性能調優

在第一和第二部分,我們瞭解了Core Animation提供的關於繪製和動畫的一些特性。Core Animation功能和性能都非常強大,但如果你對背後的原理不清楚的話也會降低效率。讓它達到最優的狀態是一門藝術。在這章中,我們將探究一些動畫運行慢的原因,以及如何去修復這些問題。

CPU VS GPU

關於繪圖和動畫有兩種處理的方式:CPU(中央處理器)和GPU(圖形處理器)。在現代iOS設備中,都有可以運行不同軟件的可編程芯片,但是由於歷史原因,我們可以說CPU所做的工作都在軟件層面,而GPU在硬件層面。

總的來說,我們可以用軟件(使用CPU)做任何事情,但是對於圖像處理,通常用硬件會更快,因爲GPU使用圖像對高度並行浮點運算做了優化。由於某些原因,我們想儘可能把屏幕渲染的工作交給硬件去處理。問題在於GPU並沒有無限制處理性能,而且一旦資源用完的話,性能就會開始下降了(即使CPU並沒有完全佔用)

大多數動畫性能優化都是關於智能利用GPU和CPU,使得它們都不會超出負荷。於是我們首先需要知道Core Animation是如何在這兩個處理器之間分配工作的。

動畫的舞臺

Core Animation處在iOS的核心地位:應用內和應用間都會用到它。一個簡單的動畫可能同步顯示多個app的內容,例如當在iPad上多個程序之間使用手勢切換,會使得多個程序同時顯示在屏幕上。在一個特定的應用中用代碼實現它是沒有意義的,因爲在iOS中不可能實現這種效果(App都是被沙箱管理,不能訪問別的視圖)。

動畫和屏幕上組合的圖層實際上被一個單獨的進程管理,而不是你的應用程序。這個進程就是所謂的渲染服務。在iOS5和之前的版本是SpringBoard進程(同時管理着iOS的主屏)。在iOS6之後的版本中叫做BackBoard

當運行一段動畫時候,這個過程會被四個分離的階段被打破:

  • 佈局 - 這是準備你的視圖/圖層的層級關係,以及設置圖層屬性(位置,背景色,邊框等等)的階段。

  • 顯示 - 這是圖層的寄宿圖片被繪製的階段。繪製有可能涉及你的-drawRect:-drawLayer:inContext:方法的調用路徑。

  • 準備 - 這是Core Animation準備發送動畫數據到渲染服務的階段。這同時也是Core Animation將要執行一些別的事務例如解碼動畫過程中將要顯示的圖片的時間點。

  • 提交 - 這是最後的階段,Core Animation打包所有圖層和動畫屬性,然後通過IPC(內部處理通信)發送到渲染服務進行顯示。

但是這些僅僅階段僅僅發生在你的應用程序之內,在動畫在屏幕上顯示之前仍然有更多的工作。一旦打包的圖層和動畫到達渲染服務進程,他們會被反序列化來形成另一個叫做渲染樹的圖層樹(在第一章“圖層樹”中提到過)。使用這個樹狀結構,渲染服務對動畫的每一幀做出如下工作:

  • 對所有的圖層屬性計算中間值,設置OpenGL幾何形狀(紋理化的三角形)來執行渲染

  • 在屏幕上渲染可見的三角形

所以一共有六個階段;最後兩個階段在動畫過程中不停地重複。前五個階段都在軟件層面處理(通過CPU),只有最後一個被GPU執行。而且,你真正只能控制前兩個階段:佈局和顯示。Core Animation框架在內部處理剩下的事務,你也控制不了它。

這並不是個問題,因爲在佈局和顯示階段,你可以決定哪些由CPU執行,哪些交給GPU去做。那麼改如何判斷呢?

