神之懲戒—-MMORPG的困局

關於網遊行業的一個批判。寫得不錯。贊。

 

原文Link: http://www.youxihun.com/bbs/viewthread.php?tid=17580

 

作者簡介:原研究物理,因玩遊戲導致丟掉專業後進入遊戲業。從業十年,期間未有所
建樹,曾就職幾個知名公司,摻和過《大富翁6》《仙劍奇俠傳3》《功夫世界》《由我
世界》等等一堆產品。喜歡寫憤青文,如《給想進入遊戲業信任的八個忠告》《成爲遊
戲製作者,你準備好了麼》《缺陷與出路:一個遊戲開發者的反思》等等。曾想做有文
化的遊戲,發現玩家已經不看任務對話了;曾想做有探險色彩的遊戲,看到玩家已經離
不開自動尋路了;想做顛覆型的遊戲,發現弟兄們都害怕了。所以目前還是啥也沒做出
來,只能接着寫憤青文聊以**了。目前正在搞一個3D MMO。



就在開始動筆寫這篇文章的前幾天,某知名上市遊戲公司宣佈裁員5%,達200人左右,與
之前大裁員不同的是,這是頭一次,研發人員佔較大比重的裁員。

在更前幾天,某業界知名大佬聲稱,他對遊戲的樂趣還不如金融投資,自己可能轉身做
資本家。

往前一個星期,各上市公司的財報表明,依賴MMORPG業務收入的公司,除了網易大部分
業績都在同比下滑。

往前三個星期,某使用虛幻3引擎的MMORPG,被寄予厚望的,中國人自己研發的,次時代
大作,其百度指數從最初的15萬以上,在上線後兩週內跌到幾千。

一季度以前,業界知名人士指出,蝗蟲玩家已達3000萬~5000萬。

……

一切都在表明,MMORPG作爲網遊的一個最大分支,正在陷入一個怪圈,當整個遊戲業務
仍在高速增長時,當網頁遊戲的份額從09年的全年9億增長到今年的20~30個億時,當《
穿越火線》每年爲騰訊貢獻30億~40億收入的時候,曾經佔領網遊份額80%以上的MMORP
G,除了少數舶來品,集體上開始萎了。對,萎了,還僅僅是開始。

商業模式:噩夢

你們做遊戲的人沒有靈魂。—-一個老朋友

很多年前,也就是“天橋哥”剛剛開始意氣風發的時候,MMORPG不是現在這樣的。那時
候,在社會中受到挫折的年輕人們;在現實中,像螻蟻一樣徒勞生活的草根們。他們有
一個實現自己夢想和成就的唯一途徑,那就是去MMORPG中,成爲一個英雄,一個魔王,
成就一個夢想,一個史詩。因爲當時的MMO遊戲,不會在意現實中你的身份,你的財富,
你的地位。他公平的對待每一個有夢想的人們,只要你付出每小時幾毛錢或者每個月幾
十元的費用,你就獲得所有人一樣的機會。與殘酷的現實不同,這裏,只要你付出的多
,你收穫的就多;只要你有腦子,你就能獲得成功。只要你付出了足夠多的努力,現實
中的大老闆懇求着你,給你做小弟;祈求着你賣給他裝備。

想當年,很多遊戲中的英雄和領袖,在現實中僅僅是一個月收入1000的民工。我現在還
記得一個身爲上海某加油站臨時工的玩家的吶喊:“只有在《傳奇》中,我才覺得自己
獲得像個人。”正式成千上萬這樣的人們,他們用自己極度勞累後的休息時間,花的是
剩下的午飯菜錢,加上不眠不休的奮鬥,才鑄就了MMORPG騰飛的基礎。

那時候的MMORPG,給所有的人們講述了一個成人童話,它說,任何挫折和失敗都是對你
的考驗,只要你堅持,只要你努力,只要你學習,只要你想辦法,你就能夠更強,更成
功。遊戲教育大家,努力和堅持一定能有收穫。

也許你不相信我以上的話,但請看看周圍,從任志強,王石那樣的房地產大佬,到張朝
陽,李彥宏那樣的互聯網精英,他們誰是資深玩家?沒有,因爲,現實已經給了他們足
夠的成就感,需要在虛擬世界中尋找成就感的人們,往往是現實中缺乏希望和機會的人
們,對於這些人們的支持,我們回報了什麼?

