一. 創建地形:
Unity3D創建編輯地形的方式相當簡單,在操作界面中
GameObjec ---> CreateOther ---> Terrain 即可以創建地形,點擊地形在編輯界面調整地形高度,爲地形不同區域設置貼圖。 與其他引擎相比無需編寫代碼即可創建一個的地形。 其創建過程更像是使用遊戲編輯器,關於編輯器界面的使用在此不做介紹。
二.
創建主角並綁定攝像機:
遵循Unity的基本思路,同樣創建角色也無需代碼編寫,只需從資源庫中找到要創建的角色模型,將其拖入場景,調整期位置朝向等信息。(在場景列表中選中該對象可以在其屬性列表中調整。)
要將攝像機綁定在主角身上只需將相機節點設置爲主角的子節點,而操作方式只需將相機節點拖拽到角色節點之下即可。(同樣無需一行代碼)通過調整相機屬性將相機設置在合適位置。
三. 爲主角綁定邏輯腳本:
控制角色移動播放動作或者其他邏輯則需要給這個橘色節點綁定邏輯腳本,UNity支持多種腳本語言,在此是用JAVA腳本.
創建 腳本Assets --> Create ----> JavaScript 創建一個空的邏輯腳本,並將這個腳本綁定在主角對象身上,綁定方式是直接拖拽到主角節點即可。
對腳本的編寫:
類及接口主要參照幫助文檔,這裏只介紹腳本基本結構和簡單示例:
每個腳本至少都有兩個函數: function Start() 可以認爲是初始化 function Updata()則是每幀更新函數。
要實現對角色位置的控制移動首先要定義該角色,
首先 定義GameObject對象也就是要控制的目標: private var _MainRole:GameObject;;
在 function Start() 函數中初始化該對象: inRole = GameObject.Find("MainRole"); // 從場景中查找到名叫"MainRole"的對象也就是主角。
在每幀更新時偵聽鍵盤事件,如果按鍵按下W則空對象向前移動
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
{
_MainRole.transform.Translate( Vector3.forward * 0.05 );
}
至此,就已經完成按鍵控制角色移動的全部過程,運行遊戲就可以用按鍵控制角色移動。