GPU相關的操作

GPU爲一個具體的任務做了優化:它用來採集圖片和形狀(三角形),運行變換,應用紋理和混合然後把它們輸送到屏幕上。現代iOS設備上可編程的GPU在這些操作的執行上又很大的靈活性,但是Core Animation並沒有暴露出直接的接口。除非你想繞開Core Animation並編寫你自己的OpenGL着色器,從根本上解決硬件加速的問題,那麼剩下的所有都還是需要在CPU的軟件層面上完成。

寬泛的說,大多數CALayer的屬性都是用GPU來繪製。比如如果你設置圖層背景或者邊框的顏色,那麼這些可以通過着色的三角板實時繪製出來。如果對一個contents屬性設置一張圖片,然後裁剪它 - 它就會被紋理的三角形繪製出來,而不需要軟件層面做任何繪製。

但是有一些事情會降低(基於GPU)圖層繪製,比如:

  • 太多的幾何結構 - 這發生在需要太多的三角板來做變換,以應對處理器的柵格化的時候。現代iOS設備的圖形芯片可以處理幾百萬個三角板,所以在Core Animation中幾何結構並不是GPU的瓶頸所在。但由於圖層在顯示之前通過IPC發送到渲染服務器的時候(圖層實際上是由很多小物體組成的特別重量級的對象),太多的圖層就會引起CPU的瓶頸。這就限制了一次展示的圖層個數(見本章後續“CPU相關操作”)。

  • 重繪 - 主要由重疊的半透明圖層引起。GPU的填充比率(用顏色填充像素的比率)是有限的,所以需要避免重繪(每一幀用相同的像素填充多次)的發生。在現代iOS設備上,GPU都會應對重繪;即使是iPhone 3GS都可以處理高達2.5的重繪比率,並任然保持60幀率的渲染(這意味着你可以繪製一個半的整屏的冗餘信息,而不影響性能),並且新設備可以處理更多。

  • 離屏繪製 - 這發生在當不能直接在屏幕上繪製,並且必須繪製到離屏圖片的上下文中的時候。離屏繪製發生在基於CPU或者是GPU的渲染,或者是爲離屏圖片分配額外內存,以及切換繪製上下文,這些都會降低GPU性能。對於特定圖層效果的使用,比如圓角,圖層遮罩,陰影或者是圖層光柵化都會強制Core Animation提前渲染圖層的離屏繪製。但這不意味着你需要避免使用這些效果,只是要明白這會帶來性能的負面影響。

  • 過大的圖片 - 如果視圖繪製超出GPU支持的2048x2048或者4096x4096尺寸的紋理,就必須要用CPU在圖層每次顯示之前對圖片預處理,同樣也會降低性能。

CPU相關的操作

大多數工作在Core Animation的CPU都發生在動畫開始之前。這意味着它不會影響到幀率,所以很好,但是他會延遲動畫開始的時間,讓你的界面看起來會比較遲鈍。

以下CPU的操作都會延遲動畫的開始時間:

  • 佈局計算 - 如果你的視圖層級過於複雜,當視圖呈現或者修改的時候,計算圖層幀率就會消耗一部分時間。特別是使用iOS6的自動佈局機制尤爲明顯,它應該是比老版的自動調整邏輯加強了CPU的工作。

  • 視圖惰性加載 - iOS只會當視圖控制器的視圖顯示到屏幕上時纔會加載它。這對內存使用和程序啓動時間很有好處,但是當呈現到屏幕上之前,按下按鈕導致的許多工作都會不能被及時響應。比如控制器從數據庫中獲取數據,或者視圖從一個nib文件中加載,或者涉及IO的圖片顯示(見後續“IO相關操作”),都會比CPU正常操作慢得多。

  • Core Graphics繪製 - 如果對視圖實現了-drawRect:方法,或者CALayerDelegate-drawLayer:inContext:方法,那麼在繪製任何東西之前都會產生一個巨大的性能開銷。爲了支持對圖層內容的任意繪製,Core Animation必須創建一個內存中等大小的寄宿圖片。然後一旦繪製結束之後,必須把圖片數據通過IPC傳到渲染服務器。在此基礎上,Core Graphics繪製就會變得十分緩慢,所以在一個對性能十分挑剔的場景下這樣做十分不好。