我們的回報,就是《征途》,或者還有其他形形色色的強PK“免費”遊戲。當MMORPG被
草根玩家的血肉灌溉成長爲參天大樹的時候。當遊戲業接連不斷的登錄納斯達克之後,
或者出於貪婪,或者出於股價的壓力,或者出於被趕超的恐懼,這個行業的人們終於把
隱藏的市儈赤裸裸的秀出來。

因爲我們知道草根是沒有錢的,所以我們效仿韓國人,山寨了“免費遊戲”,來**這些
淳樸和愛好遊戲的人們放棄正在玩的遊戲;因爲保健品行業的精英發現更有錢的人也需
要虛擬世界來進行發泄,來獲取榮譽,我們發明了花樣繁多的“增值服務”,所以,大
多數中國MMORPG變成了現在的樣子。

如今,現實中沒有錢的人,在遊戲中過着比現實中更加悲慘的生活。他們朝不保夕,在
大量的爭鬥充當幾乎毫無作用的炮灰;他們被迫給有錢人打工,用每天十幾個小時生命
換取遊戲中的貨幣和裝備;當他們被屠戮的時候,他們連報仇的希望都沒有;當他們被
全服喇叭謾罵的時候,他們連回罵的機會都沒有—-因爲在這個虛擬世界中,機會,留給
了有錢人。現在MMORPG比現實還要殘酷。它直接告訴那些曾經付出一切來支持我們的玩
家:童話是不存在的,公平是沒有指望的,錢就是一切。沒有錢,你在虛擬世界中只有
成爲案板上魚肉的資格。這一點,無論MMORPG的宣傳語多麼的動聽,多麼的**,多麼的
宣揚公平,我們的玩家最終還是醒悟了。

這就是我們給予玩家的回報,這就是一個本來使人奮進的行業的墮落。爲了錢,我們背
叛了他們,泯滅了他們的希望。

作爲背叛者的我們,可以蔑視那些“蝗蟲玩家”,爲他們的不付費,不忠誠而惱怒。但
被我們所背叛的人們,當他們的吶喊被我們選擇性地忽略以後,他們當然有不被有錢人
**的自由—-他們選擇了用腳投票,他們戲弄着我們,在我們公測的時候大量涌入服務器
,造成繁榮的假象,在付費期開始之後又有組織地撤退,留下一堆多餘的硬件讓我們煩
惱。

這些“蝗蟲”本來是熱愛遊戲、忠於遊戲的人們,是誰逼着他們成爲無根之萍?這很簡
單的問題沒有人去思考,我們只看到,更多的強PK遊戲的上市,他們製造着新的“蝗蟲
玩家”,並在不斷的合服中把ARPU值做到300,500,甚至1000.當草根們爲了遠離**和不
平等不斷地一個又一個的更換着遊戲的時候,“付費大爺”們也找不到他們需求的快感
了,他們也會不得不加入到蝗蟲中去。我想,這樣下去,總有一天,背叛者們發現,在
MMORPG的世界裏只剩下“蝗蟲玩家”了。在那個時刻到來之前,中國遊戲人們,抓緊時
間撈錢吧,這樣或許在那之後,你也有去做資本家的資格而不至於失業。

