FontSample(字體取樣)
FontSample(字體取樣)表達式允許您以常規 2D 紋理形式,從字體資源中取得紋理頁面樣本。字體的阿爾法通道將包含字體輪廓值。您只能指定有效的字體頁面。
項目 |
說明 |
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屬性 |
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字體(Font) |
包含要在表達式內保留的默認字體資產(來自 內容瀏覽器)。 |
字體紋理頁面(Font Texture Page) |
要用作紋理一部分的當前字體紋理頁面。 |
FontSampleParameter(字體取樣參數)
FontSampleParameter(字體取樣參數)表達式提供了一種在材質實例常量中公開基於字體的參數的方法,這使您可以在不同實例中輕鬆使用不同的字體。字體的阿爾法通道將包含字體輪廓值。您只能指定有效的字體頁面。
項目 |
說明 |
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屬性 |
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參數名稱(Parameter Name) |
指定用於在材質實例中以及通過代碼來識別參數的名稱。 |
組(Group) |
提供一種將參數名稱組織成 MaterialInstanceConstant(材質實例常量)中的組(即類別)的方法。材質中所有具有相同“組”(Group)屬性名稱的參數都將在實例中該類別下列出。 |
字體(Font) |
包含要在表達式內保留的默認字體資產(來自 內容瀏覽器)。 |
字體紋理頁面(Font Texture Page) |
要用作紋理一部分的當前字體紋理頁面。 |
SceneColor(場景顏色)
SceneColor(場景顏色)表達式輸出現有的場景顏色。
項目 |
說明 |
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輸入 |
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偏移小數(OffsetFraction) |
接收用於在屏幕空間中使場景顏色發生偏移的 2D 矢量。將此項目設置爲 0,1 或 1,0 可提供略微明亮的場景顏色版本。將此項目設置爲 1,1 可提供更加明亮的結果。 |
SpriteTextureSampler(精靈紋理取樣)
要創建定製精靈材質,您可複製其中一個現有的精靈材質,或者在 內容瀏覽器 中創建新材質。渲染精靈時,在精靈資產中定義的紋理將輸送到材質中任何具有“SpriteTexture”名稱的紋理參數。您可以放置 SpriteTextureSampler(精靈紋理取樣)節點以自動完成此操作。
精靈實例將以頂點顏色形式傳入其顏色,但該顏色可用於材質中的任何內容,而不僅限於着色。
項目 |
說明 |
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屬性 |
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紋理(Texture) |
指定表達式所取樣的紋理。要設置紋理,請先在 內容瀏覽器 中選擇紋理。然後,在此表達式的屬性窗口中選擇“紋理”(Texture)屬性,並單擊“使用當前選擇”(Use Current Selection)按鈕。 |
取樣類型(Sampler Type) |
此節點所要取樣並輸出的數據類型。 |
Mip 值模式(MipValueMode) |
對紋理應用一個將會影響外觀及性能的噪聲值。 |
輸入 |
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UVs |
接收 UV 紋理座標,以用於紋理。如果沒有任何值輸入到 UVs,那麼將使用材質所應用於的網格的紋理座標。 |
輸出 |
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RGB |
輸出顏色的三通道 RGB 矢量值。 |
R |
輸出顏色的紅色通道。 |
G |
輸出顏色的綠色通道。 |
B |
輸出顏色的藍色通道。 |
A |
輸出顏色的阿爾法通道。如果紋理未包含阿爾法通道,那麼將“阿爾法”通道連接到任何內容(雖然在技術上不合法)的結果將始終爲零(黑色)。 |
TextureObject(紋理對象)
TextureObject(紋理對象)表達式用來爲函數內的紋理函數輸入提供默認紋理。此節點不會對該紋理進行實際取樣,因此必須與“紋理取樣”(TextureSample)節點配合使用。
項目 |
說明 |
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屬性 |
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紋理(Texture) |
內容瀏覽器 中要應用於此節點的紋理。 |
取樣類型(Sampler Type) |
此節點所要輸出的數據類型。 |
TextureSample(紋理取樣)
TextureSample(紋理取樣)表達式輸出紋理中的顏色值。此紋理可以是常規 Texture2D(包括法線貼圖)、立方體貼圖或電影紋理。
項目 |
說明 |
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屬性 |
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紋理(Texture) |
