(173)紋理表達式

FontSample(字體取樣)

FontSample(字體取樣)表達式允許您以常規 2D 紋理形式,從字體資源中取得紋理頁面樣本。字體的阿爾法通道將包含字體輪廓值。您只能指定有效的字體頁面。

項目

說明

屬性

字體(Font)

包含要在表達式內保留的默認字體資產(來自 內容瀏覽器)。

字體紋理頁面(Font Texture Page)

要用作紋理一部分的當前字體紋理頁面。

FontSampleExample.png

FontSampleParameter(字體取樣參數)

FontSampleParameter(字體取樣參數)表達式提供了一種在材質實例常量中公開基於字體的參數的方法,這使您可以在不同實例中輕鬆使用不同的字體。字體的阿爾法通道將包含字體輪廓值。您只能指定有效的字體頁面。

項目

說明

屬性

參數名稱(Parameter Name)

指定用於在材質實例中以及通過代碼來識別參數的名稱。

組(Group)

提供一種將參數名稱組織成 MaterialInstanceConstant(材質實例常量)中的組(即類別)的方法。材質中所有具有相同“組”(Group)屬性名稱的參數都將在實例中該類別下列出。

字體(Font)

包含要在表達式內保留的默認字體資產(來自 內容瀏覽器)。

字體紋理頁面(Font Texture Page)

要用作紋理一部分的當前字體紋理頁面。

FontSampleParameterExample.png

SceneColor(場景顏色)

SceneColor(場景顏色)表達式輸出現有的場景顏色。

項目

說明

輸入

偏移小數(OffsetFraction)

接收用於在屏幕空間中使場景顏色發生偏移的 2D 矢量。將此項目設置爲 0,1 或 1,0 可提供略微明亮的場景顏色版本。將此項目設置爲 1,1 可提供更加明亮的結果。

SceneColorExample.png

SpriteTextureSampler(精靈紋理取樣)

要創建定製精靈材質,您可複製其中一個現有的精靈材質,或者在 內容瀏覽器 中創建新材質。渲染精靈時,在精靈資產中定義的紋理將輸送到材質中任何具有“SpriteTexture”名稱的紋理參數。您可以放置 SpriteTextureSampler(精靈紋理取樣)節點以自動完成此操作。

SpriteMaterial.png

精靈實例將以頂點顏色形式傳入其顏色,但該顏色可用於材質中的任何內容,而不僅限於着色。

項目

說明

屬性

紋理(Texture)

指定表達式所取樣的紋理。要設置紋理,請先在 內容瀏覽器 中選擇紋理。然後,在此表達式的屬性窗口中選擇“紋理”(Texture)屬性,並單擊“使用當前選擇”(Use Current Selection)按鈕。

取樣類型(Sampler Type)

此節點所要取樣並輸出的數據類型。

Mip 值模式(MipValueMode)

對紋理應用一個將會影響外觀及性能的噪聲值。

輸入

UVs

接收 UV 紋理座標,以用於紋理。如果沒有任何值輸入到 UVs,那麼將使用材質所應用於的網格的紋理座標。

輸出

RGB

輸出顏色的三通道 RGB 矢量值。

R

輸出顏色的紅色通道。

G

輸出顏色的綠色通道。

B

輸出顏色的藍色通道。

A

輸出顏色的阿爾法通道。如果紋理未包含阿爾法通道,那麼將“阿爾法”通道連接到任何內容(雖然在技術上不合法)的結果將始終爲零(黑色)。

TextureObject(紋理對象)

TextureObject(紋理對象)表達式用來爲函數內的紋理函數輸入提供默認紋理。此節點不會對該紋理進行實際取樣,因此必須與“紋理取樣”(TextureSample)節點配合使用。

項目

說明

屬性

紋理(Texture)

內容瀏覽器 中要應用於此節點的紋理。

取樣類型(Sampler Type)

此節點所要輸出的數據類型。

TextureSample(紋理取樣)

TextureSample(紋理取樣)表達式輸出紋理中的顏色值。此紋理可以是常規 Texture2D(包括法線貼圖)、立方體貼圖或電影紋理。

項目

說明

屬性

紋理(Texture)

指定表達式所取樣的紋理。要設置紋理,請先在 內容瀏覽器 中選擇紋理。然後,在此表達式的屬性窗口中選擇“紋理”(Texture)屬性,並單擊“使用當前選擇”(Use Current Selection)按鈕。