設計模式:山寨

我們要做中國武俠版的《魔獸世界》。—-某國內知名製作團隊

當我們中國人在研究即時戰略製作的時候,韓國根本沒有幾個人會玩《命令與征服》,
當《仙劍奇俠傳》《劍俠情緣》風靡全國的時候,很多現在的韓國知名遊戲製作人還沒
見過電腦。那時候,我們這些遊戲製作者,曾經有過很多夢想,我們想“做出世界上最
好玩的遊戲”“做出最獨特的遊戲”“作出最有詩意的遊戲”。當時,做遊戲不賺錢,
收入不如做網站的,社會地位不如做軟件的,賣相不如做時尚的,成就感不如搞物理的
,沒人看得起我們。進入遊戲行業的都是真的喜歡遊戲,熱愛遊戲的人。

後來,盛大登錄納斯達克,盛大聘請了唐駿。於是,一夜之間,遊戲製作這個被主流社
會遺忘的邊緣棄子,搖身一變成了受寵的嫡子。大家突然發現做網遊是多麼的賺錢,更
多資源被投入進來,人才的薪水翻倍的上漲。隨之而來的,是洶涌而來的新人—但這次
,他們大多不是爲了夢想,而是爲了賺更多的錢,爲了在30歲左右的時候能夠成爲千萬
富翁。

然後,幾乎沒有製作者敢於挑戰成功的規則了,他們開始山寨,從《傳奇》開始,到《
大話西遊》,到《問道》,到《魔獸世界》,到《天龍八部》。所有成功的遊戲都被幾
十個以上的後來者模仿着。如果作爲非遊戲行業讀者的你,有機會參加業內開發的聚會
,問道任何遊戲,你都可以直接問:“跟哪個遊戲比較接近?”被問者會坦然告訴你,
一定是某個你聽說過的經典遊戲中的一個。現在,17173的各個新MMORPG依然數量繁多,
琳琅滿目,但其實玩家看一眼就知道,這些遊戲根本就是克隆後“換皮”的“半拉子經
典”,因爲我們可愛的同行們連抄襲現在都很難抄到位了。

“同質化”的根源就在於此。但在讀者們大罵不爭氣的製作者之前,我們還有一個問題
需要思考,難道有理想的製作者都消失了麼?

製作者們自己沒有錢去進行項目的開發,他們需要資金支持,而可見的資金掌握在兩種
人手裏。一種是外來的投資者(比如說風險投資、各類基金、想做遊戲行業的煤老闆等
等),另一種是當年通過代理國外遊戲獲得第一桶金的各位業內大佬。這兩種人,大體
上是不懂的遊戲設計的(史玉柱老闆是個異類),所以,製作者爲了獲得開發資金,就
需要講出一個盈利的故事,這個故事必須足夠動聽,否則沒有人跟你一起冒險。

考慮到我們中國互聯網中幾乎所有的成功商業模式都是美國模式的乾兒子,所以“案例
證明”“經驗證明”是一個最爲快捷,最爲安全的獲得資金的理由。同時,由於中國市
場在很多領域都是塊**地,於是幾乎所有的投資人都認爲跟隨策略是最好的—只要曾經
和正在成功的產品,我們完全抄襲他,再加一點“微創新”,那就能獲得穩定的高倍短
期回報,同時又不用冒那些開拓者的風險,多好的事情呀!

在這個前提下,我們的遊戲製作者不能也不敢設計出與衆不同的產品—除非他自己有萬
貫家財,並且不怕賠得傾家蕩產。

一名知名上市公司的總裁,曾經當面問我:“你說了這麼多創新的必要性,你自己願意
這麼做麼?”我當時沒敢應聲,諸位,請原諒我這個從事了10年遊戲開發的人的懦弱。
因爲我懷疑能否找到志同道合的人來一起做,畢竟,遊戲不是一個人做出來的。