指定表達式所取樣的紋理。要設置紋理,請先在 內容瀏覽器 中選擇紋理。然後,在此表達式的屬性窗口中選擇“紋理”(Texture)屬性,並單擊“使用當前選擇”(Use Current Selection)按鈕。 |
取樣類型(Sampler Type) |
此節點所要取樣並輸出的數據類型。 |
Mip 值模式(MipValueMode) |
選擇如何根據計算的默認硬件來定製樣本的 MIP 級別或導數。影響外觀及性能。 |
輸入 |
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UVs |
接收 UV 紋理座標,以用於紋理。如果沒有任何值輸入到 UVs,那麼將使用材質所應用於的網格的紋理座標。如果 TextureSample(紋理取樣)代表立方體貼圖紋理,那麼 UV 座標必須是三通道值,而不能是雙通道值。 |
DDX(UVs) |
接收 UVs 輸入的 DDX 以用於各向異性過濾。默認情況下,硬件自動執行此過濾,並且速度更快。但是在某些情況下,您可能需要使用 DDX 材質表達式明確地設置此項目,以避免延遲貼花的 2x2 像素塊失真之類的失真。僅當 Mip 值模式(MipValueMode)爲 導數(Derivative)時纔可用。 |
DDY(UVs) |
接收 UVs 輸入的 DDY 以用於各向異性過濾,這與 DDX(UVs) 接收 UVs 輸入的 DDX 相同。 |
輸出 |
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RGB |
輸出顏色的三通道 RGB 矢量值。 |
R |
輸出顏色的紅色通道。 |
G |
輸出顏色的綠色通道。 |
B |
輸出顏色的藍色通道。 |
A |
輸出顏色的阿爾法通道。如果紋理未包含阿爾法通道,那麼將“阿爾法”通道連接到任何內容(雖然在技術上不合法)的結果將始終爲零(黑色)。 |
爲了更好地瞭解 DDX(UVs) 和 DDY(UVs) 輸入,這裏就是您可以執行的操作。但您應記住,其輸出與 Mip 值模式(MipValueMode)爲 無(None)時相同,但速度更慢。僅當您因爲要以不同於使用 DDX/DDY 材質表達式的方法進行計算而確實需要覆蓋默認硬件計算時,才應使用 DDX(UVs) 和 DDY(UVs)。
TextureProperty(紋理屬性)
TextureProperty(紋理屬性)用於公開您選擇的紋理屬性,例如紋理大小或紋素大小。
ParticleSubUV(粒子子 UV)
ParticleSubUV(粒子子 UV)表達式用來將紋理的子圖像渲染到粒子。ParticleSubUV(粒子子 UV)類似於圖像序列視圖,只不過 ParticleSubUV(粒子子 UV)允許在 Cascade 中操作紋理動畫。
項目 |
說明 |
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屬性 |
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混合(Blend) |
將 SubUV(子 UV)精靈佈局的每個幀混合,而不是從一個幀立即“跳躍”到下一個幀。 |
紋理(Texture) |
指定要使用的紋理。 |
取樣類型(Sampler Type) |
此節點所要取樣並輸出的數據類型。 |
Mip 值模式(MipValueMode) |
對紋理應用一個將會影響外觀及性能的噪聲值。 |
輸入 |
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UVs |
UV 輸入將被忽略,不起任何作用。 |
輸出 |
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RGB |
輸出顏色的三通道 RGB 矢量值。 |
R |
輸出顏色的紅色通道。 |
G |
輸出顏色的綠色通道。 |
B |
輸出顏色的藍色通道。 |
A |
輸出顏色的阿爾法通道。如果紋理未包含阿爾法通道,那麼將“阿爾法”通道連接到任何內容(雖然在技術上不合法)的結果將始終爲零(黑色)。 |
TextureObjectParameter(紋理對象參數)
TextureObjectParameter(紋理對象參數)表達式定義一個紋理參數並輸出紋理對象,以便在調用具有紋理輸入的函數的材質中使用。此節點不會對該紋理進行實際取樣,因此必須與“紋理取樣”(TextureSample)節點配合使用。
項目 |
說明 |
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屬性 |
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參數名稱(Parameter Name) |
指定用於在材質實例中以及通過代碼來識別參數的名稱。 |
組(Group) |
提供一種將參數名稱組織成 MaterialInstanceConstant(材質實例常量)中的組(即類別)的方法。材質中所有具有相同“組”(Group)屬性名稱的參數都將在實例中該類別下列出。 |
紋理(Texture) |
指定表達式所取樣的紋理。 |
取樣類型(Sampler Type) |
此節點所要取樣並輸出的數據類型。 |
Mip 值模式(MipValueMode) |
對紋理應用一個將會影響外觀及性能的噪聲值。 |
此節點與材質函數 配合使用。
TextureSampleParameter2D(紋理取樣參數 2D)
TextureSampleParameter2D(紋理取樣參數 2D)表達式與 TextureSample(紋理取樣)完全相同,只不過它是可在材質實例中以及通過代碼來修改的參數。
