FBX頂點變形目標通道

FBX頂點變形目標通道

概述

頂點變形目標是已經以某種方式發生變形的特定網格物體的頂點位置的快照。比如,您可以取一個角色模型,重新塑造他們面部的形狀來創建面部表情,然後將已編輯的版本保存爲頂點變形目標。在虛幻編輯器中,您可以混合頂點變形目標,來使得角色面部產生那個表情。頂點變形目標可以通過FBX導入到虛幻編輯器中,並且將會被封裝在一個動畫序列內。

這使得可以輕鬆地將複雜的頂點變形目標導入到虛幻編輯器中,因爲您可以具有啓動一個動畫的多個頂點變形目標。比如,您可以在您的動畫包中使用頂點變形目標來使得角色產生動畫來說一段對話。該動畫可以使用任何數量個頂點變形目標來捕捉臉部的完整動作。然而,當導入時,結果看上去就僅是一個單獨的動畫序列。您仍然可以通過曲線 來訪問每個頂點變形目標的動畫數據。

FBX導入通道中的頂點變形目標支持提供了一種從3D應用程序中將骨架網格物體的頂點變形目標導入到Unreal中以便在遊戲中使用的簡單方法。該通道允許將任何數量的骨架網格物體的任何變形目標導入到一個單獨的文件中。

本文是關於使用FBX內容通道將頂點變形目標導入到虛幻編輯器中的技術概述。請參照 FBX最佳實踐 頁面獲得關於在開發環境中使用FBX內容通道的更多信息、幫助及技巧。

虛幻 4 的 FBX 導入管線採用 FBX 2013 版本。在導出過程中使用不同的版本可能會導致不兼容。

本文包含了關於Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max的信息,請在下面選擇您喜歡的內容創建工具,就會僅顯示和所選工具相關的信息。

選擇 3D 軟件

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

命名

當使用FBX格式將頂點變形目標導入到虛幻編輯器時,將會根據3D應用程序中混合變形或頂點變形的名稱來命名單獨的頂點變形目標。

  • 名稱是添加到blendshape(混合變形)節點上的混合變形的名稱,也就是 [BlendShapeNode]_[BlendShape] 。

設置頂點變形目標

在Maya 中設置要導出到FBX中的頂點變形目標需要使用混合變形。以下的步驟提供了設置頂點變形目標以便進行導出所需的步驟的簡單介紹。請參照該應用程序的幫助文檔獲得更多詳細信息。

  1. 從基礎網格物體開始。

    maya_setup_1.png

  2. 複製將要修改的網格物體來創建目標姿勢。在這個實例中,它是頭部。創建目標姿勢。在這個實例中,目標姿勢是角色眨眼。

    maya_setup_2.png

  3. 按照那個順序選擇目標網格物體,然後選擇基礎網格物體。

    maya_setup_3.png

  4. 在 Animation(動畫) 菜單集合中的 Create Deformers 菜單中,選擇 Blend Shape(混合變形) 。如果需要,在這步之後可以刪除目標網格物體。

    maya_setup_4.jpg

  5. 現在可以在基礎網格物體的屬性中看到blend shape(混合變形)節點。這些是將要在虛幻引擎中使用的名稱。這裏,您可以修改blendshape(混合變形)節點的名稱和該混合變形。

    maya_setup_5.png

  6. 將混合變形的權重調整爲1.0將會導致基本網格物體向目標姿勢插值。

    maya_setup_6.png

導出頂點變形目標

  1. 在視口中選中要導出的網格物體和關節。

    maya_export_1.png

  2. 在 File(文件) 菜單中選擇 Export Selection(導出選中項) (或者您不管選中項是什麼而是想導出場景中的所有資源,那麼則選擇 Export All(導出所有) ) 。

    maya_export_2.jpg

  3. 選擇要將頂點變形目標導出到的FBX文件的位置及名稱,並在 FBX Export(FBX導出) 對話框中設置適當的選系那個 。爲了導出頂點變形目標,您必須啓用 Animations 複選框及所有 Deformed Models(變形模型) 選項。

    maya_export_3.jpg

  4. 點擊maya_export_button.jpg 按鈕來創建包含該頂點變形目標的FBX文件。

導入頂點變形目標

FBX頂點變形目標導入通道允許您一次性同時導入骨架網格物體和頂點變形目標,也允許您單獨地導出它們。

具有頂點變形目標的骨架網格物體

  1. 點擊 內容瀏覽器 上的 導入 按鈕。再打開的文件瀏覽器中導航到您想導入的文件並選中它。注意: 您可以在下拉菜單中選擇 import_fbxformat.jpg來過濾不需要的文件。

    import_file.jpg

  2. 在 Import(導入) 對話框中選擇適當的設置。確保啓用 Import Morph Targets(導入頂點變形目標) 。注意: 導入的網格物體的名稱將會遵循默認的命名規則 。請參照FBX導入對話框部分獲得關於這些設置的完整信息。

    ImportMorphTargets.png

  3. 點擊 OK(確定) 按鈕來導入網格物體和LOD。如果導入過程成功,那麼將會在內容瀏覽器中顯示最終的網格物體、頂點變形目標(MorphTargetSet)、材質和貼圖。您會發現默認情況下所創建的用於存放頂點變性目標的MorphTargetSet (頂點變形目標集)是以骨架網格物體的根骨骼命名的。

    ImportedCharacter.png

    通過在角色編輯器中查看該導入的網格物體並使用 Morph Target Previewer(頂點變形目標預覽器) 選卡,您可以調整導入網格物體的力度並查看它是否按照期望正常工作。

    Morph Targets(頂點變性目標) 的影響通常是非常微妙的,但是它爲美術師所提供的控制及爲角色所添加的真實度是不可低估的。

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