跟隨的產品不是沒有成功的例子,但那其實不是粗暴模仿那麼簡單。近日有位同行談起
《遠征》,說那不過就是個傻瓜版本的《征途》。但其實《遠征》已經不是山寨產品了
。它發起了一場影響深遠的革命,讓玩家的操作更簡單,判斷更簡易,花錢更流暢,花
費時間更合理。在人機交互設計上,《遠征》註定被當作未來十年的MMORPG設計仿效的
對象,從這個意義上,雖然《遠征》依然是強PK的“免費遊戲”,雖然它的在線人數沒
有達到幾十萬,但沒有人能夠抹去它對整個MMORPG遊戲設計界的貢獻。

絕大部分跟隨者不是《遠征》,他們是簡單粗暴的模仿,甚至在沒弄明白被模仿者的情
況之前就開始模仿了,因爲他們看不到後臺數據,反策劃出來的策劃案並不能推斷出設
計的初衷,這導致山寨產品的粗製濫造。當跟隨者無法複製成功者的核心價值時,他們
轉而把其他成功者的系統嫁接過來,於是“大而全”的產品開始氾濫,無數大家聽過或
者沒聽過的系統堆砌在一起,形成了一個無所不能,同時無有所精的所謂“大作”。這
些“大作”如同網絡上成災的垃圾小說一樣,堂而皇之的佔據了網站的推薦,他們是的
玩家發現真正好遊戲的成本大大增加了—-你總不能每個遊戲都下載評估一下吧?

粗暴跟隨者自己也沒想到,其實他們在開始製作的時候,就已經註定了日後失敗的命運
。因爲當一個產品成功的同時,市場的格局就改變了,而且追隨者永遠無法獲得成功者
相同的外部環境。即使是能做得一模一樣,但離開了當時的環境,也不可能複製成功。
例如,很多同行在複製《問道》,他們堅信自己能從高達300萬在線人數的回合制MMORP
G市場裏分一杯羹,但是,《問道》是第一個成熟的回合制“免費遊戲”,這樣的外部環
境還存在麼?連《夢幻誅仙》和吉比特自己的《問鼎》都沒有辦法複製《問道》的輝煌
,只看到遊戲數據皮毛的人們,你們爲什麼這麼有信心呢?

粗暴跟隨者們會對我說,老陳,你胡扯,《穿越火線》不是也山寨了《反恐精英》?至
於《穿越火線》是不是山寨,我在下面會講出我的想法,我只希望大家明白,與其山寨
着苟活,不如創新着涅磐。如果我們無法放棄所謂的“案例依賴”,那麼MMORPG中有一
天會成爲利潤最低,壽命最短的網絡遊戲類型。到那時候,我們不得不轉型創新的時候
,大家會發現,連創新是怎麼回事你們都不明白了。

強PK MMO:死局

最重要的是要有遠見,殺雞取卵的方式是短視的行爲。—-李嘉誠

《征途》《傳奇》之類的強PK類型MMORPG對於遊戲製作者有一種特殊的吸引力。此類遊
戲在產品生命中後期無需去開發製作太多內容,僅僅靠用戶之間的競爭和戰鬥就能留住
玩家,並同時產生巨大的經濟效益。這雖然增加了遊戲設計初期的設計門檻,但大大減
少了後期維護的風險和成本,同時,實踐證明,強PK遊戲後期的PVP國戰會是一個消耗巨
大的行爲,有的強PK“免費MMO”再一次國戰中,運營商獲得的增值服務收入有可能超過
10萬元。

有位高人說過,在中國要做好遊戲,牢記“酒色財氣”四個字。如果說跳舞類網遊所依
賴的是“色”,那麼強PK遊戲的依賴就是“氣”。當遊戲中的人有“怒氣”“義氣”“
豪氣”“殺氣”的時候,玩家會把個人恩怨變成幫會的鬥爭,如果這樣還不夠的話,聰
明的設計者將玩家天生就分爲敵對的陣營,並通過擊殺獎勵和國戰活動來誘導玩家產生
“氣”。