  • 解壓圖片 - PNG或者JPEG壓縮之後的圖片文件會比同質量的位圖小得多。但是在圖片繪製到屏幕上之前,必須把它擴展成完整的未解壓的尺寸(通常等同於圖片寬 x 長 x 4個字節)。爲了節省內存,iOS通常直到真正繪製的時候纔去解碼圖片(14章“圖片IO”會更詳細討論)。根據你加載圖片的方式,第一次對圖層內容賦值的時候(直接或者間接使用UIImageView)或者把它繪製到Core Graphics中,都需要對它解壓,這樣的話,對於一個較大的圖片,都會佔用一定的時間。

當圖層被成功打包,發送到渲染服務器之後,CPU仍然要做如下工作:爲了顯示屏幕上的圖層,Core Animation必須對渲染樹種的每個可見圖層通過OpenGL循環轉換成紋理三角板。由於GPU並不知曉Core Animation圖層的任何結構,所以必須要由CPU做這些事情。這裏CPU涉及的工作和圖層個數成正比,所以如果在你的層級關係中有太多的圖層,就會導致CPU每一幀的渲染,即使這些事情不是你的應用程序可控的。

IO相關操作

還有一項沒涉及的就是IO相關工作。上下文中的IO(輸入/輸出)指的是例如閃存或者網絡接口的硬件訪問。一些動畫可能需要從山村(甚至是遠程URL)來加載。一個典型的例子就是兩個視圖控制器之間的過渡效果,這就需要從一個nib文件或者是它的內容中懶加載,或者一個旋轉的圖片,可能在內存中尺寸太大,需要動態滾動來加載。

IO比內存訪問更慢,所以如果動畫涉及到IO,就是一個大問題。總的來說,這就需要使用聰敏但尷尬的技術,也就是多線程,緩存和投機加載(提前加載當前不需要的資源,但是之後可能需要用到)。這些技術將會在第14章中討論。

測量,而不是猜測

於是現在你知道有哪些點可能會影響動畫性能,那該如何修復呢?好吧,其實不需要。有很多種詭計來優化動畫,但如果盲目使用的話,可能會造成更多性能上的問題,而不是修復。

如何正確的測量而不是猜測這點很重要。根據性能相關的知識寫出代碼不同於倉促的優化。前者很好,後者實際上就是在浪費時間。

那該如何測量呢?第一步就是確保在真實環境下測試你的程序。

真機測試,而不是模擬器

當你開始做一些性能方面的工作時,一定要在真機上測試,而不是模擬器。模擬器雖然是加快開發效率的一把利器,但它不能提供準確的真機性能參數。

模擬器運行在你的Mac上,然而Mac上的CPU往往比iOS設備要快。相反,Mac上的GPU和iOS設備的完全不一樣,模擬器不得已要在軟件層面(CPU)模擬設備的GPU,這意味着GPU相關的操作在模擬器上運行的更慢,尤其是使用CAEAGLLayer來寫一些OpenGL的代碼時候。

這就是說在模擬器上的測試出的性能會高度失真。如果動畫在模擬器上運行流暢,可能在真機上十分糟糕。如果在模擬器上運行的很卡,也可能在真機上很平滑。你無法確定。

另一件重要的事情就是性能測試一定要用發佈配置,而不是調試模式。因爲當用發佈環境打包的時候,編譯器會引入一系列提高性能的優化,例如去掉調試符號或者移除並重新組織代碼。你也可以自己做到這些,例如在發佈環境禁用NSLog語句。你只關心發佈性能,那纔是你需要測試的點。