取樣類型(Sampler Type)

此節點所要取樣並輸出的數據類型。

Mip 值模式(MipValueMode)

選擇如何根據計算的默認硬件來定製樣本的 MIP 級別或導數。影響外觀及性能。

輸入

UVs

接收 UV 紋理座標,以用於紋理。如果沒有任何值輸入到 UVs,那麼將使用材質所應用於的網格的紋理座標。如果 TextureSample(紋理取樣)代表立方體貼圖紋理,那麼 UV 座標必須是三通道值,而不能是雙通道值。

DDX(UVs)

接收 UVs 輸入的 DDX 以用於各向異性過濾。默認情況下,硬件自動執行此過濾,並且速度更快。但是在某些情況下,您可能需要使用 DDX 材質表達式明確地設置此項目,以避免延遲貼花的 2x2 像素塊失真之類的失真。僅當 Mip 值模式(MipValueMode)爲 導數(Derivative)時纔可用。

DDY(UVs)

接收 UVs 輸入的 DDY 以用於各向異性過濾,這與 DDX(UVs) 接收 UVs 輸入的 DDX 相同。

輸出

RGB

輸出顏色的三通道 RGB 矢量值。

R

輸出顏色的紅色通道。

G

輸出顏色的綠色通道。

B

輸出顏色的藍色通道。

A

輸出顏色的阿爾法通道。如果紋理未包含阿爾法通道,那麼將“阿爾法”通道連接到任何內容(雖然在技術上不合法)的結果將始終爲零(黑色)。

TextureSampleExample.png

爲了更好地瞭解 DDX(UVs) 和 DDY(UVs) 輸入,這裏就是您可以執行的操作。但您應記住,其輸出與 Mip 值模式(MipValueMode)爲 無(None)時相同,但速度更慢。僅當您因爲要以不同於使用 DDX/DDY 材質表達式的方法進行計算而確實需要覆蓋默認硬件計算時,才應使用 DDX(UVs) 和 DDY(UVs)。

SampleTextureDerivative.png

TextureProperty(紋理屬性)

TextureProperty(紋理屬性)用於公開您選擇的紋理屬性,例如紋理大小或紋素大小。

TextureProperty.png

ParticleSubUV(粒子子 UV)

ParticleSubUV(粒子子 UV)表達式用來將紋理的子圖像渲染到粒子。ParticleSubUV(粒子子 UV)類似於圖像序列視圖,只不過 ParticleSubUV(粒子子 UV)允許在 Cascade 中操作紋理動畫。

項目

說明

屬性

混合(Blend)

將 SubUV(子 UV)精靈佈局的每個幀混合,而不是從一個幀立即“跳躍”到下一個幀。

紋理(Texture)

指定要使用的紋理。

取樣類型(Sampler Type)

此節點所要取樣並輸出的數據類型。

Mip 值模式(MipValueMode)

對紋理應用一個將會影響外觀及性能的噪聲值。

輸入

UVs

UV 輸入將被忽略,不起任何作用。

輸出

RGB

輸出顏色的三通道 RGB 矢量值。

R

輸出顏色的紅色通道。

G

輸出顏色的綠色通道。

B

輸出顏色的藍色通道。

A

輸出顏色的阿爾法通道。如果紋理未包含阿爾法通道,那麼將“阿爾法”通道連接到任何內容(雖然在技術上不合法)的結果將始終爲零(黑色)。

ParticleSubUVExample.png

TextureObjectParameter(紋理對象參數)

TextureObjectParameter(紋理對象參數)表達式定義一個紋理參數並輸出紋理對象,以便在調用具有紋理輸入的函數的材質中使用。此節點不會對該紋理進行實際取樣,因此必須與“紋理取樣”(TextureSample)節點配合使用。

項目

說明

屬性

參數名稱(Parameter Name)

指定用於在材質實例中以及通過代碼來識別參數的名稱。

組(Group)

提供一種將參數名稱組織成 MaterialInstanceConstant(材質實例常量)中的組(即類別)的方法。材質中所有具有相同“組”(Group)屬性名稱的參數都將在實例中該類別下列出。

紋理(Texture)

指定表達式所取樣的紋理。

取樣類型(Sampler Type)

此節點所要取樣並輸出的數據類型。

Mip 值模式(MipValueMode)

對紋理應用一個將會影響外觀及性能的噪聲值。

此節點與材質函數 配合使用。

TextureSampleParameter2D(紋理取樣參數 2D)

