根據設計模式的參考書 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文譯名:設計模式 - 可複用的面向對象軟件元素) 中所提到的,總共有 23 種設計模式。這些模式可以分爲三大類:創建型模式(Creational Patterns)、結構型模式(Structural Patterns)、行爲型模式(Behavioral Patterns)。當然,我們還會討論另一類設計模式:J2EE 設計模式。
序號 |
模式 & 描述 |
包括 |
1 |
創建型模式 這些設計模式提供了一種在創建對象的同時隱藏創建邏輯的方式,而不是使用 new 運算符直接實例化對象。這使得程序在判斷針對某個給定實例需要創建哪些對象時更加靈活。 |
1.工廠模式(Factory Pattern) 2.抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern) 3.單例模式(Singleton Pattern) 4.建造者模式(Builder Pattern) 5.原型模式(Prototype Pattern) |
2 |
結構型模式 這些設計模式關注類和對象的組合。繼承的概念被用來組合接口和定義組合對象獲得新功能的方式。 |
1.適配器模式(Adapter Pattern) 2.橋接模式(Bridge Pattern) 3.過濾器模式(Filter、Criteria Pattern) 4.組合模式(Composite Pattern) 5.裝飾器模式(Decorator Pattern) 6.外觀模式(Facade Pattern) 7.享元模式(Flyweight Pattern) 8.代理模式(Proxy Pattern) |
3 |
行爲型模式 這些設計模式特別關注對象之間的通信。 |
1.責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern) 2.命令模式(Command Pattern) 3.解釋器模式(Interpreter Pattern) 4.迭代器模式(Iterator Pattern) 5.中介者模式(Mediator Pattern) 6.備忘錄模式(Memento Pattern) 7.觀察者模式(Observer Pattern) 8.狀態模式(State Pattern) 9.空對象模式(Null Object Pattern) 10.策略模式(Strategy Pattern) 11.模板模式(Template Pattern) 12.訪問者模式(Visitor Pattern) |
4 |
J2EE 模式 這些設計模式特別關注表示層。這些模式是由 Sun Java Center 鑑定的。 |
1.MVC 模式(MVC Pattern) 2.業務代表模式(Business Delegate Pattern) 3.組合實體模式(Composite Entity Pattern) 4.數據訪問對象模式(Data Access Object Pattern) 5.前端控制器模式(Front Controller Pattern) 6.攔截過濾器模式(Intercepting Filter Pattern) 7.服務定位器模式(Service Locator Pattern) 8.傳輸對象模式(Transfer Object Pattern) |
下面用一個圖片來整體描述一下23中常用設計模式之間的關係:
2.1、開閉原則(Open Close Principle)
開閉原則的意思是:對擴展開放,對修改關閉。在程序需要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼,實現一個熱插拔的效果。簡言之,是爲了使程序的擴展性好,易於維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用接口和抽象類,後面的具體設計中我們會提到這點。
2.2、里氏代換原則(Liskov Substitution Principle)
里氏代換原則是面向對象設計的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。LSP 是繼承複用的基石,只有當派生類可以替換掉基類,且軟件單位的功能不受到影響時,基類才能真正被複用,而派生類也能夠在基類的基礎上增加新的行爲。里氏代換原則是對開閉原則的補充。實現開閉原則的關鍵步驟就是抽象化,而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範。
2.3、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)
這個原則是開閉原則的基礎,具體內容:針對接口編程,依賴於抽象而不依賴於具體。
2.4、接口隔離原則(Interface Segregation Principle)
這個原則的意思是:使用多個隔離的接口,比使用單個接口要好。它還有另外一個意思是:降低類之間的耦合度。由此可見,其實設計模式就是從大型軟件架構出發、便於升級和維護的軟件設計思想,它強調降低依賴,降低耦合。
2.5、迪米特法則,又稱最少知道原則(Demeter Principle)
最少知道原則是指:一個實體應當儘量少地與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模塊相對獨立。
2.6、合成複用原則(Composite Reuse Principle)
合成複用原則是指:儘量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。