最後,最好在你支持的設備中性能最差的設備上測試:如果基於iOS6開發,這意味着最好在iPhone 3GS或者iPad2上測試。如果可能的話,測試不同的設備和iOS版本,因爲蘋果在不同的iOS版本和設備中做了一些改變,這也可能影響到一些性能。例如iPad3明顯要在動畫渲染上比iPad2慢很多,因爲渲染4倍多的像素點(爲了支持視網膜顯示)。

保持一致的幀率

爲了做到動畫的平滑,你需要以60FPS(幀每秒)的速度運行,以同步屏幕刷新速率。通過基於NSTimer或者CADisplayLink的動畫你可以降低到30FPS,而且效果還不錯,但是沒辦法通過Core Animation做到這點。如果不保持60FPS的速率,就可能隨機丟幀,影響到體驗。

你可以在使用的過程中明顯感到有沒有丟幀,但沒辦法通過肉眼來得到具體的數據,也沒法知道你的做法有沒有真的提高性能。你需要的是一系列精確的數據。

你可以在程序中用CADisplayLink來測量幀率(就像11章“基於定時器的動畫”中那樣),然後在屏幕上顯示出來,但應用內的FPS顯示並不能夠完全真實測量出Core Animation性能,因爲它僅僅測出應用內的幀率。我們知道很多動畫都在應用之外發生(在渲染服務器進程中處理),但同時應用內FPS計數的確可以對某些性能問題提供參考,一旦找出一個問題的地方,你就需要得到更多精確詳細的數據來定位到問題所在。蘋果提供了一個強大的Instruments工具集來幫我們做到這些。

Instruments

Instruments是Xcode套件中沒有被充分利用的一個工具。很多iOS開發者從沒用過Instruments,或者只是用Leaks工具檢測循環引用。實際上有很多Instruments工具,包括爲動畫性能調優的東西。

你可以通過在菜單中選擇Profile選項來打開Instruments(在這之前,記住要把目標設置成iOS設備,而不是模擬器)。然後將會顯示出圖12.1(如果沒有看到所有選項,你可能設置成了模擬器選項)。

圖12.1

圖12.1 Instruments工具選項窗口

就像之前提到的那樣,你應該始終將程序設置成發佈選項。幸運的是,配置文件默認就是發佈選項,所以你不需要在分析的時候調整編譯策略。

我們將討論如下幾個工具:

  • 時間分析器 - 用來測量被方法/函數打斷的CPU使用情況。

  • Core Animation - 用來調試各種Core Animation性能問題。

  • OpenGL ES驅動 - 用來調試GPU性能問題。這個工具在編寫Open GL代碼的時候很有用,但有時也用來處理Core Animation的工作。

Instruments的一個很棒的功能在於它可以創建我們自定義的工具集。除了你初始選擇的工具之外,如果在Instruments中打開Library窗口,你可以拖拽別的工具到左側邊欄。我們將創建以上我們提到的三個工具,然後就可以並行使用了(見圖12.2)。

圖12.2

圖12.2 添加額外的工具到Instruments側邊欄

時間分析器

時間分析器工具用來檢測CPU的使用情況。它可以告訴我們程序中的哪個方法正在消耗大量的CPU時間。使用大量的CPU並不一定是個問題 - 你可能期望動畫路徑對CPU非常依賴,因爲動畫往往是iOS設備中最苛刻的任務。

但是如果你有性能問題,查看CPU時間對於判斷性能是不是和CPU相關,以及定位到函數都很有幫助(見圖12.3)。

圖12.3

圖12.3 時間分析器工具

時間分析器有一些選項來幫助我們定位到我們關心的的方法。可以使用左側的複選框來打開。其中最有用的是如下幾點:

  • 通過線程分離 - 這可以通過執行的線程進行分組。如果代碼被多線程分離的話,那麼就可以判斷到底是哪個線程造成了問題。

  • 隱藏系統庫 - 可以隱藏所有蘋果的框架代碼,來幫助我們尋找哪一段代碼造成了性能瓶頸。由於我們不能優化框架方法,所以這對定位到我們能實際修復的代碼很有用。

  • 只顯示Obj-C代碼 - 隱藏除了Objective-C之外的所有代碼。大多數內部的Core Animation代碼都是用C或者C++函數,所以這對我們集中精力到我們代碼中顯式調用的方法就很有用。

