{
Properties//屬性區域聲明瞭着色器的起始部分,這裏聲明的屬性將序列化顯示在inspetor界面裏邊
{
/*
聲明屬性需要一行一個屬性,下邊聲明的是一個texture2d字段
在屬性"white" {} 後邊的{}對中具體可以加入默認的rgba顏色值
*/
_MainTex ("這裏是第一個貼圖字段", 2D) = "white" {}
_Tex2 ("這裏是第二個貼圖字段", 2D) = "gray"{}
_Color("這裏是一個顏色字段",Color) = (0,0,0,1)
//如果聲明一個浮點數的話則不需要f,爲什麼?不需要問爲什麼,this is order
_Float("這裏是一個浮點數字段" , Float) = 0.0
//當然,unity也提供了範圍限定的浮點數樣式,默認超出限定範圍
_Float2("這裏是一個範圍浮點數",Range(0,1)) = 1.0
_Int("這裏是一個整數字段",Int) = 1
/*
因爲圖形渲染需要用到各種複雜的數據,所以這裏的向量統一傳入的是一個4維的向量
*/
_Vector("這裏是一個向量字段",Vector) = (1,1,1,1)
//有時我們會在3維空間裏傳入平面做相應的操作,默認值跟texture一樣
_Rect("這裏是一張平面圖",Rect) = "white"{}
//立方體貼圖
_Cube("這裏是一張立方體貼圖",Cube) = "white"{}
}
FallBack "Diffuse"
/*
fallback可以看作是拾遺函數,如果上邊一些參數沒有設置的話,unity就會去FallBack裏邊去找相應的渲染模式
'Diffuse'代表如果上邊沒有設置的話則按照Diffuse模式來渲染
*/
}