寫了幾天,用OSG,實現了集羣渲染,感覺還不錯,線性加速比還算可以。採用KDTree 、八叉樹管理場景,場景數據通過UDP和TCP。
不用拷貝文件,直接在線讀取(主節點向渲染節點同步模型數據)。效率基本滿幀。如圖:
這個 3*2 的一個投影牆:(渲染節點)
轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/30485115
下面是對應的主節點(master 節點)
下面是CAVE模式:(三面CAVE)
寫了幾天,用OSG,實現了集羣渲染,感覺還不錯,線性加速比還算可以。採用KDTree 、八叉樹管理場景,場景數據通過UDP和TCP。
不用拷貝文件,直接在線讀取(主節點向渲染節點同步模型數據)。效率基本滿幀。如圖:
這個 3*2 的一個投影牆:(渲染節點)
轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/30485115
下面是對應的主節點(master 節點)
下面是CAVE模式:(三面CAVE)