Core Animation

Core Animation工具用來監測Core Animation性能。它給我們提供了週期性的FPS,並且考慮到了發生在程序之外的動畫(見圖12.4)。

圖12.4

圖12.4 使用可視化調試選項的Core Animation工具

Core Animation工具也提供了一系列複選框選項來幫助調試渲染瓶頸:

  • Color Blended Layers - 這個選項基於渲染程度對屏幕中的混合區域進行綠到紅的高亮(也就是多個半透明圖層的疊加)。由於重繪的原因,混合對GPU性能會有影響,同時也是滑動或者動畫幀率下降的罪魁禍首之一。

  • ColorHitsGreenandMissesRed - 當使用shouldRasterizep屬性的時候,耗時的圖層繪製會被緩存,然後當做一個簡單的扁平圖片呈現。當緩存再生的時候這個選項就用紅色對柵格化圖層進行了高亮。如果緩存頻繁再生的話,就意味着柵格化可能會有負面的性能影響了(更多關於使用shouldRasterize的細節見第15章“圖層性能”)。

  • Color Copied Images - 有時候寄宿圖片的生成意味着Core Animation被強制生成一些圖片,然後發送到渲染服務器,而不是簡單的指向原始指針。這個選項把這些圖片渲染成藍色。複製圖片對內存和CPU使用來說都是一項非常昂貴的操作,所以應該儘可能的避免。

  • Color Immediately - 通常Core Animation Instruments以每毫秒10次的頻率更新圖層調試顏色。對某些效果來說,這顯然太慢了。這個選項就可以用來設置每幀都更新(可能會影響到渲染性能,而且會導致幀率測量不準,所以不要一直都設置它)。

  • Color Misaligned Images - 這裏會高亮那些被縮放或者拉伸以及沒有正確對齊到像素邊界的圖片(也就是非整型座標)。這些中的大多數通常都會導致圖片的不正常縮放,如果把一張大圖當縮略圖顯示,或者不正確地模糊圖像,那麼這個選項將會幫你識別出問題所在。

  • Color Offscreen-Rendered Yellow - 這裏會把那些需要離屏渲染的圖層高亮成黃色。這些圖層很可能需要用shadowPath或者shouldRasterize來優化。

  • Color OpenGL Fast Path Blue - 這個選項會對任何直接使用OpenGL繪製的圖層進行高亮。如果僅僅使用UIKit或者Core Animation的API,那麼不會有任何效果。如果使用GLKView或者CAEAGLLayer,那如果不顯示藍色塊的話就意味着你正在強制CPU渲染額外的紋理,而不是繪製到屏幕。

  • Flash Updated Regions - 這個選項會對重繪的內容高亮成黃色(也就是任何在軟件層面使用Core Graphics繪製的圖層)。這種繪圖的速度很慢。如果頻繁發生這種情況的話,這意味着有一個隱藏的bug或者說通過增加緩存或者使用替代方案會有提升性能的空間。

這些高亮圖層的選項同樣在iOS模擬器的調試菜單也可用(圖12.5)。我們之前說過用模擬器測試性能並不好,但如果你能通過這些高亮選項識別出性能問題出在什麼地方的話,那麼使用iOS模擬器來驗證問題是否解決也是比真機測試更有效的。

圖12.5

圖12.5 iOS模擬器中Core Animation可視化調試選項

OpenGL ES驅動

OpenGL ES驅動工具可以幫你測量GPU的利用率,同樣也是一個很好的來判斷和GPU相關動畫性能的指示器。它同樣也提供了類似Core Animation那樣顯示FPS的工具(圖12.6)。

