對軟件開發中uml建模的理解和圖形整理(三)

今天接着上一節的內容,繼續來了解uml剩下的幾種的靜態建模和動態建模。

三、對象圖:主要用來表現對象的特徵,展示多個對象的特徵及對象之間的交互。就拿咱出行旅遊使用交通工具爲例,如圖:


說明:對象圖只在系統的某一段時間存在,可以被看作是類圖在該時刻的實例,主要用來描述對象之間的行爲。

四、組件圖:也稱爲構件圖,主要用來描述軟件中組件之間的關係,同時也是系統設計的一個模塊化元素。組件(構件)是系統中可替換的物理部分,它封裝了類的實現以及對象提供一組接口,在軟件開發過程中,滿足相同接口的組件可以自由地替換。就拿咱上圖書館借書爲例:

五、部署圖:表現用於部署軟件應用的物理設備信息,它描述了一個系統運行時的硬件節點。部署圖主要有兩個重要元素:物理節點(處理器/設備)和物理節點間的連接(可加上連接名/構造型)。如圖:


六、時序圖:也稱爲順序圖、序列圖,主要用於捕捉一段時間範圍內多個對象之間的交互關係,強調消息交互的時間順序。如圖:


說明:時序圖主要有系統角色(Actor)--可選、對象(Actor),生命線(Lifeline),控制焦點(Focus of control),消息(Message)等組成。
系統角色:可以是人或其它子系統。
對象:對象包括三種命名方式:  第一種方式包括對象名和類名;  第二中方式只顯示類名不顯示對象名,即表示他是一個匿名對象;  第三種方式只顯示對象名不顯示類明。
生命線:也稱時間線,表示爲從對象圖標向下延伸的一條虛線,該虛線表示對象存在的時間。
控制焦點:表示時間段的符號(位於生命線上的小矩形表示),在這個時間段內對象將執行相應的操作。

消息:主要有以下幾種
①同步(調用)消息(Synchronous Message)消息的發送者把控制傳遞給消息的接收者,然後停止活動,等待消息的接收者放棄或者返回控制。
②異步消息(Asynchronous Message)消息發送者通過消息把信號傳遞給消息的接收者,然後繼續自己的活動,不等待接受者返回消息或者控制。異步消息的接收者和發送者是併發工作的。

③返回消息(Return Message)從過程調用返回。


七、狀態圖:也稱狀態轉換圖,強調一個對象在不同事件觸發時其內部狀態的轉變過程。這裏簡單貼一張圖:


八、活動圖:主要描述活動的流程,它是一種表述過程基理、業務過程以及工作流的技術。這裏簡單貼一張圖:



九、協作圖
:也稱合作圖,用於表現一定範圍內對象之間的協作信息,強調參與信息交流的對象之間的組織結構。一個協作圖顯示了一系列的對象和在這些對象之間的聯繫以及對象間發送和接收的消息。它是時序圖的一個變種。如圖:


以上部分內容參考網絡。

總結
       這兩天對uml靜態建模和動態建模中的九種核心uml圖形進行了簡單的回顧和總結,並不成熟。要更好的使用和發揮uml建模思想需要咱們在項目中加以應用和加強。

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