項目 |
說明 |
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屬性 |
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參數名稱(Parameter Name) |
指定用於在材質實例中以及通過代碼來識別參數的名稱。 |
組(Group) |
提供一種將參數名稱組織成 MaterialInstanceConstant(材質實例常量)中的組(即類別)的方法。材質中所有具有相同“組”(Group)屬性名稱的參數都將在實例中該類別下列出。 |
紋理(Texture) |
指定表達式所取樣的紋理。 |
取樣類型(Sampler Type) |
此節點所要取樣並輸出的數據類型。 |
Mip 值模式(MipValueMode) |
對紋理應用一個將會影響外觀及性能的噪聲值。 |
輸入 |
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UVs |
接收 UV 紋理座標,以用於紋理。如果沒有任何值輸入到 UVs,那麼將使用材質所應用於的網格的紋理座標。 |
輸出 |
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RGB |
輸出顏色的三通道 RGB 矢量值。 |
R |
輸出顏色的紅色通道。 |
G |
輸出顏色的綠色通道。 |
B |
輸出顏色的藍色通道。 |
A |
輸出顏色的阿爾法通道。如果紋理未包含阿爾法通道,那麼將“阿爾法”通道連接到任何內容(雖然在技術上不合法)的結果將始終爲零(黑色)。 |
TextureSampleParameterSubUV(紋理取樣參數子 UV)
TextureSampleParameterSubUV(紋理取樣參數子 UV)表達式與 ParticleSubUV(粒子子 UV) 完全相同,只不過它是可在材質實例中以及通過代碼來修改的參數。
項目 |
說明 |
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屬性 |
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參數名稱(Parameter Name) |
指定用於在材質實例中以及通過代碼來識別參數的名稱。 |
組(Group) |
提供一種將參數名稱組織成 MaterialInstanceConstant(材質實例常量)中的組(即類別)的方法。材質中所有具有相同“組”(Group)屬性名稱的參數都將在實例中該類別下列出。 |
混合(Blend) |
將 SubUV(子 UV)精靈佈局的每個幀混合,而不是從一個幀立即“跳躍”到下一個幀。 |
紋理(Texture) |
指定表達式所取樣的紋理。 |
取樣類型(Sampler Type) |
此節點所要取樣並輸出的數據類型。 |
Mip 值模式(MipValueMode) |
對紋理應用一個將會影響外觀及性能的噪聲值。 |
輸入 |
|
UVs |
UV 輸入將被忽略,不起任何作用。 |
輸出 |
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RGB |
輸出顏色的三通道 RGB 矢量值。 |
R |
輸出顏色的紅色通道。 |
G |
輸出顏色的綠色通道。 |
B |
輸出顏色的藍色通道。 |
A |
輸出顏色的阿爾法通道。如果紋理未包含阿爾法通道,那麼將“阿爾法”通道連接到任何內容(雖然在技術上不合法)的結果將始終爲零(黑色)。 |
TextureSampleParameterCube(紋理取樣參數立方體)
TextureSampleParameterCube(紋理取樣參數立方體)表達式與 TextureSample(紋理取樣)完全相同,只不過它只接受立方體貼圖,並且是可在材質實例中以及通過代碼來修改的參數。
項目 |
說明 |
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屬性 |
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參數名稱(Parameter Name) |
指定用於在材質實例中以及通過代碼來識別參數的名稱。 |
組(Group) |
提供一種將參數名稱組織成 MaterialInstanceConstant(材質實例常量)中的組(即類別)的方法。材質中所有具有相同“組”(Group)屬性名稱的參數都將在實例中該類別下列出。 |
紋理(Texture) |
指定表達式所取樣的紋理。 |
取樣類型(Sampler Type) |
此節點所要取樣並輸出的數據類型。 |
Mip 值模式(MipValueMode) |
對紋理應用一個將會影響外觀及性能的噪聲值。 |
輸入 |
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UVs |
接收 UV 紋理座標,以用於紋理。如果沒有任何值輸入到 UVs,那麼將使用材質所應用於的網格的紋理座標。這必須是三通道矢量值。 |
輸出 |
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RGB |
輸出顏色的三通道 RGB 矢量值。 |
R |
輸出顏色的紅色通道。 |
G |
輸出顏色的綠色通道。 |
B |
輸出顏色的藍色通道。 |
A |
輸出顏色的阿爾法通道。如果紋理未包含阿爾法通道,那麼將“阿爾法”通道連接到任何內容(雖然在技術上不合法)的結果將始終爲零(黑色)。 |