TextureSampleParameter2D(紋理取樣參數 2D)表達式與 TextureSample(紋理取樣)完全相同,只不過它是可在材質實例中以及通過代碼來修改的參數。

項目

說明

屬性

參數名稱(Parameter Name)

指定用於在材質實例中以及通過代碼來識別參數的名稱。

組(Group)

提供一種將參數名稱組織成 MaterialInstanceConstant(材質實例常量)中的組(即類別)的方法。材質中所有具有相同“組”(Group)屬性名稱的參數都將在實例中該類別下列出。

紋理(Texture)

指定表達式所取樣的紋理。

取樣類型(Sampler Type)

此節點所要取樣並輸出的數據類型。

Mip 值模式(MipValueMode)

對紋理應用一個將會影響外觀及性能的噪聲值。

輸入

UVs

接收 UV 紋理座標,以用於紋理。如果沒有任何值輸入到 UVs,那麼將使用材質所應用於的網格的紋理座標。

輸出

RGB

輸出顏色的三通道 RGB 矢量值。

R

輸出顏色的紅色通道。

G

輸出顏色的綠色通道。

B

輸出顏色的藍色通道。

A

輸出顏色的阿爾法通道。如果紋理未包含阿爾法通道,那麼將“阿爾法”通道連接到任何內容(雖然在技術上不合法)的結果將始終爲零(黑色)。

TextureSampleParameterSubUV(紋理取樣參數子 UV)

TextureSampleParameterSubUV(紋理取樣參數子 UV)表達式與 ParticleSubUV(粒子子 UV) 完全相同,只不過它是可在材質實例中以及通過代碼來修改的參數。

項目

說明

屬性

參數名稱(Parameter Name)

指定用於在材質實例中以及通過代碼來識別參數的名稱。

組(Group)

提供一種將參數名稱組織成 MaterialInstanceConstant(材質實例常量)中的組(即類別)的方法。材質中所有具有相同“組”(Group)屬性名稱的參數都將在實例中該類別下列出。

混合(Blend)

將 SubUV(子 UV)精靈佈局的每個幀混合,而不是從一個幀立即“跳躍”到下一個幀。

紋理(Texture)

指定表達式所取樣的紋理。

取樣類型(Sampler Type)

此節點所要取樣並輸出的數據類型。

Mip 值模式(MipValueMode)

對紋理應用一個將會影響外觀及性能的噪聲值。

輸入

UVs

UV 輸入將被忽略,不起任何作用。

輸出

RGB

輸出顏色的三通道 RGB 矢量值。

R

輸出顏色的紅色通道。

G

輸出顏色的綠色通道。

B

輸出顏色的藍色通道。

A

輸出顏色的阿爾法通道。如果紋理未包含阿爾法通道,那麼將“阿爾法”通道連接到任何內容(雖然在技術上不合法)的結果將始終爲零(黑色)。

TextureSampleParameterCube(紋理取樣參數立方體)

TextureSampleParameterCube(紋理取樣參數立方體)表達式與 TextureSample(紋理取樣)完全相同,只不過它只接受立方體貼圖,並且是可在材質實例中以及通過代碼來修改的參數。

項目

說明

屬性

參數名稱(Parameter Name)

指定用於在材質實例中以及通過代碼來識別參數的名稱。

組(Group)

提供一種將參數名稱組織成 MaterialInstanceConstant(材質實例常量)中的組(即類別)的方法。材質中所有具有相同“組”(Group)屬性名稱的參數都將在實例中該類別下列出。

紋理(Texture)

指定表達式所取樣的紋理。

取樣類型(Sampler Type)

此節點所要取樣並輸出的數據類型。

Mip 值模式(MipValueMode)

對紋理應用一個將會影響外觀及性能的噪聲值。

輸入

UVs

接收 UV 紋理座標,以用於紋理。如果沒有任何值輸入到 UVs,那麼將使用材質所應用於的網格的紋理座標。這必須是三通道矢量值。

輸出

RGB

輸出顏色的三通道 RGB 矢量值。

R

輸出顏色的紅色通道。

G

輸出顏色的綠色通道。

B

輸出顏色的藍色通道。

A

輸出顏色的阿爾法通道。如果紋理未包含阿爾法通道,那麼將“阿爾法”通道連接到任何內容(雖然在技術上不合法)的結果將始終爲零(黑色)。

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