不得不說,強PK的MMO有他的核心優勢。相對於PVE爲主的遊戲,強PK在人與人的互動上
做得更開放,更極端。顯然,打敗一個毫無知覺的NPC,其快感遠遠比不上打敗一個真人
的AVATAR,因爲人與人之間的鬥爭纔是最有趣,最多變的,如果要用PVE去替代這種成就
感,不僅僅是NPC的人工智能要做的足夠聰明這麼簡單。或者我們可以認爲,這種快感是
PVE方式無法取代的。

在“收費遊戲”的年代,是所有玩家都處於同樣的起跑線上時,在線時間、策略和技巧
構成了玩家公平競爭的鐵三角,這樣使得強PK的MMO更像一個可以成長的競技場,也因此
,很多苦練技巧、頭腦靈活、在線時間長的玩家成爲了英雄,在這樣的環境下,即使有
黑市上的裝備交易,受益者也是玩家。當一個玩家被打敗了,他可以苦練技巧,多結交
朋友,加入強大的工會,這樣他就有復仇的機會。在當時,沒有絕對無敵的玩家,所有
的大型會戰都需要大家的團結和領袖的卓越智慧才能勝利。而且,真喜歡這個虛擬世界
的人很少因爲一兩次的挫折就離去,只要玩下去他們就有希望。

“免費”遊戲的年代就完全不同。運營商和開發商在極力作出各種承諾,告訴玩家,我
們收錢不多,花一點錢就能玩得很爽。實際上,這種承諾他們根本無法兌現,因爲在他
們看來,“付費大爺”是真正的金主,如果花很多錢購買的“增值服務”不能佔據足夠
的優勢,就不會有人去購買了。事實上,是他們要求開發者設計出那些非常強大的人民
幣道具來作爲增值服務的。而且,無論這個設計多麼的隱祕,是以寶石還是保底符的方
式出現,最終的結果是肯定的:一些高消費玩家,相對於不消費和消費較少的玩家,是
無敵的。於是,我們看到在很多強PK遊戲中,一位花了幾十萬甚至上百萬人民幣的超級
英雄出現了。他可以獨自挑戰數十倍的對手,甚至一個人屠滅一個國家。與以前“收費
遊戲”不同的是,團隊和技巧的重要性在人民幣面前變得蒼白,同時,那些被擊敗的玩
家沒有了復仇的希望—-除非他們能拿出更多的人民幣。

“免費模式”的強PK類型的MMO,現在總會重複一個無奈的循環。開始,大量的宣傳和友
好的操作引入很多熱愛遊戲的玩家,這些玩家會沒有障礙地被各種促銷措施和人性化服
務保送到很高級別,然後開始PK,然後失敗者(通常是不花錢或者花錢很少的玩家)在
一個月之內離開,重新進入新服。於是,運營商不斷地合併服務器和新開服務器,然後
再重複以上過程。所以我們最終發現,強PK的MMO大作,很容易在一年之內從幾十萬的在
線變爲幾萬人—-因爲那些沒錢的人,玩不起了,也不想繼續被當作魚肉了,他們流失了
。與離開其他MMO和休閒遊戲不同的是,這次他們可能永久離開—沒有人想再次過沒有希
望的虛擬生活。

而那些“付費大爺”隨着“魚肉”的離開也會慢慢的找不到炫耀的對象,從而逐步減少
對於遊戲的喜愛。同時,我們無法忽略的一點就是,金錢所直接購買的成就感,其持久
性和吸引力遠遠比不上在公平環境下通過技巧、策略和努力帶來的成就感。因此,“付
費”大爺最終也會慢慢離開。

強PK MMO在“免費模式”下無法解決這種循環,因爲他們的主要收入“增值服務”就來
源於金錢至上的虛擬世界,這樣,一個強PK MMO的人數會逐步衰落,而整個“免費模式
”的強PK MMO的市場,實際上在相對萎縮了。

強PK MMO導致的玩家失落感和永久流失。肯定會影響到玩家對於整個“免費模式”MMO的
看法,從而連帶着非強PK 的“免費模式“MMO”進入了不被信任的泥潭。這正是當下MM
O困局的最重要原因之一。

