終於把手頭的事結束了,可以有時間來研究研究技術~作爲一名3D開發人員,僅僅使用現有的引擎來開發項目不免有些浮於表面,多研究研究底層的實現更利於對3D開發整體的把控~於是我決定最近開始研究webgl一些特效的實現,希望能在秋招前對底層有更深入的理解。
在webgl中實現描邊的效果有很多種方式,比如我寫卡通風格着色器那篇文章講到的(將視線投影到每個點的法線上,這個值越小越說明這個點靠近邊緣),所以接下來介紹實現的另一種方式:法線延展法。
這種方法不用進行法線與視線之間的計算,而是將物體每個點的x、y、z座標沿着該點的法線擴大一定的距離並且添加描邊的顏色,然後在繪製原來的物體覆蓋到上面,這樣便實現了描邊的效果。
這裏將原物體覆蓋到描邊物體上面就有兩種實現的方式:
1.先關閉深度檢測,然後繪製描邊物體,開啓深度檢測,繪製原物體。這樣由於繪製描邊物體時深度檢測被關閉了,原物體就會覆蓋在描邊物體上繪製從而實現描邊效果。缺點:當兩個物體重合時會出現重合位置沒有描邊的情況,這是由於第二次繪製的東西覆蓋到了第一次描邊的物體上,所以先畫的邊自然就會被遮擋啦~
2.不關閉深度檢測,開啓背面剪裁,繪製描邊物體時將卷繞方向置爲順時針方向(默認是逆時針),在進行繪製,繪製完成之後將卷繞方向設置回順時針方向。這樣背面剪裁的開啓使得描邊物體只能繪製出它的背面,這樣便實現了描邊效果,而且由於沒有關閉深度測試,該物體的描邊效果會根據其位置決定是否遮擋。
//繪製一幀畫面的方法 function drawFrame() { //若還沒有加載完則不繪製 if(!ooTri || !mbTri) {return;} //清除着色緩衝與深度緩衝 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); //保護現場 ms.pushMatrix(); //繞Y軸旋轉 ms.rotate(currentAngle,0,1,0); //方法1 // gl.disable(gl.DEPTH_TEST); //啓用深度緩衝寫入 // mbTri.drawSelf(ms);//繪製描邊物體 // gl.enable(gl.DEPTH_TEST); //關閉深度緩衝寫入 // ooTri.drawSelf(ms);//繪製原物體 //方法2 gl.enable(gl.CULL_FACE); //開啓剪裁 gl.cullFace(gl.BACK); //剪裁背面 gl.frontFace(gl.CW); //繪製順序爲順時針 mbTri.drawSelf(ms);//繪製描邊物體 gl.frontFace(gl.CCW); //繪製順序爲逆時針 ooTri.drawSelf(ms);//繪製原物體 //恢復現場 ms.popMatrix(); //修改旋轉角度 currentAngle += incAngle; if (currentAngle > 360) { currentAngle -= 360; } }其着色器代碼如下:
uniform mat4 uMVPMatrix; //總變換矩陣 attribute vec3 aPosition; //頂點位置 attribute vec3 aNormal; //頂點法向量 void main(){ vec3 position=aPosition; //獲取此頂點位置 position.xyz+=aNormal*0.4; //將頂點位置沿法線方向擠出 gl_Position = uMVPMatrix * vec4(position.xyz,1);//根據總變換矩陣計算此次繪製此頂點位置 } <#BREAK_BN#> precision mediump float; //設置浮點默認精度 void main(){ gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,0.0,0.0); //給此片元顏色值 }
其實這兩種描邊方法還是有着一些區別(第二種對於複雜物體會產生類似包裹的效果)具體效果還得根據具體的場景來決定。
PS:這裏還要注意一點,WebGL是個狀態機。我們可以這麼理解,假設WebGL中的屬性P的值爲1,你在某一次操作中,把P的值設置成了2,那麼在你下一次設置P的值之前,P的值永遠是2。這一點很重要!
Github地址:https://github.com/StringKun/WebGL-object-of-stroke