容積率一般應用在房地產開發中,是指用地範圍內地上總建築面積與項目總用地面積的比值,這個參數是衡量建設用地使用強度的一項非常重要的指標。在其他行業,容積率的計算也非常重要,如產品利用率、管道使用率等等。那麼在監控系統中,如何能夠生動形象的表達容積率的計算,是的監控系統具有準確性、安全性的同時,還具備了多樣性,良好交互性等等。 最近的遊戲產業發展也非常迅速,在手持終端3D的遊戲也越來越多,那麼如果我們將遊戲引擎融入到監控系統中,會實現什麼樣的效果呢,本文重點介紹使用APE物理引擎結合TWaver 2D產品實現管線的容積率計算。
先來看下效果:
物理引擎很多,我們使用比較容易入手的APE引擎,首先要對APE物理引擎有所瞭解,可以下載經典的APEdemo進行研究,下載鏈接:APE物理引擎Demo(提取密碼:eyjm)。簡單的介紹下APE:
AbstractCollection 所有羣組的抽象類
AbstractConstraint 所有物理相互作用的的抽象類
AbstractItem 所有相互作用(碰撞)、粒子的基類
AbstractParticle 關於粒子的基類
APEngine 主引擎、力的類
CircleParticle 圓形粒子
RectangleParticle 矩形粒子
Composite 可以包含粒子和碰撞的複合物類
Group 一個組的類,可以包含粒子、碰撞、複合物
SpringConstraint 兩個粒子之間類似彈性碰撞的類(彈簧)
Vector 力
WheelParticle 一個粒子,模擬輪子行爲
接下來開始結合TWaver 2D產品:
1.創建一個具有物理參數的網元CircleParticle:類CircleParticle繼承於AbstractParticle,AbstractParticle繼承於TWaver的Node網元;
import java.awt.geom.*;
import twaver.TWaverConst;
public class CircleParticle extends AbstractParticle {
private double _radius;
@Override
public String getUIClassID() {
return CircleParticleUI.class.getName();
}
public CircleParticle (
double x,
double y,
double radius,
boolean fixed,
double mass,
double elasticity,
double friction) {
super(x, y, fixed, mass, elasticity, friction);
_radius = radius;
if((Double.valueOf(x) != null) && (Double.valueOf(y) != null)){
this.setLocation(x, y);
}
this.putCustomDraw(true);
this.putCustomDrawShapeFactory(TWaverConst.SHAPE_CIRCLE);
}
@Override
public int getWidth() {
// TODO Auto-generated method stub
if(Double.valueOf(_radius) != null){
return (int) _radius*2;
}
return super.getWidth();
}
@Override
public int getHeight() {
// TODO Auto-generated method stub
if(Double.valueOf(_radius) != null){
return (int) _radius*2;
}
return super.getHeight();
}
public double getRadius() {
return _radius;
}
public void setRadius(double r) {
_radius = r;
}
public void paint() {
if(curr.y > 500) return;
if(Math.pow(curr.x+_radius-330,2) + Math.pow(curr.y+_radius-240, 2) > 150*150){
return;
}
this.setLocation((int)(curr.x - getRadius()), (int)(curr.y - getRadius()));
}
public Interval getProjection(Vector axis) {
double c = curr.dot(axis);
interval.min = c - _radius;
interval.max = c + _radius;
return interval;
}
public Interval getIntervalX() {
interval.min = curr.x - _radius;
interval.max = curr.x + _radius;
return interval;
}
public Interval getIntervalY() {
interval.min = curr.y - _radius;
interval.max = curr.y + _radius;
return interval;
}
}
2.另外創建一個視圖類CircleParticleUI類,繼承NodeUI,用於繪製網元。
import twaver.Node;
import twaver.network.TNetwork;
public class CircleParticleUI extends AbstractParticeUI{
public CircleParticleUI(TNetwork network, Node node) {
super(network, node);
}
}
這樣物理引擎下的網元就創建成功了,接下來就可以按照TWaver的方式創建加載網元了。
//初始化場景,加載網元到box和物理引擎中
private void initWorld(){
APEngine.init((double) 1 / 5);
APEngine.setCollisionResponseMode(APEngine.STANDARD);
APEngine.addMasslessForce(new Vector(0, 10));
SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
int Count = 500;
for (int i = 0; i < Count; i++) {
float centerX = 330;
float centerY = 240;
float radius = 150;
float x = (float) (centerX + radius
* Math.cos(Math.PI * 2 / Count * i));
float y = (float) (centerY + radius
* Math.sin(Math.PI * 2 / Count * i));
CircleParticle circle = new CircleParticle(x, y, 1, true, 1, 0, 1);
APEngine.addParticle(circle);
box.addElement(circle);
i++;
}
}
});
paintQueue = APEngine.getAll();
}
//更新容積率以及告警顯示規則
public void updateWorld() {
APEngine.step();
alarm.setName(Count+"個管道"+"/剩餘面積:"+remainS/totalS*100+"%");
if(remainS/totalS*100 <15){
AlarmState alarmState = alarm.getAlarmState();
alarmState.increaseNewAlarm(AlarmSeverity.MINOR, 1);
alarm.putClientProperty("alarm", "alarm");
flag = false;
}
}
//繪製網元
public void paintWorld() {
for (int i = 0; i < paintQueue.size(); i++) {
if (paintQueue.get(i) instanceof CircleParticle) {
((CircleParticle) paintQueue.get(i)).paint();
}
}
}
//最後設置場景更新規則
private void game() {
usedTime = 1000;
t = 0;
initWorld();
while (flag) {
t++;
long startTime = System.currentTimeMillis();
updateWorld();
paintWorld();
usedTime = System.currentTimeMillis() - startTime;
try {
Thread.sleep(30);
} catch (InterruptedException e) {
}
}
}
這樣一個監控容積率計算的小平臺就完成了,當然建立在各種物理引擎之上可以完成更加豐富的表達方式,如果您有這方面的需求和想法,歡迎和我們進行探討!