參考文章: http://hi.baidu.com/xqs83/blog/item/35a5edee392d9e2e2cf53448.html
視點變換:
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,
GLdouble centerx,GLdouble centery,
GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
模型變換:
模型平移 glTranslate{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z);
模型旋轉 glRotate{fd}(TYPE angle,TYPE x,TYPE,y,TYPE z);
模型縮放 glScale{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z);
投影變換:
透視投影函數
void glFrustum(GLdouble left,GLdouble Right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far);
void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear, GLdouble zFar);
正射投影函數
void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top, GLdouble near,GLdouble far)
void gluOrtho2D(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top)
視口變換:
glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width, GLsizei height);
glMatrixMode():指定哪一個矩陣是當前矩陣
模型視景矩陣 GL_MODEVIEW 對模型視景矩陣堆棧應用隨後的矩陣操作。
模型轉換和視點轉換共同構成模型視景矩陣
投影矩陣 GL_PROJECTION 對投影矩陣應用隨後的矩陣操作。
紋理矩陣 GLTEXTURE 對紋理矩陣堆棧應用隨後的矩陣操作。
glLoadIdentity():該函數的功能是重置當前指定的矩陣爲單位矩陣。