【設計前沿】設計心理學

       最近看了一本《設計心理學》,內容不多,作者挺風趣幽默的。我相信大家在生活中或多或少都會遇到用得不太順心的物品,當我們瀏覽網頁或者APP時,也難免會找不到想要的東西或者直接就迷了路。舉個栗子,我就是經常把宿舍門鎖方向扭錯,想鎖門結果變成了開門,開門時變成關門。爲此舍友調侃了我將近四年,現在看來我可以理直氣壯地對舍友說:不是我笨,絕對是門鎖的設計有問題,有問題啊!

       在設計一件物品的時候,不管是電子的還是實物的物品,有三個原則是非常重要的。第一個是可視原則,簡單解釋就是把功能都給用戶展示出來,讓用戶能看得見。比如說電飯鍋的煮飯按鈕功能就是煮飯,設想有一個這樣的電飯鍋:它只有一個按鈕,快速按下是煮飯,緩慢按下是保溫,按到中間停一下是煮湯……如果它真的存在的話估計我就餓死了。那什麼是可視性呢?就剛纔的電飯鍋而言,如果真有三個功能,我們可以設計三個按鈕,分別給按鈕加上標註。可視性設計在網頁中有什麼應用呢?首先看下圖,沒錯,就是如果佈局允許的話下拉列表選項最好都展示出來。


       我曾經聽到一個客戶跟我說他們對下拉列表深惡痛絕,所有下拉列表均用選項卡代替,嚇到我兩天都睡不好覺。在這裏我想到自己開始接觸安卓手機的時候,我竟然不知道怎麼刪除一個文件,後來別人說你長按一個文件試試,然後我就看到了操作菜單,話說好像我還真有點笨/(ㄒoㄒ)/~~不過這裏還有一個問題如果產品內容和功能太多,適當的隱藏是必須的,當然,引導用戶操作就變得非常重要。

       第二個原則是遵循自然原則,舉個例子就像我們開車一樣,雖然有時候會把油門和剎車弄錯,但是方向盤卻不會轉錯,這是因爲當我們想車子向左走時就像左轉方向盤,向右走時就右轉。再舉一個例子就是燃氣竈的開關排列,一般來說燃氣竈會有多個爐,那麼第一個開關應該對應第一個爐,這樣用戶就很容易區分使用,如果開關錯亂,真不敢想象那個場景。

       第三個原則是反饋原則,這個很容易理解,就是用戶的操作要給予反饋。反饋不只是說給用戶彈出框提示,還包括對用戶的動作給以反應。比如說一個閱讀APP軟件,當我們想翻頁的時候很自然地往左劃,在劃的過程中頁面也跟着捲起,這就是一種反饋。試想一下,如果翻頁動作在手指劃完之後再開始,估計用戶在劃的過程中就終止了,這會給用戶一個錯覺往左劃的操作是不起作用的。反饋原則在UI設計中很普遍存在,比如說鏈接在訪問前,鼠標經過狀態和訪問後的改變就是一種反饋。再比如說當鼠標經過按鈕的時候會變成抓手形,提示用戶這個按鈕可點擊。現在也有很多強大的腳本動畫給用戶的操作做出反饋,反饋讓UI界面更生動,樂趣也更多。

       最後也談一下心理模型這個東西,心理模型是人由過往經驗積累而成的一種知識或者想法。比如說我知道安卓系統由上往下劃會出現頂部菜單,長按圖標會出現操作選項,雙手捏拉會放大對象。也比如說我知道網站登錄入口和個人中心通常在右上方,還比如我也知道一個應用軟件的面板可以通過“視圖”菜單調出等等。這些都是我們可以利用的用戶心智模型,儘量遵循現有的規則,會讓你設計的產品更加易用舒心。我經常在一個網站找不到自己的個人主頁,這讓我很沮喪。

       作爲設計人員在設計產品的時候要儘量讓用戶覺得簡單易用,隨着產品的功能越來越多,怎麼整合功能並且讓功能之間有邏輯關係很重要。可以把自己想象成用戶,但前提是要拋開自己專業身份,最好是變得像我一樣笨(哈哈,開個玩笑啦大笑)。但我們畢竟不是真正的用戶,所以纔有了用戶體驗和用戶測試,但在這個之前,儘量讓我們的作品自己看得懂,身邊人也懂。設計是一件很開心的事,這是我們在不停地創造生活美的過程。

Author:事始

Sign:只要你還在嘗試,就不算失敗。

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