圖12.6

圖12.6 OpenGL ES驅動工具

側欄的郵編是一系列有用的工具。其中和Core Animation性能最相關的是如下幾點:

  • Renderer Utilization - 如果這個值超過了~50%,就意味着你的動畫可能對幀率有所限制,很可能因爲離屏渲染或者是重繪導致的過度混合。

  • Tiler Utilization - 如果這個值超過了~50%,就意味着你的動畫可能限制於幾何結構方面,也就是在屏幕上有太多的圖層佔用了。

一個可用的案例

現在我們已經對Instruments中動畫性能工具非常熟悉了,那麼可以用它在現實中解決一些實際問題。

我們創建一個簡單的顯示模擬聯繫人姓名和頭像列表的應用。注意即使把頭像圖片存在應用本地,爲了使應用看起來更真實,我們分別實時加載圖片,而不是用–imageNamed:預加載。同樣添加一些圖層陰影來使得列表顯示得更真實。清單12.1展示了最初版本的實現。

清單12.1 使用假數據的一個簡單聯繫人列表

#import "ViewController.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>

@interface ViewController () <UITableViewDataSource>

@property (nonatomic, strong) NSArray *items;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UITableView *tableView;

@end

@implementation ViewController

- (NSString *)randomName
{
    NSArray *first = @[@"Alice", @"Bob", @"Bill", @"Charles", @"Dan", @"Dave", @"Ethan", @"Frank"];
    NSArray *last = @[@"Appleseed", @"Bandicoot", @"Caravan", @"Dabble", @"Ernest", @"Fortune"];
    NSUInteger index1 = (rand()/(double)INT_MAX) * [first count];
    NSUInteger index2 = (rand()/(double)INT_MAX) * [last count];
    return [NSString stringWithFormat:@"%@ %@", first[index1], last[index2]];
}

- (NSString *)randomAvatar
{
    NSArray *images = @[@"Snowman", @"Igloo", @"Cone", @"Spaceship", @"Anchor", @"Key"];
    NSUInteger index = (rand()/(double)INT_MAX) * [images count];
    return images[index];
}

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //set up data
    NSMutableArray *array = [NSMutableArray array];
    for (int i = 0; i < 1000; i++) {
        //add name
        [array addObject:@{@"name": [self randomName], @"image": [self randomAvatar]}];
    }
    self.items = array;
    //register cell class
    [self.tableView registerClass:[UITableViewCell class] forCellReuseIdentifier:@"Cell"];
}

- (NSInteger)tableView:(UITableView *)tableView numberOfRowsInSection:(NSInteger)section
{
    return [self.items count];
}

- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
{
    //dequeue cell
    UITableViewCell *cell = [self.tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@"Cell" forIndexPath:indexPath];
    //load image
    NSDictionary *item = self.items[indexPath.row];
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:item[@"image"] ofType:@"png"];
    //set image and text
    cell.imageView.image = [UIImage imageWithContentsOfFile:filePath];
    cell.textLabel.text = item[@"name"];
    //set image shadow
    cell.imageView.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 5);
    cell.imageView.layer.shadowOpacity = 0.75;
    cell.clipsToBounds = YES;
    //set text shadow
    cell.textLabel.backgroundColor = [UIColor clearColor];
    cell.textLabel.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 2);
    cell.textLabel.layer.shadowOpacity = 0.5;
    return cell;
}

@end

當快速滑動的時候就會非常卡(見圖12.7的FPS計數器)。

圖12.7

圖12.7 滑動幀率降到15FPS

僅憑直覺,我們猜測性能瓶頸應該在圖片加載。我們實時從閃存加載圖片,而且沒有緩存,所以很可能是這個原因。我們可以用一些很讚的代碼修復,然後使用GCD異步加載圖片,然後緩存。。。等一下,在開始編碼之前,測試一下假設是否成立。首先用我們的三個Instruments工具分析一下程序來定位問題。我們推測問題可能和圖片加載相關,所以用Time Profiler工具來試試(圖12.8)。

