WebGL 應用必須包含 canvas 標籤,着色器,與JavaScript程序。 canvas 提供運行載體,JavaScript 程序提供數據,着色器控制這些數據的顯示形式。
一、創建一個 canvas 標籤並獲取 WebGL 繪圖環境。
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
var canavs = document.getElementById('canavs');
var gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext("experimental-webgl");
</script>
二、創建着色器與着色器程序
着色器由 GLSL 編寫,在我們編寫代碼的時候,需要將着色器源碼以字符串的形式保存下來,再調用 WebGL 相關的接口創建着色器,最後將着色器鏈接到程序中。其中,着色器又分爲頂點着色器和片元着色器。
頂點着色器用於將輸入的數據進行矩陣變化等處理,計算出頂點在座標系中的位置,並將這些數據傳入片元處理器。片元着色器主要用於計算每個像素的最終顏色。
//頂點着色器源碼
var vertexShaderSource = `
void main(){
//聲明頂點位置
gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//聲明繪製的點的大小
gl_PointSize = 10.0;
}
`
//片元着色器源碼
var fragmentShaderSource = `
void main(){
//設置像素顏色爲紅色
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`
//創建頂點着色器對象
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//將源碼分配給頂點着色器對象
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
//編譯頂點着色器程序
gl.compileShader(vertexShader);
//創建片元着色器
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
//將源碼分配給片元着色器
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
//編譯片元着色器程序
gl.compileShader(fragmentShader);
//創建着色器程序
var program = gl.createProgram();
//將頂點着色器掛載在着色器程序上
gl.attachShader(program, vertexShader);
//將片元着色器掛載在着色器程序上
gl.attachShader(program, fragmentShader);
//鏈接着色器程序
gl.linkProgram(program);
// 使用剛創建好的着色器程序
gl.useProgram(program);
三、繪製
//設置清空畫布顏色爲黑色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//用上一步設置的清空畫布顏色清空畫布
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//繪製點
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
四、最終效果
五、注意事項
在 WebGL 中,座標原點是畫布的中心,座標表示範圍是 [-1,1],每一位顏色的取值範圍是 [0,1]。