遊戲美術如何選型 —— 訪莉莉絲技術美術總監李靖

5 月 11 - 13 日,Unite 2017 Shanghai 在上海國際會議中心舉行,在會議上,莉莉絲技術美術總監李靖接受了我們的採訪,詳談遊戲技術美術經驗。作爲工作室的美術技術總監,李靖先後工作於上海莉莉絲科技股份有限公司及育碧上海工作室等,具有超過18年的跨平臺遊戲製作相關經驗。這些平臺譬如:移動設備,手機,虛擬現實,遊戲主機,PC等。在技術上,他擅長於次時代項目的技術研發及工作流程組織,及對於工具和引擎的研發,使用等。善於整合不同美術人員的特長,對Unity3D等內部引擎有深入的理解和開發經驗。曾參與的著名的項目包括《飆酷車神》、《孤島驚魂》、《幽靈行動》、《彩虹六號》和《實況足球》。

首先,想問一個小問題,您個人現在負責哪些項目或者哪些工作呢?

李靖:我在莉莉絲更多是負責項目,目前主要投入在莉莉絲的自研產品中。除此之外,還有另外幾款產品。我在遊戲孵化中心,所有員工都可以參與。如果有好的idea,就會去製作這些新的產品,做一些新的演示。如果發現確實非常有意思,公司內部的人員都喜歡,就會開發。

你們在這個遊戲的美術選型上,或者風格定型怎麼定,怎麼成爲現在的風格,現在的狀態呢?

李靖: 我們現在的遊戲從意向的開始,就會針對全球市場。並且因爲之前產品的成功,給了我們很多在歐美,包括在大陸的一個運營的經驗,包括對於所有這些用戶心理的調查等等,因爲要做到一個東西方文化的平衡,我們需要找一些切入點。比較好的切入點,其實就是做一個歐美玩家能夠接受,並且大陸玩家覺得非常酷的那種風格,就是從一開始貫徹。怎麼說呢,因爲藝術風格這個東西,或者說這個遊戲本身是什麼類型的遊戲,其實是沒有可比性的。我不可能說我們遊戲像暴雪的遊戲不可能,所有的藝術風格都是原創性,我只能概括地來說,我們是相對偏歐美一點的遊戲。

國內現在不光手遊,很多遊戲美術風格要不偏歐美,要不偏日韓,中國水墨畫的風格在小的獨立遊戲上面看到,您覺得這是我們中國傳統美術風格,在市場上比較弱勢,還是說包括廠商還有一些美術人員,他們自己就只擅長做日韓的美術或者做歐美的美術,不擅長比如國產水墨畫,你認爲這個狀態怎麼樣?

李靖: 這個問題是好問題,從我多年作爲一個遊戲玩家的經驗來說,其實水墨畫風格的遊戲在中國有盛行過。有一個大神的日式水墨畫風格的,都是非常風格化,給人感覺眼前一亮,跟其他所有產品都是完全不一樣的。這個現狀在如今爲什麼在一些獨立遊戲,或者一些比較小衆的遊戲上會有?我個人看法是覺得中國的國畫相對比較寫意,中國大部分美術的從業人員,不說他們不專業,他們學的都是西方美術,是以這個美術基礎來開始自己的學習生涯也好,工作生涯也好,如果做另外世界的東西,就是寫意風格的東西,是沒有一個基礎,所以比較難發展,這是第一個觀點。

第二個觀點,其實就是和技術息息相關,現在硬件並沒有完全滿足做出非常柔美的寫意畫派的東西,這個和硬件的基礎理論有關係。因爲現在的基礎理論,硬件畫的透明東西,可以畫非常多,然後畫透明類型的東西,可能只有1%,或者是十分之一的效率,因爲國畫更需要透明的東西。

剛纔說硬件實際上阻礙了水墨風格的發展,那麼,請問 VR 會不會出現爆款,或者說是否需要這個爆款來提升 VR 遊戲的品質?

李靖: 應該來說還是需要,因爲這種遊戲其實把技術和遊戲的創意,包括人羣與玩家之間的社交很好融合在一起。像VR遊戲,因爲是純浸潤式的體驗,可能在這方面的表現,或者說這方面的設計會比AR遊戲更大,AR相對自由一點,AR的兼容性更好一些,可以由像手機這樣,也有像微軟那樣比較重度的設備都可以玩得起這個設備,但是AR現在來說從體驗角度來說,還是偏主機,像P4等等。

既然提到VR,想問一下莉莉絲有沒有投入或者嘗試?

李靖:有,我們內部研發的小組在做這方面的研究的課題,但是我們目前沒有計劃對於市場去投放VR方面的產品,我們只是在做一些技術儲備和研究。因爲不管是從當今的生態來說,還是說是以後,VR其實是一個比較好的載體,可以讓人有更好的一個遊戲的體驗。

作爲一個資深行業人士,做了這麼多年,其實VR體驗好,體驗過的人都覺得,尤其體驗不錯的遊戲,都會覺得很好。但是不得不承認,從2014年到現在,在市場化的道路上的確有很多問題,我想你以遊戲開發者的身份,你是在開發遊戲的過程當中,會不會也是比較搖擺不定,比如說莉莉絲現在也沒有專門去推出這樣的產品,是不是因爲整個市場環境,表明這個產業還並不是一個特別確定的產業?