圖12.8

圖12.8 用The timing profile分析聯繫人列表

-tableView:cellForRowAtIndexPath:中的CPU時間總利用率只有~28%(也就是加載頭像圖片的地方),非常低。於是建議是CPU/IO並不是真正的限制因素。然後看看是不是GPU的問題:在OpenGL ES Driver工具中檢測GPU利用率(圖12.9)。

圖12.9

圖12.9 OpenGL ES Driver工具顯示的GPU利用率

渲染服務利用率的值達到51%和63%。看起來GPU需要做很多工作來渲染聯繫人列表。

爲什麼GPU利用率這麼高呢?我們來用Core Animation調試工具選項來檢查屏幕。首先打開Color Blended Layers(圖12.10)。

圖12.10

圖12.10 使用Color Blended Layers選項調試程序

屏幕中所有紅色的部分都意味着字符標籤視圖的高級別混合,這很正常,因爲我們把背景設置成了透明色來顯示陰影效果。這就解釋了爲什麼渲染利用率這麼高了。

那麼離屏繪製呢?打開Core Animation工具的Color Offscreen - Rendered Yellow選項(圖12.11)。

圖12.11

圖12.11 Color Offscreen–Rendered Yellow選項

所有的表格單元內容都在離屏繪製。這一定是因爲我們給圖片和標籤視圖添加的陰影效果。在代碼中禁用陰影,然後看下性能是否有提高(圖12.12)。

圖12.12

圖12.12 禁用陰影之後運行程序接近60FPS

問題解決了。幹掉陰影之後,滑動很流暢。但是我們的聯繫人列表看起來沒有之前好了。那如何保持陰影效果而且不會影響性能呢?

好吧,每一行的字符和頭像在每一幀刷新的時候並不需要變,所以看起來UITableViewCell的圖層非常適合做緩存。我們可以使用shouldRasterize來緩存圖層內容。這將會讓圖層離屏之後渲染一次然後把結果保存起來,直到下次利用的時候去更新(見清單12.2)。

清單12.2 使用shouldRasterize提高性能

- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
{
    //dequeue cell
    UITableViewCell *cell = [self.tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@"Cell"
                                                                 forIndexPath:indexPath];
    ...
    //set text shadow
    cell.textLabel.backgroundColor = [UIColor clearColor];
    cell.textLabel.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 2);
    cell.textLabel.layer.shadowOpacity = 0.5;
    //rasterize
    cell.layer.shouldRasterize = YES;
    cell.layer.rasterizationScale = [UIScreen mainScreen].scale;
    return cell;
}

我們仍然離屏繪製圖層內容,但是由於顯式地禁用了柵格化,Core Animation就對繪圖緩存了結果,於是對提高了性能。我們可以驗證緩存是否有效,在Core Animation工具中點擊Color Hits Green and Misses Red選項(圖12.13)。

圖12.13

圖12.13 Color Hits Green and Misses Red驗證了緩存有效

結果和預期一致 - 大部分都是綠色,只有當滑動到屏幕上的時候會閃爍成紅色。因此,現在幀率更加平滑了。

所以我們最初的設想是錯的。圖片的加載並不是真正的瓶頸所在,而且試圖把它置於一個複雜的多線程加載和緩存的實現都將是徒勞。所以在動手修復之前驗證問題所在是個很好的習慣!

總結

在這章中,我們學習了Core Animation是如何渲染,以及我們可能出現的瓶頸所在。你同樣學習瞭如何使用Instruments來檢測和修復性能問題。

在下三章中,我們將對每個普通程序的性能陷阱進行詳細討論,然後學習如何修復。


本文轉載自:https://github.com/AttackOnDobby/iOS-Core-Animation-Advanced-Techniques/blob/master/12-性能調優/性能調優.md

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章