強PK MMO 還面臨着以《穿越火線》爲代表的FPS的挑戰,在一個強PK MMO中,由於強調
玩家的成長性的成就感,一個新生角色從起步到成熟,要花費幾個月的時間和很多人民
幣,玩家能夠嘗試PK 的樂趣,前提是玩家付出海量的努力。但FPS遊戲不一樣,只要進
入遊戲,一個新手能立即開始他的PK之戰。甚至有可能與老手打得旗鼓相當。更重要的
是,即使在挫折感層面,《穿越火線》也有了PK遊戲的唯一解決方案,在生化模式下,
有可能出現19人勝利1人失敗的感覺—-試想,這種錯覺給玩家帶來的挫折感幾乎是零,
因爲就算碰運氣,每個人也有超過一大半的勝率。從這個意義上,《穿越火線》決不是
抄襲CS,而是對於FPS遊戲的革命。

一個是幾個月努力後,若不花錢就會很“挫折”的強PK MMO,還有一個是立即能進入戰
鬥**,同時不管你遊戲技術多差都會獲得很高勝率的《穿越火線》。其吸引力誰更強一
目瞭然。

“免費模式”下,強PK MMO的死局無法破解,如果大家仍然埋頭掙現在的塊錢,或許在
不久的將來,強PK MMO會變成很小衆的遊戲。

社區化**:刻舟

“楚人有涉江者,其劍自舟中墜於水,遽契其舟,曰:“是吾劍之所從墜。”舟止,從
其所契者入水求之。舟已行矣,而劍不行,求劍若此,不亦惑乎!”—-《呂氏春秋?察
今》

從《大話西遊2》的巨大成功開始,“社區化”“社區功能”就成了遊戲開發商和運營商
所最注重的詞彙之一。一直到現在,《夢幻西遊》的社區能力還經常被看作是網友的最
重要競爭力。在《天龍八部》成功以後,其嚴謹的社區化思路以及依靠日常活動填滿玩
家空閒時間的創新,加強了“社區化”的神話,並且使得更多的開發團隊去研究社區化
功能。

“社區化”或“社區系統”給國內開發者信心的原因在於,他們認爲當玩家產生厭倦感
的時候,其他遊戲中的朋友會成爲這個玩家無法離去的一個牽掛。在論壇上我們也經常
看到“早就玩煩了,但是這裏朋友多,捨不得換遊戲”之類的說法。

應該說“社區化”能夠起到上述作用。在互聯網還沒有像人人網,微博這樣的“社交網
絡”產品的時候,網絡遊戲是喜歡湊熱鬧,缺乏社交廣泛性用戶的較好選擇。在《夢幻
西遊》的年代,社區化設計在一定意義上大幅度增加了用戶的黏性,同時也使得一些基
於玩家羣裏交互的創新玩法成爲後來設計者的標準。

但是,現在還在崇拜社區化、並把很多精力放在社區功能設計的人們,沒有看到互聯網
進步帶來的威脅,也沒有看到玩家獨立社區的巨大力量,他們還在用幾年前的情況來衡
量目前的用戶。

在玩家社區發展上,玩家公會經過多年的積累,已經非常成熟,很多玩家公會正在進行
商業化的嘗試。玩家公會改變了一個玩家離開一個遊戲就會失去一羣夥伴的情況,玩家
之間的社交紐帶的一脫離某個特定遊戲,而集中於獨立的公會社區。從這樣的進程看,
設計者寄希望於玩家由於擔心失去朋友而離開遊戲的狀況,正在逐步被減少。