李靖:我感覺其實所有的硬件商,包括軟件的生態商,他們其實都已經在這上面花了很多的精力去培育這個市場。但是這個市場,其實就像3D剛剛起來的時候,3D的起來几几天已經忘了,當時體驗並不是太好,都是像素化,也是經過差不多十年的積累,才變成了一個人家都說很酷炫的狀況,所以我認爲VR的路會更長一些。

莉莉絲現在對於技術美術的處理投入力度和重視程度怎麼樣?

李靖:歐美公司比較引領世界潮流,曾經我在育碧,我剛進育碧的時候是15年前的事,15年前育碧已經有很完整的技術團隊了,當時我只是一個美術師,很有幸加入他們。但是在國內的話,當時的氛圍來說,端遊還沒有起來,當時還是做一些電腦上的,就是PC上的一些遊戲,不一定是網絡遊戲。所以在那個時代,其實技術上完全是歐美公司會領先非常多,但是到了今天的這個發展,我是覺得,技術美術這個發展,在中國領域,雖然大家都有意識,發現需要有技術美術做很多的事情,但是發展還是相對比較慢一些。

莉莉絲的流程是怎麼樣的?

李靖: 莉莉絲還是比較重視這塊的,我們在這方面都有深入的討論,其實大家都能意識到,遊戲形態的發展,離不開硬件的發展,而最瞭解硬件,並且能夠和美術直接去交流的那種人,就是技術美術,所以我相信在業界技術美術會越來越多。因爲在歐美,以中國市場這樣的一個評判標準來說,可能在歐美所有美術裏面20%到30%全部都是技術美術,比例就高成這樣。

原因是什麼呢?爲什麼會比例這麼高?

李靖: 因爲在歐美的話,它的市場和國內還是有一些區別,國內市場可能現在最熱門是手遊,手遊是最火熱的,很多人都會做手遊。但是在國外手遊市場和主機類的市場是50%對50%。主機類市場遊戲都非常大,每個遊戲的都是兩年或者三年,參與人數非常多,而如果沒有技術美術,可能人數翻倍。

一般團隊達到50以上的規模才能用到這個東西,而且2D不需要技術美術,你覺得一個手遊團隊這個技術美術是必須的嗎?

李靖: 我覺得是必須,技術美術並不分2D還是3D,所謂的技術美術有很多種,有非常多的種。有比較全面性的人,能夠做到所有的跨團隊之間的協調,也有某一個領域的專家,其實2D領域也有很多東西要做好。又說回到建立家園遊戲,我們這個遊戲2D成分更多一些,這個遊戲沒有一個更好的優化,在手機上性能、內存都有問題。

就是優化上?

李靖: 優化的技巧會帶來畫面上的改變,因爲是2D、3D結合的遊戲,或者成長性的遊戲,其實後期的很多一些畫面潤色上有也需要技術美術來參與。

就從現在光從美術角度來看,國產很多手遊,歐美跟日本,我們就一般用戶從表面上看,感覺那種品質感已經沒有太大的差距了,從您比較專業的角度來看,國內的手遊的製作技術,然後跟歐美跟日本的一些比較先進的公司,他們現在的差距是否還很大,還有沒有差距?

李靖:我個人感覺差距的話,其實還是有,但最主要差距並不是在技術上,最主要的差距是在文化差異度上,比如韓國的廠商或者日本的廠商,他做的遊戲更容易打動歐美市場,但是中國廠商做的遊戲相對會困難一點。

技術角度來講,你認爲莉莉絲在成爲世界的莉莉絲的道路上,走到哪一階段?

李靖:技術角度來講,現在內部還是有幾個相當相當好的技術專家在裏面,所以如果說走到哪一步,我還是隻能說是在一個剛剛起步的這麼一個階段,因爲要成爲世界的莉莉絲,其實就是說,我們所做的產品是要能夠被全世界範圍的玩家都能夠接受,其實和規模和技術不一定是直接有關的。

剛纔提到國內國外,歐美包括日本關於這方面的差異,也想請教一下您,就是在美術這方面,能不能爲其他的一些開發者提供一些你的經驗,如何去,因爲有這樣一個差異,如何去攻克這樣的難題,走向海外呢?

李靖:其實我個人來說,是挺希望有這麼一個交流的平臺,因爲我是希望國內的所有美術團隊的技術能力越來越強,因爲我是中國人,當然希望我們中國所有的遊戲開發者能夠真正的走到國際舞蹈上,現在已經有很多好的例子了。因爲我基本上可以算是中國遊戲類似於第一代開發者這個類型。我個人感覺,其實就是很多很多第一代的遊戲開發者,甚至在從以前的日本公司,或者說韓國公司,還有很多歐美的公司,他們學到了非常多先進的理念,其實不能說是技術。因爲技術是會淘汰,這些理念是在反哺所有國內的廠商,這個技術差距只會越來越小。

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