得 MMORPG 在未來增長空間還是有,需要大力發掘移動端 MMORPG 的表現特色,我們第一波市場大概都是在還原端遊經典,還原端遊經典是一種方式,但是我們對真正和移動用戶的這個操作習慣和這個遊戲習慣,去匹配移動端的 MMORPG 產品相對來說少。

我們說回合制的表現更好,是適應了操作方式,而即時制還沒有找到特別適合的路,如果這個方面有突破,MMORPG 產品在未來會獲得比較大的市場空間,整體來說,你要抓住你的目標用戶羣,目標用戶羣是哪些這個很重要,是傳統端遊的當年玩過端遊的老用戶,還是年輕用戶,在你製作工藝上是不是能達到像傳統端遊大廠,或者有經驗的團隊的品質。還有一點是你能不能真正地適應移動用戶的遊戲習慣和遊戲特性,這個是未來 MMORPG 要想做出特別表現的。但是我認爲這個市場增長空間還是有的,沒有前兩年那麼爆炸式的增長幅度了,但是一定會在手遊的這個大盤子裏佔到相當大的一部分,但是外面有別的品類的手遊嗎?有,肯定有,這個平臺是很廣闊的。

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