同時,IM,SNS,交友社區都是以社區交互手段,或者標籤管理的社區互聯網業務,這些業
務正逐步以社區遊戲和其他方式滲入遊戲領域,而微博這種以人作爲標籤的信息分享交
流手段,也以更高效、簡易的方式,迅速的搶佔社交受衆。如果網絡遊戲製作者,希望
在社交性上強於這些互聯網業務,那麼是不可能的,因爲遊戲的複雜性使得維持用戶社
區性的成本增加了,遊戲的核心競爭力,還是遊戲性,也可以拓展到基於遊戲性的互動
,但絕不是單純的有組織社交。

舉一個比較現成的例子。《魔獸世界》的公會功能和社區功能,遠遠比不上很多國產二
流遊戲的完備和易用,但由於《魔獸世界》在覈心競爭力上足夠強,因此玩家寧可使用
第三方平臺來進行公告管理。當一個MMORPG足夠好玩的時候,其基於核心功能上的社區
交互可以爲遊戲增色不少,但如果沒有具備足夠的可玩性和獨創性,那麼幻想依賴社區
化讓玩家留下無異於白日做夢—-玩家用幾分鐘的時間互加QQ就可以保持聯繫,用不着打
開一個容量動輒上G的遊戲。

這又涉及到避免同質化和創新的話題。當MMORPG避免不了同質化的趨勢時,連最初的革
新者也會不知不覺的更加依賴自己的“成功路徑”,所以對於核心玩法的改進往往停留
在表象層面,而寄託於增加更多的與核心玩法脫節的“社區化”玩法來作爲“創新”和
“微創新”賣點。

所以,我們很容易判斷,《龍之谷》《魔獸世界》《劍靈》這些對自己核心玩法具備信
心的大作,永遠不需要集成一些社區遊戲的元素例如“偷菜”,而試圖集成這些玩法的
MMO,實際上已經喪失了對自己核心競爭力的信心。看看《征途2》琳琅滿目的“莊園”
,筆者的感覺就是,史老闆對於這個產品的擔心絕對有道理,我們拭目以待。

所有投入精力去開拓“社區化”功能的MMORPG,他們不僅僅面對SNS和網頁遊戲的夾擊,
還被一個無法躲避的巨影所籠罩,那就是騰訊。QQ現今已經從一個單純的聯繫工具,變
成了一個無所不包的全能社區,他的用戶羣龐大而又忠誠,用戶交互頻繁且交互形式多
樣化。從這個角度上,越是核心玩法容易複製的網絡產品,就越容易被騰訊自己的產品
取代。所以,當遊戲人想指責騰訊山寨的時候,是不是應該先考慮一下自己的產品爲何
這麼不堪一擊?

如果你是馬化騰,面對這樣容易被拷貝,且能在覈心業務基礎上產生乘積效果的業務,
你能抵擋住這種**麼?

創新破局:蜃樓

我購買了《虛幻3》,替你們解決了90%的問題,後面你們只需要做完最後的10%就可以了
。—-某知名遊戲公司總裁

上面這句話並非虛構,筆者引用只是想說明,那些高高在上的大佬們,是怎麼看待所謂
的創新,在他們看來,創新僅僅是高端引擎下的畫面提升,或更復雜一些,充其量加上
卡通渲染、法線貼圖、物理引擎等等的技術,他們認爲,當技術壁壘起來的時候,就能
出現創新,就能把後續的山寨者擋在門外。

遺憾的是,國內至今沒有看到使用《虛幻3》引擎開發成功的大作,也沒有任何大作是基
於強大引擎所提供的技術底層作出偉大的創新。從大家常用的“案例崇拜”彷彿可以得
到一個結論,那就是,商業引擎支持不了創新。

是的,在你給一個樂盲一把價值350萬美元的小提琴的時候,你不會期待他能演奏出世界
名曲。但當同樣的事情放在遊戲行業的時候,我們的大佬們就能做出類似的事情,他們
把**的引擎給開發者,然後恣意貶低這些有夢想的人們,讓他們喪失可貴的主管能動性
,最後期待他們做出世界級別的創新大作—-如果做不到,大佬們就用裁員的辦法來解脫
責任。他們會說,這些開發者沒有創新力。

