尋找android中的設計模式(二)
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概述
前面學習了單例模式和觀察者模式,其中觀察者模式可以很好的降低對象直接的耦合。後面的模式會接觸到更多的設計原則。
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尋找策略模式
定義:定義了算法族,分別封裝起來,讓它們之間可以互相替換,此模式讓算法的變化獨立於使用算法的客戶。
學完之後,我也思考着生活當中哪些地方可以使用到。就以遊戲爲例吧,需求描述是:有很多個英雄,每個英雄都有自己的技能和坐騎。用戶可以隨意定製英雄的技能和坐騎。
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根據策略模式,我們先把會變化的技能和坐騎抽出來,定義兩個接口:
public interface IAttackBehavior { public void attack(); }
public interface IMountBehavior { public void mount(); }
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根據接口實現現有的幾個算法,也就是各種技能和坐騎。簡單舉幾個:
public class FireAttack implements IAttackBehavior { @Override public void attack() { System.out.println("火攻擊"); } }
public class WaterAttack implements IAttackBehavior { @Override public void attack() { System.out.println("水攻擊"); } }
public class ElectricAttack implements IAttackBehavior { @Override public void attack() { System.out.println("電攻擊"); } }
public class HorseMount implements IMountBehavior { @Override public void mount() { System.out.println("騎馬坐騎"); } }
public class CarMount implements IMountBehavior { @Override public void mount() { System.out.println("開車坐騎"); } }
public class AirMount implements IMountBehavior { @Override public void mount() { System.out.println("飛行坐騎"); } }
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有了不同的算法,我們定義一個英雄的父類,將技能和坐騎組合進來。
public abstract class Hero { protected String name; private IAttackBehavior attackBehavior; private IMountBehavior mountBehavior; public Hero setAttackBehavior(IAttackBehavior attackBehavior) { this.attackBehavior = attackBehavior; return this; } public Hero setMountBehavior(IMountBehavior mountBehavior) { this.mountBehavior = mountBehavior; return this; } public void attack() { this.attackBehavior.attack(); } public void mount() { this.mountBehavior.mount(); } }
這樣就可以給英雄設置不同的技能和坐騎。
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實現幾個英雄(客戶)
public class HeroA extends Hero { public HeroA(String name) { this.name = name; System.out.println(name); } }
public class HeroB extends Hero { public HeroB(String name) { this.name = name; } }
可以看到客戶(英雄)和算法(技能和坐騎)完全獨立。
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測試
public static void main(String[] args) { Hero heroA = new HeroA("英雄A"); heroA.setAttackBehavior(new FireAttack()).setMountBehavior( new AirMount()); heroA.attack(); heroA.mount(); }
打印結果:
英雄A 火攻擊 飛行坐騎
該模式的好處是當需要增加一種算法(技能)可以任意添加。而且可以很方便的給客戶(英雄)定製算法(技能)。
接着尋找android源碼中的該模式:
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動畫插值器Interpolator
插值器的主要作用是可以控制動畫的變化速率。它類似上面的算法,可以給動畫定製不同的變化速率。下面是google提供的一些插值器實現類:
TimeInterpolator是一個接口:
public interface TimeInterpolator { /** * Maps a value representing the elapsed fraction of an animation to a value that represents * the interpolated fraction. This interpolated value is then multiplied by the change in * value of an animation to derive the animated value at the current elapsed animation time. * * @param input A value between 0 and 1.0 indicating our current point * in the animation where 0 represents the start and 1.0 represents * the end * @return The interpolation value. This value can be more than 1.0 for * interpolators which overshoot their targets, or less than 0 for * interpolators that undershoot their targets. */ float getInterpolation(float input); }
找到了算法類(各種插值器)和接口後,下面看下屬性動畫類ValueAnimator中如何使用:
// The time interpolator to be used if none is set on the animation private static final TimeInterpolator sDefaultInterpolator = new AccelerateDecelerateInterpolator();
/** * The time interpolator to be used. The elapsed fraction of the animation will be passed * through this interpolator to calculate the interpolated fraction, which is then used to * calculate the animated values. */ private TimeInterpolator mInterpolator = sDefaultInterpolator;
/** * The time interpolator used in calculating the elapsed fraction of this animation. The * interpolator determines whether the animation runs with linear or non-linear motion, * such as acceleration and deceleration. The default value is * {@link android.view.animation.AccelerateDecelerateInterpolator} * * @param value the interpolator to be used by this animation. A value of <code>null</code> * will result in linear interpolation. */ @Override public void setInterpolator(TimeInterpolator value) { if (value != null) { mInterpolator = value; } else { mInterpolator = new LinearInterpolator(); } }
這裏的ValueAnimator相當客戶類,它的父類Animator是一個超類,類似上面英雄的父類。客戶類ValueAnimator默認給了一個 AccelerateDecelerateInterpolator插值器(先加速後減速)。我們可以給客戶設置不同的插值器(DecelerateInterpolator、Acceleratelnterpolator等);
從動畫插值器的設計來分析,它封裝了變化即將各種算法(插值器)獨立起來,將插值器組合進來沒有用繼承。對於ValueAnimator只針對客戶,不針對插值器的算法,符合針對接口編程,不針對實現編程。
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列表適配器
android列表顯示數據的開發流程一般是這樣的:獲取數據-》定義一個包含該數據的適配器-》定義一個列表-》給列表設置這個適配器。
思考一下,是否符合策略模式呢?
我認爲是符合的,適配器是算法,可以有不同的算法(適配器),列表是客戶,可以有多個客戶(列表佈局、網格佈局)。而且客戶完全獨立與算法。下面查找下是否符合OO設計原則。首先看下算法(適配器)是否實現接口:
public interface ListAdapter extends Adapter {
public abstract class BaseAdapter implements ListAdapter, SpinnerAdapter {
可以看到確實是的。接着看下客戶listview是否針對接口編程:public void setAdapter(ListAdapter adapter) { if (mAdapter != null && mDataSetObserver != null) { mAdapter.unregisterDataSetObserver(mDataSetObserver); } resetList(); mRecycler.clear(); if (mHeaderViewInfos.size() > 0|| mFooterViewInfos.size() > 0) { mAdapter = new HeaderViewListAdapter(mHeaderViewInfos, mFooterViewInfos, adapter); } else { mAdapter = adapter; }
可以看到客戶不會自己去實現一個算法(適配器),而是把算法設置進來使用。不僅封裝了變化,而且將接口組合。
學完了策略模式後,對設計原則有了簡單的瞭解。當然僅僅是學會了幾條要領,要掌握精髓,還需不斷練習。目前涉及OO原則如下:
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封裝變化
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多用組合,少用繼承
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針對接口編程,不針對實現編程
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爲交互對象之間的鬆耦合設計而努力
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類應該對擴展開發,對修改關閉
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依賴抽象,不要依賴具體類
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