試題編號: | 201609-3 |
試題名稱: | 爐石傳說 |
時間限制: | 1.0s |
內存限制: | 256.0MB |
問題描述: |
問題描述
《爐石傳說:魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲(如下圖所示)。遊戲在一個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下:
* 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分爲英雄和隨從。 * 玩家各控制一個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值爲 30,攻擊力爲 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。 * 玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱爲戰場。當隨從死亡時,它將被從戰場上移除。 * 遊戲開始後,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱爲一個回合。 * 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作: 1) 召喚隨從:玩家召喚一個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。 2) 隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。 3) 結束回合:玩家聲明自己的當前回合結束,遊戲將進入對手的回合。該操作一定是一個回合的最後一個操作。 * 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同於自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同於受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值爲 HX、攻擊力爲 AX,隨從 Y 的生命值爲 HY、攻擊力爲 AY,如果隨從 X 攻擊隨從 Y,則攻擊發生後隨從 X 的生命值變爲 HX - AY,隨從 Y 的生命值變爲 HY - AX。攻擊發生後,角色的生命值可以爲負數。 本題將給出一個遊戲的過程,要求編寫程序模擬該遊戲過程並輸出最後的局面。 輸入格式
輸入第一行是一個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述一個操作,格式如下:
<action> <arg1> <arg2> ... 其中<action>表示操作類型,是一個字符串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下: * summon <position> <attack> <health>:當前玩家在位置<position>召喚一個生命值爲<health>、攻擊力爲<attack>的隨從。其中<position>是一個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。 * attack <attacker> <defender>:當前玩家的角色<attacker>攻擊對方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,<defender>是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。 * end:當前玩家結束本回合。 注意:隨從的編號會隨着遊戲的進程發生變化,當召喚一個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當一個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。 輸出格式
輸出共 5 行。
第 1 行包含一個整數,表示這 n 次操作後(以下稱爲 T 時刻)遊戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示後手玩家獲勝,0 表示遊戲尚未結束,還沒有人獲勝。 第 2 行包含一個整數,表示 T 時刻先手玩家的英雄的生命值。 第 3 行包含若干個整數,第一個整數 p 表示 T 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之後 p 個整數,分別表示這些隨從在 T 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。 第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換爲後手玩家。 樣例輸入
8
summon 1 3 6 summon 2 4 2 end summon 1 4 5 summon 1 2 1 attack 1 2 end attack 1 1 樣例輸出
0
30 1 2 30 1 2 樣例說明
按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:
1. 先手玩家在位置 1 召喚一個生命值爲 6、攻擊力爲 3 的隨從 A,是本方戰場上唯一的隨從。 2. 先手玩家在位置 2 召喚一個生命值爲 2、攻擊力爲 4 的隨從 B,出現在隨從 A 的右邊。 3. 先手玩家回合結束。 4. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值爲 5、攻擊力爲 4 的隨從 C,是本方戰場上唯一的隨從。 5. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值爲 1、攻擊力爲 2 的隨從 D,出現在隨從 C 的左邊。 6. 隨從 D 攻擊隨從 B,雙方均死亡。 7. 後手玩家回合結束。 8. 隨從 A 攻擊隨從 C,雙方的生命值都降低至 2。 評測用例規模與約定
* 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。
* 隨從的初始生命值爲 1 到 100 的整數,攻擊力爲 0 到 100 的整數。 * 保證所有操作均合法,包括但不限於: 1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。 2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。 3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。 4) 一方英雄如果死亡,就不再會有後續操作。 * 數據約定: 前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。 前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。 前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。 |
解題代碼(java):
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Scanner;
public class Main {
//使用List管理玩家的角色,在添加隨從和隨從死亡後從場上移除,將會起到非常方便的作用。
public static List<role> p1 = new ArrayList<>();//先手玩家
public static List<role> p2 = new ArrayList<>();//後手玩家
// 另外定義兩個指向p1,p2 的引用,便於交換回合後 p1仍然表示先手玩家,p2爲後手玩家
public static List<role> firstAttack;
public static List<role> lastAttack;
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
firstAttack = p1;
lastAttack = p2;
role hero1 = new role(0, 30);
role hero2 = new role(0, 30);
//將英雄添加到0位置
p1.add(hero1);
p2.add(hero2);
int n = Integer.parseInt(scanner.nextLine());
String[] cmd;
String temp;
for (int i = 0; i < n; i++) {
temp = scanner.nextLine() + " ";//在每條指令末尾加上一個空格,便於下面的split()方法分割字符串到cmd數組中
cmd = temp.split(" ");//每條指令按空格分割成幾部分
if (cmd.length == 4) {//表示召喚隨從的指令(summon、位置、攻擊力、生命值,加起來長度爲4)
action(cmd[0], Integer.parseInt(cmd[1]), Integer.parseInt(cmd[2]), Integer.parseInt(cmd[3]));
} else if (cmd.length == 3) {//攻擊的指令(attack、己方位置、對方位置,加起來長度爲3)
action(cmd[0], Integer.parseInt(cmd[1]), Integer.parseInt(cmd[2]), 0);
} else {//輸入的是end指令 交換回合
action(cmd[0], 0, 0, 0);
}
}
//判斷先手獲勝還是後手
if (p1.get(0).health <= 0)
System.out.println(-1);
else {
if (p2.get(0).health > 0)
System.out.println(0);
else
System.out.println(1);
}
//輸出雙方結果
result(p1);
result(p2);
scanner.close();
}
/*
* action()方法是對每條指令作爲相應操作
* 當爲召喚隨從指令時:operate:summon,a:在什麼位置召喚隨從,b:攻擊力,c:生命值
* 當爲攻擊指令時:operate:attack,a:己方位置,b:對方位置,c:傳入值爲0,只是爲了區別其它指令
* 當爲end指令:operate:end 其它a、b、c傳入值都爲0,只用來區別其它指令
*/
public static void action(String operate, int a, int b, int c) {
if (operate.equals("summon"))
firstAttack.add(a, new role(b, c));//召喚一個隨從
else if (operate.equals("attack")) {
//兩方攻擊後生命值減少
firstAttack.get(a).health -= lastAttack.get(b).attack;
lastAttack.get(b).health -= firstAttack.get(a).attack;
dieOfRetinue();//每次攻擊完後都必須判斷雙方中是否有隨從死亡
} else {
//通過firstAttack、lastAttack交換雙方,從而p1一直是先手,p2一直是後手,不會因爲交換而改變
List<role> t;
t = firstAttack;
firstAttack = lastAttack;
lastAttack = t;
}
}
/*
* 判斷是否有隨從死亡,有隨從死亡,將移除該位置的隨從
*/
public static void dieOfRetinue() {
for (int i = 1; i < p1.size(); i++) {
if (p1.get(i).health <= 0)//找到生命值小於等於0的隨從的位置
p1.remove(i);//移除死亡隨從
}
for (int j = 1; j < p2.size(); j++) {
if (p2.get(j).health <= 0)
p2.remove(j);
}
}
/*
* 輸出最後雙方角色的結果
*/
public static void result(List<role> L) {
System.out.println(L.get(0).health);//輸出英雄生命值
System.out.print(L.size() - 1 + " ");//輸出剩餘隨從
if (L.size() > 1) {//有隨從的時候。輸出每個隨從生命值
for (int i = 1; i < L.size(); i++)
System.out.print(L.get(i).health + " ");
System.out.println();
} else {//隨從都死亡
System.out.println();
}
}
}
/**
* 定義角色,將角色的生命值和攻擊力封裝成role
*/
class role {
public int health;
public int attack;
public role(int a, int h) {
health = h;
attack = a;
}
}