實際上,是個人就有創新的能力—-僅僅想出新的IDEAS的能力。但是先和集成ideas需要
很多的前提。

技術能力的提升和硬件設施的改善,是一個可能誘發成功創新的重要因素,擔不是必要
條件。從FC到PS3,在任何時代,任何技術情況下,遊戲都有創新和進步的空間。拿汽車
工業來打比方,當汽油內燃機的效能低下,跑得只比馬車快一點點的時候,福特們發明
了離合器,發明了獨立油箱,發明了擋風玻璃,發明了備用輪胎,發明了懸掛系統。那
些“魔獸”Fans津津樂道的所謂創新,其實很久以前就被UO,EQ,EQ2所提出來,只不過暴
雪發現了這些創新如何平民化的祕訣而已,這個祕訣本身也是創新。

創新真正不可或缺的是團隊執行力和人的主觀能動性,一個idea從腦子中還原到遊戲中
有非常大的難度。考慮到與原有系統架構的契合,這個工作非常考驗團隊中每個關鍵人
員的能力。在山寨都做不到位的很多團隊中,談論創新無異於癡人說夢。或者換句話說
,山寨往往並不僅僅是人們趨利避害降低風險的選擇,也是能力不足所唯一能走通的道
路。

今天,很多研發團隊的策劃案朝令夕改;今天,只要有資歷,不用有任何主觀能動性都
能拿到幾十萬年新;今天,被裁員的人們很快就能找到更高薪水的工作;今天,很多Le
ader根本不知道單元測試的意義;今天,迭代開發這樣的基本項目管理概念都沒人重視
。這樣的客觀事實下,我們網絡遊戲怎麼會具備創新力?在這種基礎上的創新,很多開
發中的網絡遊戲項目只會更亂,只會更四不像,只會死得更快。

當所有的輝煌都建立在快速增長的藍海市場時,每個人都希望更快的推出產品以搶佔市
場,很少有人真正踏踏實實的做好項目管理,做好工具,做好工作流程管理。當藍海變
成紅海的時候,大家都開始嚷嚷着要創新,回頭一看,實際上創新的地基還沒有砌成。
當然,有地基的少數將會成爲大家的寵兒,我們看看像素軟件,再看看林果,就明白了


從這個角度上,網頁開發比MMO要有前途,這也是我們總能看到網頁遊戲總是出現創新而
MMORPG只能嚷嚷“到了微創新時代”的原因—-我們的大佬們已經失去了創新的膽識和勇
氣,他們只能用“微創新”—-僞創新來繼續做夢。

在地基打好之前,一切創新破局的努力都註定是海市蜃樓。

後記

自《缺陷與出路—-一個遊戲開發者的反思》之後,很久沒有嘗試在《大衆軟件》上發表
文章了。在這幾年浮沉的工作經歷之後,突然有天覺得應該說些什麼。

或者,在遊戲行業的浮華靚麗下,我沒有資格去充當這個當頭棒喝的人,只是奢望自己
的人微言輕,還能讓玩家、讓埋頭苦幹的開發者,讓那些真正愛着遊戲的人們,瞭解一
下這個朝陽行業的隱疾。

於是有了這篇文章。

雖然文章充滿了怨氣與悲觀,雖然我給不出解決困局的辦法。但我知道,只要還有熱愛
遊戲的人們存在,只要還有爲了理想可以腳踏實地努力的人存在,這個行業就有未來。


我相信,未來並不在資本手中,雖然他們看起來這麼的強大;我相信,未來不再那些以
商業精英自居的大佬手中,雖然他們看起來是那麼的成功;我相信,未來不再那些曾經
輝煌的製作人手中,雖然他們看起來是那麼的不可超越。

未來在於你我,在於埋頭苦幹者的努力,在於千千萬萬的玩家的評判和選擇。

諸君努力!

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